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	<title>Menéame: comentarios [1326260]</title>
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	<description>Sitio colaborativo de publicación y comunicación entre blogs</description>
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		<title>#2 Atentado en Noruega. El videojuego como eterno cabeza de turco de las masacres (FR)</title>
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		<description><![CDATA[<p>Era Ali, seguro <img data-src="https://cdn.mnmstatic.net/v_149/img/menemojis/36/tongue.png" alt=":-P" title=":-P" width="18" height="18" src="https://cdn.mnmstatic.net/v_149/img/g.gif" class="emoji lazy" /> Mientras disparaba a los que se tiraban al agua se imaginó que eran murlocs.</p><p>&#187;&nbsp;autor: <strong>SacrosantaMacabra</strong></p>]]></description>
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		<title>#1 Atentado en Noruega. El videojuego como eterno cabeza de turco de las masacres (FR)</title>
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		<pubDate>Mon, 25 Jul 2011 19:34:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ramelstrom</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>TRAD:<br />
<br />
&#34;Esta es una característica dominante en estos asesinos. Ellos están fascinados por la juegos de video violentos, como World of Warcraft. Estos juegos consumidos en altas dosis causan una desensibilización frente a la delincuencia « . Para Stéphane Bourgoin, autor de un estudio sobre asesinos en serie, la causa no puede ser otra: en el doble atentado en Noruega los videojuegos violentos juegan un papel en el paso al acto de Anders Behring Breivik, el principal sospechoso en el atentado y los disparos que dejaron 76 las víctimas en Oslo y en la isla cerca de la capital.  Así lo interpretan varios medios de comunicación estos últimos días. <br />
<br />
«  Es un clásico, desde la masacre de Littleton, » dice molesto Olivier Mauco, investigador del CNRS y especialista en la relación entre los videojuegos y la sociedad. Objeto de un documental de Michael Moore, Bowling for Columbine, el tiroteo en una escuela secundaria en la ciudad de Colorado en 1999 provocó una controversia mundial sobre el impacto del los videojuegos en adolescentes. &#34;En ese momento, Bill Clinton acusó a los videojuegos, pero <br />
lo que a menudo se olvida es que él también pidió una investigación en el Congreso para evaluar el impacto de los juegos sobre la violencia juvenil. Y <br />
El Congreso no encontró vínculos entre causa y efecto. &#34; <br />
<br />
Al igual que millones de otros europeos, Anders Breivik Behring le gustan los juegos de video. En su manifiesto de 1500 páginas, publicado en Internet,, analiza algunos de sus juegos favoritos en el diario de la preparación de los dos ataques: Bioshock 2, Fallout 3, World of  Warcraft, Dragon Age, y Modern Warfare 2. Este último, escribe que &#34;es probablemente la mejor simulación militar del mercado, y uno de los mejores juegos del año. [...] Veo sobretodo a Modern Warfare 2 como parte de mi entrenamiento. &#34;<br />
<br />
AL PRESUNTO ASESINO NO LE GUSTABAN LOS FPS.<br />
<br />
Sin embargo, un juego de video no se puede comparar a la formación militar, recuerda Olivier Mauco. &#34;Si esto fuera cierto, hoy en día yo sería campeón de golf, después de pasar horas jugando simulaciones del deporte! Era particularmente la teoría de Grossman  en el libro publicado en 1999, '¿Cómo los videojuegos enseñan a nuestros hijos a matar? « . Ssi los juegos de arcade que utilizar una pistola de juguete pueden llegar a un entrenamiento de puntería, la analogía no funciona en absoluto para los juegos que se juegan con Joysticks. &#34; <br />
<br />
Sobre todo si Anders Breivik consideraba Modern Warfare 2 podía constituir un &#34;entrenamiento&#34;, dijo tan claramente como este tipo de juego no le interesaban realmente. &#34;Yo también jugué a Modern Warfare, pero no me gustó. Yo soy más de un jugador de juegos de roll fantásticos como Dragon Age Origins, y no me gustan demasiado los shooters &#34;, escribe en su manifiesto. De Grand Theft Auto, una serie de juegos de acción muy criticada por algunos <br />
funcionarios electos y asociaciones para «  adultos » por su contenido (sexo, drogas) y la libertad que permite al jugador a realizar actos violentos, Anders Breivik, dijo que es un juego deliberadamente editado para &#34;promover el estilo de vida del hip-hop&#34; - lo que no es un cumplido para un xenófobo convencido. <br />
<br />
JUGADOR POCO ADICTO A WORLD OF WARCRAFT <br />
<br />
Como no le gustan los juegos de disparos, Anders Breivik era sin embargo un jugador regular de World of Warcraft (WoW), el más pupular de los <br />
juego de rol en línea, con millones de jugadores. Pero aquí una vez más, la práctica  que describe está muy lejos del cliché de que el jugador <br />
« Adicto » , que juega de manera compulsiva. Anders Behring Breivik tenía dos personajes en el juego de rol en línea, uno en nivel 85 y otro en nivel 27, lo que indica una práctica habitual del juego sin más. También relata que pasó un año jugando de manera intensa, cuando tenía 25 años - es decir, hace siete años. <br />
<br />
Sin embargo, en el diario de abordo de su manifiesto, vemos a un jugador muy comedido que se permite jugar a algunos juegos de vez en cuando para relajarse y sacar fuera la presión que pesa sobre él. En los foros dedicados a World of Warcraft, sus ex compañeros de juego cuentan que desde hace más de seis meses, solo se conectaba ocasionalmente. Antes de comprarse Cataclysm - una extensión muy esperada del juego, donde jugadores de todo el mundo hicieron colas durante horas fuera de las tiendas - Anders Breivik Behring esperó durante varias semanas. Una actitud muy alejada de del jugador obsesivo-compulsivo. <br />
<br />
Por el contrario, los textos muestran que Anders Breivik Behring aprovecha los estereotipos que rodean el juego de rol, que él recomienda utilizar como cobertura. En el capítulo 3.26 de su guía de acción titulado &#34;evitar sospechas de su familia, sus vecinos y amigos &#34;, recomienda&#34; elaborar un proyecto / coartada creíble &#34;.&#34; Por ejemplo, dígales que han empezado a jugar World of Warcraft o a otro tipo de juego de rol en línea, y que vas a consagrarle tiempo  y pasar varios meses. [...] Dígales que está completamente enganchado al juego [...] Se sorprenderán de lo que pueden hacer en toda discrección culpando al juego &#34; <br />
<br />
EL VIDEOJUEGO COMO COARTADA <br />
<br />
La imagen negativa de jugador de rol tiene para él otros beneficios: &#34;En general se considera tabú o vergüenza en nuestra sociedad, ser adicto a un juego de rol en línea. Al revelar el &#34;secreto&#34; a sus seres queridos, se les hace parte de un secreto muy privado. En general, contribuyen protegiendo tu secreto por ti[...] mintiendo para ofrecer excusas para mantener tu proyecto RPG en  secreto &#34;. Por las mismas razones, Anders Breivik,  cuyos textos son homófobos virulentos, recomienda como segunda coartada evocar el descubrimiento de su homosexualidad como una excusa para viajes o largos silencios. <br />
<br />
Por último, el juego sólo ocupa un pequeño lugar en el prolífico escrito por Anders Breivik: sólo unos pocos párrafos, dispersos en más de 1500 páginas de texto. En su vida, así, el juego parecía sólo marginal, incluso si se trataba de uno de sus principales pasatiempos. ¿Entonces por qué la explicación de sus actos como causa de los videojuegos «  violentos »  ha sido rápidamente la explicación de varios expertos y periodistas? <br />
<br />
Olivier Mauco, dice que este es un estereotipo que se remonta a principios de 1990. &#34;En ese momento, la puesta en escena de la violencia se convirtió en un argumento de marketing para algunos editores de juegos, para el lanzamiento de Mortal Kombat, por ejemplo. El juego era la nueva subversión, y eso vendía. Para la gente que no juego es entonces fácil tomar esta puesta en escena de marketing como verdadera, y dejar de lado lo que es realmente el juego.se  No olvidemos que el juego crea también de la distancia a la imagen. &#34;</p><p>&#187;&nbsp;autor: <strong>ramelstrom</strong></p>]]></description>
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