q

#11 Gracias a ti! Y por cierto, si quieres poner algún apunte técnico sobre Quake III en los comentarios del blog, por mi parte estaré encantado, que el tema no sea mi especialidad no significa que no aprecie esa información complementaria

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#9 Te entiendo, pero a estas alturas no quería extenderme ya mucho más. En primer lugar, porque el libro usado como base solo llega hasta el año 2002 aproximadamente, y en segundo lugar porque la etapa de Wolfenstein-Doom-Quake me parece la más innovadora e interesante de la empresa, a partir de ahí los shooters se popularizaron e id Software, tras la marcha de Romero y la llegada de competidores como Valve o Epic, dejó de ser algo tan único y particular.

Por otra parte, el apunte sobre Quake 3 me parece algo quizá específico para programadores y no era mi intención convertir la narración en una serie de apuntes técnicos, ya que para eso existen artículos específicos al respecto, como el de Michael Abrash sobre el desarrollo de Quake que comentó alguien en la entrega anterior.

En cualquier caso, muchas gracias por el comentario.

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#10 De todas maneras, gracias por los articulos, me has acortado las mañanas en el trabajo

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#11 Gracias a ti! Y por cierto, si quieres poner algún apunte técnico sobre Quake III en los comentarios del blog, por mi parte estaré encantado, que el tema no sea mi especialidad no significa que no aprecie esa información complementaria

aironman

#10 Puedo sugerir que hagas una serie similar con Valve?

PD

Me ha encantado esta serie, super enganchado!

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#34 Quizá te interesen estos artículos sobre Half-Life:

http://www.ionlitio.com/half-life-1998-un-clasico-instantaneo/
http://www.ionlitio.com/half-life-2/

No son lo mismo, claro está, pero oye ¡ya están escritos!

mariocc18

#10 Me uno al agradecimiento! Puta nostalgia 😥

Además gracias a ti me enteré de que el Commander Keen era de ellos.

Voy a buscar el Quake II ahora mismo.

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#7 Hola! Soy el autor del artículo. Supongo que echas de menos más información sobre Ion Storm. Echa un vistazo a los enlaces al final del post, ahí hay unos enlaces que cuentan la historia de Daikatana en detalle.

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#8 Bueno, no tanto.

Hecho de menos:

- Una breve explicación de las mejoras del motor grafico de quake 3 y esto: https://en.wikipedia.org/wiki/Fast_inverse_square_root

- Contar brevemente que los motores del doom 3 y posteriores, no tuvieron tanto exito, debido a la existencia de motores competidores de epic, crytek, etc... haciendo que id software haya perdido la relevancia que tenía en su día.

- Cambio de rumbo de Carmack a VR

PD: Los otros me encantaron, pero a este noto que le falta 'historia'

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#9 Te entiendo, pero a estas alturas no quería extenderme ya mucho más. En primer lugar, porque el libro usado como base solo llega hasta el año 2002 aproximadamente, y en segundo lugar porque la etapa de Wolfenstein-Doom-Quake me parece la más innovadora e interesante de la empresa, a partir de ahí los shooters se popularizaron e id Software, tras la marcha de Romero y la llegada de competidores como Valve o Epic, dejó de ser algo tan único y particular.

Por otra parte, el apunte sobre Quake 3 me parece algo quizá específico para programadores y no era mi intención convertir la narración en una serie de apuntes técnicos, ya que para eso existen artículos específicos al respecto, como el de Michael Abrash sobre el desarrollo de Quake que comentó alguien en la entrega anterior.

En cualquier caso, muchas gracias por el comentario.

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#10 De todas maneras, gracias por los articulos, me has acortado las mañanas en el trabajo

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#11 Gracias a ti! Y por cierto, si quieres poner algún apunte técnico sobre Quake III en los comentarios del blog, por mi parte estaré encantado, que el tema no sea mi especialidad no significa que no aprecie esa información complementaria

aironman

#10 Puedo sugerir que hagas una serie similar con Valve?

PD

Me ha encantado esta serie, super enganchado!

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#34 Quizá te interesen estos artículos sobre Half-Life:

http://www.ionlitio.com/half-life-1998-un-clasico-instantaneo/
http://www.ionlitio.com/half-life-2/

No son lo mismo, claro está, pero oye ¡ya están escritos!

mariocc18

#10 Me uno al agradecimiento! Puta nostalgia 😥

Además gracias a ti me enteré de que el Commander Keen era de ellos.

Voy a buscar el Quake II ahora mismo.

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#8 El quake 1 tenia aceleración por glide de 3dfx y era brutal el cambio junto el unreal fueron los primeros fps en soportar aceleración por hard.

D

#45 Unreal también tenia aceleración software.

El DeusEX (basado en Unreal) tenía aceleración software, GL, D3D y Glide.

He de decir que el primer render hardware que tuvo Quake fué bajo OpenGL en una estación UNIX.

D

#53 Yo era un afortunado poseedor de una 3dfx voodo 1 la putada la deje y no le he vuelto ver el pelo...
tengo eso si un vodoo 3500 ganada por un amigo en concurso de quake planet de halloween de skins para quake 2 (calabasa) lo triste era que tenia unos mejores como pitillo que era las putas risas dispararle ya que tenia la voces de chiquillo de la calzada,en serio no lo usabas porque al ser tan fino engañaba mucho y darle costaba un cojon, la caja de colisiones no cambia pero ese tipo skins son muy falsos.

D

#55 Ostia.... yo tuve en casa una voodoo 2 y después una voodoo 3 3000 cuando salió..... No sabía que eran tan "exclusivas".

Pd: El .wad de chiquito lo puedes encontrar fácilmente en 1 minuto buscando en google. Es compatible con el zDoom.

D

#61 Mira ebay y llora como se cotizan algunos modelos.

D

#78 Tu quieres matarme de un infarto

Prefiero no decirte dónde acabaron.... O puede que al que le de el infarto seas tu.

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#8 Yo hecho en falta que comentes las superficies curvas de Quake 3, uno de los grandes logros de Carmack. O la megatextura de Doom 3 y que supone el avance de 10 años en gráficos por ordenador.

Y teniendo en cuenta de que acaba de salir hoy, podías haber nombrado la reciente vuelta a los videojuegos de Romero y Carmack (Adrian).

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#47 bueno en realidad la campaña en Kickstarter la empezaron hace unas semanas. A ver que sale de ahí...

D

#47 No todo el mundo se fija en esas ""minucias""

El Doom 3 bien configurado podría pasar por un juego de hace un par de años para alguien que no sepa mucho del tema.

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#86 me contesto a mi mismo para aclarar que el motor de Duke3D, aunque estaba inspirado en el de Doom, era un desarrollo propio de Ken Silverman, algo que creo que en mi comentario anterior no queda claro. Un desarrollo más "chapucero" que los motores de Carmack, pero perfectamente funcional al fin y al cabo.

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#84 de hecho, Carmack odiaba "Duke Nukem 3D" porque le parecía que el motor gráfico (basado en el de "Doom") estaba "pegado con chicle", vaya, que se mantenía a duras penas porque estaba demasiado parcheado para hacer cosas que el motor de "Doom" no permitía hacer (como mirar hacia arriba o abajo, o colocar una habitación encima de otra). Cualquiera que haya creado mapas para "Duke Nukem 3D" puede dar fe de lo fácil que era colgar el juego si te equivocabas al colocar un vértice.

Y aun así, Duke3D fue un éxito rotundo, y para mi, personalmente, más divertido e innovador que el propio "Doom", a pesar de ser un simple clon. A mi también me impresionó bastante en su día mientras que "Quake", a pesar de ser muy superior técnicamente, no me llamaba tanto la atención.

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#86 me contesto a mi mismo para aclarar que el motor de Duke3D, aunque estaba inspirado en el de Doom, era un desarrollo propio de Ken Silverman, algo que creo que en mi comentario anterior no queda claro. Un desarrollo más "chapucero" que los motores de Carmack, pero perfectamente funcional al fin y al cabo.

D

#86 Es que el Doom llegaba a ser repetitivo, mientras que DN3D apostaba por entornos semirealistas.

Mira este mod por ejemplo:

Moktar

#88 Bueno, que con DOOM puedes hacer cosas como esas y mucho más, otra cosa es que las texturas de stock no estén diseñadas para usarse en ambientes realistas, pero DOOM no tenía absolutamente nada de repetitivo, tampoco realista, vamos.

El episodio 1, que fácilmente hubiera sido cansino, no lo es gracias a lo increíblemente bien que fueron diseñados por Romero. Variedad tienes en The Shores of Hell e Inferno con los niveles fuertemente conceptuales y abstractos de Petersen.

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#70 es muy interesante, pero fíjate que solo el artículo que acabas de enlazar ya es más largo que el artículo de nuestro blog. Al final, cuando se resume una historia hay que hacer sacrificios, y en este caso he querido centrarme en la historia de la empresa, sin profundizar demasiado en los aspectos técnicos de cada juego.

En cualquier caso, el enlace que apuntas (un texto del propio Michael Abrash) me parece interesantísimo, voy a leerlo con calma y lo voy a incluir entre las referencias del artículo para quien quiera consultarlo.

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#66 me temo que no entramos tan en detalle ya que es un artículo más sobre la empresa que sobre los juegos en sí (no he querido profundizar mucho en las peculiaridades de cada juego para no eternizarme).

¡Gracias por el apoyo!

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#64 en absoluto me lo he tomado mal, simplemente me hiciste pensar y me dije: "espera un momento, es verdad que 140M$ es mucho dinero, ¿de verdad ganaron tanto?" y me puse a repasar el libro para confirmar el dato. Gracias a eso he podido corregir la errata.

En cualquier caso, Carmack y compañía SÍ eran millonarios. Carmack se gastaba el dinero en Ferraris y Romero... en todo (Ferraris, construirse una mansión, fiestas...).

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#71 ¡Y vaya que le gustaban los coches a Carmack! Aquí tenéis una foto de las estadísticas que sacaba cada vez que se ponía al volante de su Ferrari. Le gustaba llevarlo al límite (mirad la gráfica cuando llega a 1000 HP):

http://s32.postimg.org/wf3wi7cbp/dynorun.jpg

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#42 efectivamente, el libro en cuestión está citado en las fuentes del artículo.

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#51 de hecho yo conseguí que publicaran uno de mis niveles de Duke Nukem 3D en PC Manía, podéis leer más al respecto aquí: http://www.ionlitio.com/mis-mapas-de-duke-nukem-3d/

Y sí, mi nivel no era gran cosa a nivel jugable, pero técnicamente estaba muy orgulloso del mismo en su día... tiempo después cree un nivel mucho más simple pero mejor pensado para multijugador, del que hablo en el mismo artículo.

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#41 gracias a ti por los halagos y por tus comentarios, como ya dije en su momento, se agradecen los comentarios que aportan más información y enriquecen el artículo.

¡La semana que viene, llega el dramático desenlace!

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#35 Hola, soy el autor del artículo. Tu comentario me ha hecho repasar dos veces las fuentes porque es verdad que son cifras muy grandes y suenan desproporcionadas.

Y gracias a ello me he dado cuenta de que he cometido un error. Aunque la cifra de 140 millones es real, no pertenece a las ganancias de id Software, sino a las ventas de sus juegos en todo el mundo (a la facturación bruta de su editora en la época, GT Interactive).

id Software, por su parte, facturó "solo" 15,6 millones de dólares en 1996. He corregido el artículo para reflejar esto.

De acuerdo a algunas fuentes, a fecha de 1999, las dos entregas de "Doom" habrían vendido en conjunto más de 3,5 millones de unidades, con un precio inicial de 50 dólares por copia en el momento del lanzamiento, aunque luego se redujo en sucesivas reediciones. Así pues, la cifra de 100 millones en ventas tan solo con "Doom" no es descabellada.

i

#38 Primero que todo, gracias por la seguidilla de artículos que nos traes cada semana con la historia de id. Nos tienes enganchado como si fuera una serie.

Respecto a las ganancias de id, a todo eso hay que sumarle la cantidad de dinero que ha entrado por merchandising y, principalmente, la licencia de sus motores gráficos. Recuerdo que cuando estaban desarrollando Quake les consulté por el precio de su motor gráfico, ya que en aquella época me puse a trabajar con motores gráficos (ahora quizás relaciones mi comentario que hice en una de tus entregas sobre el "Modo X") y era una brutalidad el dinero que pedían, solamente alcanzable para estudios de desarrollo de juegos.

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#41 gracias a ti por los halagos y por tus comentarios, como ya dije en su momento, se agradecen los comentarios que aportan más información y enriquecen el artículo.

¡La semana que viene, llega el dramático desenlace!

silencer

#38 Bueno, lo primero gracias por tu comentario.
140M$ me sigue pareciendo una burrada de facturacion, incluso aunq se hiciera hoy en día.
Hay q tener en cuenta q eran otros tiempos, las cosas eran más artesanas, sabiendo un poco cómo se movía la industria del videojuego en Spectrum/Amstrad, esa cantidad de pasta me parece descomunal.
Incluso hoy en día, serían unos 125M€, no hay muchas empresas españolas (de ningun tipo) q facturen tanto dinero. E insisto q hablamos de los 90.

Pero vamos, en ningun momento he dudado de la cifra q dabas, el comentario era porq me parecia brutalmente alta.

Yo sospechaba q Carmack y compañía eran una especie de Victor Ruiz (Dinamic) con más pasta y caché, pero no q fueran millonarios

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#64 en absoluto me lo he tomado mal, simplemente me hiciste pensar y me dije: "espera un momento, es verdad que 140M$ es mucho dinero, ¿de verdad ganaron tanto?" y me puse a repasar el libro para confirmar el dato. Gracias a eso he podido corregir la errata.

En cualquier caso, Carmack y compañía SÍ eran millonarios. Carmack se gastaba el dinero en Ferraris y Romero... en todo (Ferraris, construirse una mansión, fiestas...).

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#71 ¡Y vaya que le gustaban los coches a Carmack! Aquí tenéis una foto de las estadísticas que sacaba cada vez que se ponía al volante de su Ferrari. Le gustaba llevarlo al límite (mirad la gráfica cuando llega a 1000 HP):

http://s32.postimg.org/wf3wi7cbp/dynorun.jpg

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#43 ¡muchas gracias! Y no te pierdas el siguiente artículo con las 10 razones de la separación de Carmack y Romero ¡la número 4 te sorprenderá!

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#34 que graficos!!! rompedor!!! ...no, en serio, jugar eso en una GameBoy tenía que ser desesperante.

D

#37 Subo la apuesta a Ekkusu



Y rompo con Race Drivin, un port superior en cuadros por segundo al de Super Nintendo.



editado:
Y esto estuvo a punto de salir para la Game Boy Color



Aunque en GBC hay un top:

Alone in The Dark
Fish FIles/Addams/Scooby Doo
Shantae
Cannon Fodder (No por la intro, el juego en sí es alucinante)
Wario Land 3

DirtyMac

#37 Pues sí. Yo de niño recuerdo que aluciné. No estábamos acostumbrados al 3D en una pantalla. Ten en cuenta que en mi generación veníamos de esta otra cosa que por cierto también tuve, esta misma además:

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#28 un saludo y muchas gracias por leernos todos estos años!

q

#10, #11, #24 Hola, soy el autor del artículo. Habéis comentado aquí que "Wolfenstein 3D" es anterior y por eso es el origen del género (lo cual, de hecho ya se menciona en el propio artículo), pero si se lo que se trata es de establecer el primer juego en pseudo-3D, al menos en el caso de id Software, en todo caso este sería "Hovertank 3D", anterior a ambos títulos.

Sin embargo, lo que intento explicar en el artículo, como bien ha apuntado #16, es que "Doom" marca el origen del género de los juegos llamados a partir de entonces "Tipo Doom", el primer título que hizo el género realmente popular, aunque existan experimentos anteriores (tanto de id Software como de otras compañías). Por establecer una comparación, sería el mismo caso que como "Resident Evil" popularizó el género de los Survival Horror, aunque "Alone in the Dark" sea muy anterior.

D

#27 Saludos, desde siempre me ha encantado tu página junto con Pixfans.

Sobre Doom, una cosa es ser pionero (Hovertank 3D, o el juego ese de tanques vectoriales con remake en Linux) y otra cosa es darlo a conocer, como sí hizo Doom.

El juego que digo , con gráficos vectoriales.



Versión Atari 2600. 128 bytes de RAM.

DirtyMac

#28 Me gustaría añadir el Faceball 2000 de Gameboy, el primer FPS al que jugué yo

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#34 que graficos!!! rompedor!!! ...no, en serio, jugar eso en una GameBoy tenía que ser desesperante.

D

#37 Subo la apuesta a Ekkusu



Y rompo con Race Drivin, un port superior en cuadros por segundo al de Super Nintendo.



editado:
Y esto estuvo a punto de salir para la Game Boy Color



Aunque en GBC hay un top:

Alone in The Dark
Fish FIles/Addams/Scooby Doo
Shantae
Cannon Fodder (No por la intro, el juego en sí es alucinante)
Wario Land 3

DirtyMac

#37 Pues sí. Yo de niño recuerdo que aluciné. No estábamos acostumbrados al 3D en una pantalla. Ten en cuenta que en mi generación veníamos de esta otra cosa que por cierto también tuve, esta misma además:

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#28 un saludo y muchas gracias por leernos todos estos años!

CTprovincia

#27 Mis felicitaciones por el artículo.

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#30 gracias!

noexisto

#27 Felicitaciones por la calidad de los artículos. Tal y como está la cosa de buscaclics tenía que decírtelo

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#43 ¡muchas gracias! Y no te pierdas el siguiente artículo con las 10 razones de la separación de Carmack y Romero ¡la número 4 te sorprenderá!

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#3 #6, #10 ¡Hola!, soy el autor del artículo... efectivamente era una errata, el tiempo pactado eran dos meses. Ya lo he corregido y procedo a fustigarme con látigo por mi error. Por cierto, para otra vez si me dejáis un comentario en la entrada es más fácil que lo vea y lo corrija

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#13 me remito a #25 roll

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Hola! Soy uno de los redactores del blog. Sobre "El Rescate del Talismán" se habla precisamente en otro artículo del mismo blog:

http://www.ionlitio.com/te-acuerdas-de-esto-ii/

Es el "Misterio Nº1: Un concurso medieval" (pulsad en "ver spoiler".