De los autores de "Elephant's Dream" (www.elephantsdream.org/) llega otra producción de gran calidad llamada "Big Buck Bunny". La particularidad de estas producciones de animación, además de su extraordinaria calidad, es que están desarrolladas mediante Software Libre, concretamente Blender, GIMP e Inkscape, entre otros. ¿Todavía queda gente que duda que el Software Libre está al nivel del software propietario para su uso profesional?
menéame
¿Todavía queda gente que duda que el Software Libre está al nivel del software propietario para su uso profesional?
Mientras no salga un largometraje hecho en S.L. y sea estrenado en salas comerciales seguiré dudando que el s.l. esté a nivel del s.p. para uso profesional, al menos en el ámbito de la animación 3D.
A menor costes en software de creación digital, mayor presupuesto de contratación de diseñadores gráficos ( estos si que mejorarán la calidad de la película :-) ), mayor presupuesto en montaje, producción, postproducción, marqueting, etc....
La calidad del soft. usado si influye. Ejemplo rápido. Si la aplicación A tarda x minutos en hacer un renderizado de una escena y la aplicación B tarda 5*X minutos, el coste de hacer la película con la aplicación B se puede llegar a incrementar hasta un máximo de 5 veces (tiempo es dinero)
www.arrakis.es/~j.coloma/grafica.htm
No se realizó integeramente son S.L. pero sin el no se hubiese podido hacer...
Veamos... depende de lo escalable que sea el software...
Es decir, si tu tienes un programa corriendo en un ordenador y tarda A*X ( Software propiertario )
y un programa SL corriendo en otro ordenador, y tarda (A+R) * X entonces es mejor el software propietario...
Pero si es posible dividir la carga de trabajo en varios ordenadores con SL, con el mismo coste originar que un solo ordenador con software privativo, entonces la solución será mas rápida y económica que la solución privativa.
Este es precisamente el ejemplo que menciono antes de Titanic...
Y si no me equivoco las películas de Dreamworks, como Shrek, se renderizaron sobre un cluster basado en Linux (sobre servidores HP, me suena haber visto el anuncio de HP al respecto)
Pero hablamos de Blender, GIMP e Inkscape, que son las herramientas que usaran los creativos de la pelí. Y me temo que, a día de hoy, estas herramientas no están a la altura de las alternativas propietarias. A nivel de potencia de calculo si, pero a las herramientas creativas parece que todavía les falta un hervor.
Hablar aquí de calidad/precio no tiene mucho sentido ya que la mayor parte del presupuesto son los sueldos del equipo, desde 6 meses hasta 2 años. En las producciones más punteras incluso se desarrolla parte del software, ya sean plugins o motores de render optimizados para la tarea que se va a realizar. (Esto último ya no sé si lo llamáis software propietario malo o software libre weno)
A día de hoy parece que la situación en el mundillo de la animación 3D a nivel profesional (me refiero a películas como SDLA, Shreck, Toy Story y similares) parece que está en: S.L para los clusteres de renderizado y similares y S.P. para las herramientas de trabajo.
Es decir, el S.L. hace la tarea genérica (suministrar potencia de cálculo) y el S.P. se encarga de la parte más específica (Herramientas para desarrollo 3D que, a día de hoy, es un campo bastante específico. La gente no se dedica a hacer películas como Los Increibles en su casa)
El que un programa sea S.L o S.P. no debería implicar que tenga más o menos calidad. Pero si la industria audiovisual usa S.P. será porque les resulta más efectivo en ese campo. Puede que Pixar, por tener el dueño que tienen su prefiera el S.P., pero el resto si se pueden ahorrar licencias y trabajar con la misma productividad lo harían, no te quepa la menor duda. Y si no lo hacen será porque, a día de hoy, Blender, GIMP e Inkscape no ofrecen la misma productividad que sus alternativas propietarias
Por esa regla de tres si usas el gimp o el blender en windows no contaría como utilizar SL.
Sobre escalabilidad, el Final Cut de apple esta precisamente preparado para computación en grid.
Sí. A Gimp le queda muchísimo por recorrer para estar a la altura de Adobe Photoshop, sobretodo en cuanto a usabilidad. Me repito pero es cierto, y mira que me muero de ganas de usarlo, pero ojalá pronto mejor en ese aspecto.
Que parece ahora que un cluster solo se puede hacer en Linux
Ya no hay excusa para formarse como diseñador utilizando una copia pirata de Maya o Lightwave o lo que sea, cuando puedes hacerlo sin ningún impedimento legal utilizando Blender.
¿no hay ningún proyecto así que sea libre?
Y tampoco es una cuestión de dinero. Creo que todos hemos empezado con software pirata y probado varias versiones antes de decidirnos por uno. Y si al final decides pagar la licencia será más por tema financiero de la empresa y de obtener un soporte técnico que según el caso será de muchísima ayuda.
A veces me cansa que los defensores a ultranza del S.L. penséis que todos los que trabajamos y usamos S.P. lo hacemos con copias piratas.
Por otro lado, a nivel de aprendizaje el porcentaje de copias pirata durante el aprendizaje es aún mayor que a nivel empresarial, por lo que el comentario #14 me parece de lo más adecuado...
- El Blender no tiene que ver en absoluto con Maya o Softimage XSI (incluso con Max).
- El GIMP está a años luz de Photoshop.
- El InkScape va muy por detrás del Illustrator o el antiguo Freehand.
No me gusta tener razón en este tema pero, sinceramente, es lo que hay.
Yo probé Blender hace unos años y me pareció bastante mediocre, al igual que me parece una mierda el Max con sus infinitos menúes. Sé un poco más objetivo si quieres dedicarte profesionalmente al diseño.
Pero por mi experiencia, casi todas las herramientas propietarias ofrecen versiones de aprendizaje gratuitas o dan un periodo de prueba de un mes y similar. Todavía no he tenido que pagar ninguna licencia antes de saber si un programa se ajusta a mis necesidades. Siempre he tenido la oportunidad de bajarme una versión trial, probarla, ver si cumple lo que espero de ella y en caso afirmativo, pagar la licencia. (La única excepción son los S.O.)
Pd: Aparte de pagar licencias por S.P. también he donado a proyectos de S.L. que me son imprescindibles en mi trabajo.
Aclárate las ideas.
En principio para hacer un túnel en una montaña se puede usar una excavadora o una pala. El resultado es el mismo, pero con la excavadora tardarás menos tiempo.
apricot.blender.org/
La usabilidad de las herramientas está mas que probada. Blender tiene una curva de aprendizaje algo costosa, como cualquier otra herramienta de diseño, pero luego es muy productiva. La prueba la tienes en la misma noticia. Este corto se está produciendo en paralelo con Elephant's Dream (que es un largometraje). Si esto no es prueba de usabilidad pues es que no se lo que es la usabilidad.
Pero sigue, que me hace gracia como se varían los argumentos según conviene.
Se supone que se iba a estrenar este verano, pero hace dos meses me comento uno que trabajaba alli que van con 6 meses de retraso. Más todo el que acumulen desde que me comento eso. Está hecho por argentinos o sea que no los voy a criticar que aquí baja el karma. XD
En cuanto a software se refiere yo pruebo cuanto programa se me pone por delante y elijo el que más me gusta. No tengo ningún impedimento moral a la hora de pagar por ello si hace falta, como tampoco lo tengo a la hora de no pagar.
Ni te imaginas lo que ha avanzado... Entiendo que la interfaz de Blender puede ser un poco arisca cuando se està acostumbrado a otro tipo de menùs con ventanas y demàs. Pero una vez que se empieza a controlar las posibilidades de Blender para la creaciòn sea de modelos 3D, como animaciones, como videojuegos (aprovechando su motor fisico) es bastante buena. Hoy en dia, en mi opiniòn, depende en gran parte de las capacidades del usuario màs que de las prestaciones del programa. Ya que el Blender està continuamente actualizàndose y se pueden programar un montòn de scripts con Python que permiten simplificar el trabajo y automatizarlo en funciòn de la necesidad del usuario.
Y en cuanto al comentario #3, perdona pero me parece una comparaciòn de lo màs banal, de momento los estudios y productoras trabajan con software propietario porque no hay profesionales suficientes formados en software libre para desarrollar este tipo de proyectos. Desde hace no mucho, en universidades se està empezando a formar a los estudiantes con herramientas de Software Libre como Blender, GIMP y demàs. No deberias fijarte en el cine que es un mercado bastante cerrado y donde conseguir vender este tipo de proyectos es complicado como para que puedan nacer de la nada productoras que trabajen exclusivamente con Software Libre, fijate en paràmetros objetivos como la calidad de los filmados. Tienes un buen ejemplo en este trailer, después piensa si està tan a anyos luz de las ùltimas producciones de la Pixar que has podido ver en las salas cinematogràficas y te daràs cuenta que es mayormente un problema de intereses.
Sobre Blender... conozco a gente que es un crack en 3Dmax, Silo, Maya, etc... pero que Blender le resulta ortopédico de manejar, aunque hay gente que hace virguerías con el... será cuestión de acostumbrarse me imagino.
Echadle un vistazo al trailer en HD (a 720p también se ve muy bien, a 480p flojea). Esta peli no tiene nada que envidiar a ninguna peli comercial de animación en cuanto a la calidad de sus gráficos.
peach.blender.org/index.php/trailer-page/
"Big Buck Bunny will be released on 35mm film format, on DVD and Blu-ray. The latter will be available by the end of April. Shortly after the DVD release the film will be freely downloadable for everyone in various formats."
Coño, me muero de ganas de verla.
Es un corto, ¿cuándo durará?. Elephants Dream dura casi 11 minutos.
Dura 8 minutos y pico sin contar con los créditos.
Está realizado en apenas 6 meses por un equipo de 5 artistas y 2 programadores.
Los que han probado Blender y otras herramientas (me incluyo), saben que una vez te has acostumbrado a la interfaz de Blender, trabajas muy rápido. El desarrollo de Blender en los últimos 3 años ha sido muy rápido, tanto que puedo decir sin miedo que está a la altura que el resto de programas 3D incluso superándolos en ciertos aspectos.
Comentas que eres desarrollador. Pongamos que tienes que hacer un aplicación en Java. Puedes hacerla:
- Con algún editor de texto básico de tu S.O. (Notepad, Kate, Gedit, TextEdit el que sea) y compilando desde linea de comandos
- Con algún IDE tipo Eclipse, Netbeans o similar
Usando ambos métodos puedes llegar a obtener el mismo resultado. A fin de cuentas es código. Pero si usas un IDE vas a llegar a ese mismo resultados en mucho menos tiempo.
PD: Es OT, pero tenía que desahogarme.
#3 Plumíferos.
Además es el eterno asunto del huevo y la gallina. Si no se usa profesionalmente no se hacen películas comerciales, y si no se hacen películas comerciales no se usa profesionalmente. Precisamente para eso han hecho ED y BBB.
Aún así como han dicho por arriba, lo que importa no es el programa (mientras sea bueno [interfaces a parte]) sino el/los que lo usa/n
- Una mano en el ratón y otra en el teclado, siempre, aunque uses los menus.
- Trata de usar las teclas de las acciones que más uses. Con el tiempo tu dedo pulsará las teclas automáticamente.
- Puedes invertir los botones del ratón (aunque yo ya me acostumbré cuando me dí cuenta).
- Usa el manual, sin él no haces nada. wiki.blender.org/index.php/Manual.es/Manual
Algunos dicen que la interfaz debería ser lo suficientemente intuitiva para poder manejar el programa sin mirar manual alguno, pero hay que tener en cuenta que en cualquier suite 3D hay que pasar un periodo importante de aprendizaje para entender el 3D. La interfaz de Blender puede ser difícil en principio pero es consistente: si para mover una cosa se puede pulsar la tecla G o arrastrar con el botón derecho, es así en la vista 3D, en el editor de curvas IPO, acciones, NLA, UV y secuenciador. Hace poco he tenido que aprender a manejar un programa (que no tiene que ver con el 3D) que es una pesadilla, porque incluso después de acostumbrarte a él sigue siendo difícil y raro, cosa que con blender no me ha pasado.
Me acabo de acordar de una cosa, que está realmente bien para aprender blender, es el famoso DVD de mancandy. El problema es que está en inglés.
www.blendernation.com/2008/03/21/watch-the-mancandy-dvd-streaming-or-o/