#2:
1º Me sobra el motion blur (marea más que otra cosa)
2º Es fácil generar una escena realista con objetos tan simples, meted un personaje y ya vereis como el "fotorealismo" baja en picado.
#26:
El trabajo de texturas e iluminación es notable, pero yo (que hace años me dediqué mucho a esas cosas) les veo un fallo que hace que no se vean verdaderamente reales: La mugre.
En la realidad, aún en las viviendas nuevas y limpias, siempre hay alguna mota de polvo, algún rayón en una superficie, algo que debería ser brillante que está algo mate, algo mal colocado, etc.
Cuando yo hacía estas cosas solía ponerle un filtro fractal a la ropa de cama, alfombras, etc. para que apareciesen algunas arrugas (mucho más sencillo que modelar la superficie así), algún vidrio no perfectamente paralelo a los demás (para variar el reflejo), una lata de refresco tirada en la calle, alguna textura "sucia", etc. Si se hace con cuidado se gana mucho en realismo, con poca cosa.
Eso sí cada vez se avanza más en temas de iluminación y física, antes era un infierno y ahora está mucho más simplificado/estudiado.
#7:
#2Es fácil generar una escena realista con objetos tan simple
con dos líneas de matlab ya lo tienes no?
#3:
#2 Cuando mas se aprecia la calidad en este tipo de cosas es cuando metes una batalla en el escenario y todo se destruye... Es cuando se nota el que está bien hecho y el que parecía bien hecho.
De todas formas a mi como avance previo, me ha gustado mucho
1º Me sobra el motion blur (marea más que otra cosa)
2º Es fácil generar una escena realista con objetos tan simples, meted un personaje y ya vereis como el "fotorealismo" baja en picado.
#2 Cuando mas se aprecia la calidad en este tipo de cosas es cuando metes una batalla en el escenario y todo se destruye... Es cuando se nota el que está bien hecho y el que parecía bien hecho.
De todas formas a mi como avance previo, me ha gustado mucho
#2 A mi tambien me hubiese gustado verlo con alguna batalla como dice #3 o por ejemplo un bosque con un lago para ver como se comporta con los reflejos, sombras de objetos que se mueven, etc.
#3 pero eso que dices no tendría que ver mucho con el motor,no? Quiero decir, para ver un vehículo destrozado tiene que haberlo creado alguien (el modelado, las texturas, los efectos...) el motor, unreal, en este caso, no se inventa como se debe romper un vehiculo ni como afecta a la pintura. Debe alguien decirle, mira cuando un coche caiga desde una altura de x tu tienes que separar en el impacto la puerta derecha, le cargas este modelo que te indico de puerta destrozada que tengo en librería; además me cargas este asset de neumaticos destrozados; y cambias modelado y texturas de vehículos_1 por vehículo_1_broken. Lo único que le dejarias a la maquina son las físicas de como debe caer el coche y a donde lanza la puerta en el impacto, no?
Me referia a que estaría bien ver cómo se comporta con el movimiento errático de una batalla, donde una explosión puede mandar un sofá en múltiples direcciones distintas, provocar un incendio o hacer estallar una ventana. Puede que como dices sea una cuestión más de texturas que de motor gráfico, pero al ver el vídeo estático me ha parecido que en combate se acusaria la calidad
#5 Supongo que es una mezcla de ambos. Con un buen motor y una mierda de texturas te sale un cero patatero. Pero si le pones miles de texturas o de calidad acojonante, con miles de puntos de mallados, y el motor es una mierda...pues te sale otro cero patatero.
Por otro lado, el motor creo, corregidme si me equivoco, es el que lleva todas las librerías de la física de comportamiento. De tal forma que cuando sale una puerta despedida por una explosión lo haga de manera realista y no salga en linea recta, o que el humo de la explosión se comporte según la física que lleva imolementada. He visto humos que parecían lineas negras y humos que decías...la virgen.
Las batallas tienen mucha física de partículas ( el comportamiento de las ondas expansivas, el humo, el fuego, como salen despedidas las piezas, etc) . Evidentemente si le metes un cagarro de texturas, no te salva ni el mejor motor del mundo.
#5 Al contrario, tiene que ver completamente con el motor. Las texturas, los modelos, etc. son también creados por alguien. La iluminación tiene que haber sido creada y colocada por alguien, el motor sólo interpreta todos esos datos para generar una escena. En un render (sea con un motor de juegos o con uno de render) las físicas importan mucho y cada día más (las de la luz, las de los materiales, las de los objetos, las de las partículas, etc.) y son parte esencial del todo. Se puede fingir esas físicas (con luces adecuadas, con elementos colocados estratégicamente, con modelos básicos de destrucción del tipo: hazme una transición del modelo A al modelo A destrozado (pasando por un modelo B o soltando piezas, etc.) o se pueden realizar de manera real en tiempo real (cálculo de iluminación global, deformación de mallas, cálculos de impacto precisos, etc). El motor de unreal dispone de módulos que se encargan de esas cosas. Imagina que un motor actual es un conjunto de un montón de cosas y si la escena es buena se verá igual de bien estática que dinámicamente.
Sobre lo de "el fotorealismo ha llegado..." creo que viene un poco grande, se podían haber conseguido escenas fotorealistas con versiones anteriores del engine y mucho trabajo (al menos con la anterior). Que cada vez se usen mejores técnicas de iluminación y cueste menos trabajo (más de puesta a punto y colocar luces y dar valores que modificar aspectos más complejos para conseguir los resultados) no quiere decir que antes no se pudiera (con más fuerza bruta, también es cierto).
Como comenta #2, con objetos simples es "menos difícil" conseguir mayor realismo que con cosas orgánicas. #10, ya hace bastantes añitos juegos como Mirror's Edge destacaron bastante con un look bastante fotorrealista en escenarios gracias al uso de GI bakeada. Con el paso de los años se está mejorando el uso de GI en tiempo real, obteniendo resultados aún mejores para elementos que se mueven y tal.
#2 Depende. Es fácil generar una escena realista con objetos simples e iluminación global precalculada. Si en este video la iluminación global está calculada en tiempo real es una pasada. Creo que esta es la gran novedad.
#2 Después de tener una experiencia de 12 años en 3D, más concretamente en infoarquitectura... Eso que acabas de decir es una chorrada de proporciones cósmicas. Probablemente desde Andrómeda opinen lo mismo.
Y más si tenemos en cuenta que algo parecido hace 8 años en estática (sin movimiento) a esas resoluciones tardaba de media 4 horas en generarse (cada fotograma)
El trabajo de texturas e iluminación es notable, pero yo (que hace años me dediqué mucho a esas cosas) les veo un fallo que hace que no se vean verdaderamente reales: La mugre.
En la realidad, aún en las viviendas nuevas y limpias, siempre hay alguna mota de polvo, algún rayón en una superficie, algo que debería ser brillante que está algo mate, algo mal colocado, etc.
Cuando yo hacía estas cosas solía ponerle un filtro fractal a la ropa de cama, alfombras, etc. para que apareciesen algunas arrugas (mucho más sencillo que modelar la superficie así), algún vidrio no perfectamente paralelo a los demás (para variar el reflejo), una lata de refresco tirada en la calle, alguna textura "sucia", etc. Si se hace con cuidado se gana mucho en realismo, con poca cosa.
Eso sí cada vez se avanza más en temas de iluminación y física, antes era un infierno y ahora está mucho más simplificado/estudiado.
#1 También recomiendo, si usas facebook, seguir esta comunidad en español de Unreal Engine, publican los mejores contenidos que salen realizados pro el motor https://www.facebook.com/unrealenginespain/
¿Tiene Unreal Engine algo especial para montar esta calidad de gráficos o es un buen trabajo de un diseñador que ha utilizado este motor?
Lo comento porque no entiendo la noticia en sí, es un buen trabajo... pero no el único. De hecho las empresas (buenas) que hacen recorridos VR para inmobiliarias llevan tiempo mostrando esta calidad.
#11 recorridos vr de inmobiliarias los hacen a mejor calidad desde siempre, pero pre renderizados, no a tiempo real.
Los que son a tiempo real se llevan haciendo desde hace años, la mayoria con unreal engine precisamente.
Explico por que esto es importante, aunque me sorprende mucho que haya aparecido en MNM (y se va deportada, claro)
Soy infografista 3D y cada fotograma que veis ahí, usando un motor Vray o Corona, con 3D Studio Max, puede tardar del orden de horas por fotograma (24 fotogramas = 1 segundo), lo que hace que las animaciones de viviendas en 3D fueran bastante escasas por el excepcional tiempo que tarda en generarse.
Unreal ha "simplificado" ese proceso. usar un motor de videojuegos para trabajar en infoarquitectura, lo que permite poder elegir materiales en tiempo real, pasear por la estancia en tiempo real con una calidad increible.
Si es fotorealista pq se está consiguiendo en tiempo real. la mugre es una simple capa en el glossness que se le añade, simplemente eso, es un poquito más de tiempo al crear el material y ya está. Pero en infoarquitectura no trabajamos con mugre, trabajamos con espacios limpios (y a veces, algo de suciedad).
A algunos les puede parecer anecdotico, pero en el campo del 3D y la infoarquitectura, nos va a cambiar la manera de trabajr en los proximos años
El realismo como el de este caso, no hace los juegos más divertidos, yo diría que todo lo contrario.
Entiendo que puede tener utilidad para inmobiliarias, tal como comentáis algunos.
Se sigue notando artificial, aunque ha mejorado muchísimo. El problema es conseguir una textura exacta a un objeto real y eso salvo con "fotogrametría" es complicado. El principal cambio es que los ordenadores, tarjetas gráficas, ahora son mucho mejores que hace años. Por ejemplo en la película original de "Parque Jurásico" el dinosaurio a parte que parte era un robot, también estaba renderizado con 3D Studio, y pegaba un cantazo monumental que estaba hecho por ordenador. Sin embargo años después en la película "Las Crónicas de Narnia" o ahora Shiva la tigresa de la serie "The Walking Dead", tienen muchísimo mayor realismo. También los dragones de Daenerys en "Juego de Tronos".
Por estas y por muchas otras cosas cada vez que trabajo en algún proyecto como modelador y me comentan que van a usar unity me entra una mala leche que "pa que"
Me hace gracia porque allá por 2001 hice mi tesis basado en esto, pero utilizando UT para crear mapas que eran casas/edificios. Y sí, la calidad ha mejorado notablemente, sobretodo con la iluminación y las partículas en el aire.
Una cosa es el motor gráfico, que es quién te pinta la escena, y otra el motor físico, que es quien dice al motor gráfico aue ha de hacer cuando ocurre algún evento relacionado con físicas, como una explosión, objetos cayendo, etc etc
#8 ¿Insinuas que las partículas que llenan una escena y cambian la iluminación no son "físicas"? ¿y la reflexión y refracción?. En un motor moderno, las físicas son parte integral de todo. Que se usen módulos de físicas concretos para otras cosas concretas (como vehículos) no implica que las físicas no estén integradas en el motor o que se puedan obviar para solo "dibujar cosas"
Comentarios
1º Me sobra el motion blur (marea más que otra cosa)
2º Es fácil generar una escena realista con objetos tan simples, meted un personaje y ya vereis como el "fotorealismo" baja en picado.
#2 Cuando mas se aprecia la calidad en este tipo de cosas es cuando metes una batalla en el escenario y todo se destruye... Es cuando se nota el que está bien hecho y el que parecía bien hecho.
De todas formas a mi como avance previo, me ha gustado mucho
#2 A mi tambien me hubiese gustado verlo con alguna batalla como dice #3 o por ejemplo un bosque con un lago para ver como se comporta con los reflejos, sombras de objetos que se mueven, etc.
#3 pero eso que dices no tendría que ver mucho con el motor,no? Quiero decir, para ver un vehículo destrozado tiene que haberlo creado alguien (el modelado, las texturas, los efectos...) el motor, unreal, en este caso, no se inventa como se debe romper un vehiculo ni como afecta a la pintura. Debe alguien decirle, mira cuando un coche caiga desde una altura de x tu tienes que separar en el impacto la puerta derecha, le cargas este modelo que te indico de puerta destrozada que tengo en librería; además me cargas este asset de neumaticos destrozados; y cambias modelado y texturas de vehículos_1 por vehículo_1_broken. Lo único que le dejarias a la maquina son las físicas de como debe caer el coche y a donde lanza la puerta en el impacto, no?
P.s. estoy simplificando mucho
#5 No soy experto, pero entiendo lo que dices.
Me referia a que estaría bien ver cómo se comporta con el movimiento errático de una batalla, donde una explosión puede mandar un sofá en múltiples direcciones distintas, provocar un incendio o hacer estallar una ventana. Puede que como dices sea una cuestión más de texturas que de motor gráfico, pero al ver el vídeo estático me ha parecido que en combate se acusaria la calidad
#6 mirad que bonito:
#5 Iluminacion y rendimiento.
#5 Supongo que es una mezcla de ambos. Con un buen motor y una mierda de texturas te sale un cero patatero. Pero si le pones miles de texturas o de calidad acojonante, con miles de puntos de mallados, y el motor es una mierda...pues te sale otro cero patatero.
Por otro lado, el motor creo, corregidme si me equivoco, es el que lleva todas las librerías de la física de comportamiento. De tal forma que cuando sale una puerta despedida por una explosión lo haga de manera realista y no salga en linea recta, o que el humo de la explosión se comporte según la física que lleva imolementada. He visto humos que parecían lineas negras y humos que decías...la virgen.
Las batallas tienen mucha física de partículas ( el comportamiento de las ondas expansivas, el humo, el fuego, como salen despedidas las piezas, etc) . Evidentemente si le metes un cagarro de texturas, no te salva ni el mejor motor del mundo.
#5 Al contrario, tiene que ver completamente con el motor. Las texturas, los modelos, etc. son también creados por alguien. La iluminación tiene que haber sido creada y colocada por alguien, el motor sólo interpreta todos esos datos para generar una escena. En un render (sea con un motor de juegos o con uno de render) las físicas importan mucho y cada día más (las de la luz, las de los materiales, las de los objetos, las de las partículas, etc.) y son parte esencial del todo. Se puede fingir esas físicas (con luces adecuadas, con elementos colocados estratégicamente, con modelos básicos de destrucción del tipo: hazme una transición del modelo A al modelo A destrozado (pasando por un modelo B o soltando piezas, etc.) o se pueden realizar de manera real en tiempo real (cálculo de iluminación global, deformación de mallas, cálculos de impacto precisos, etc). El motor de unreal dispone de módulos que se encargan de esas cosas. Imagina que un motor actual es un conjunto de un montón de cosas y si la escena es buena se verá igual de bien estática que dinámicamente.
Sobre lo de "el fotorealismo ha llegado..." creo que viene un poco grande, se podían haber conseguido escenas fotorealistas con versiones anteriores del engine y mucho trabajo (al menos con la anterior). Que cada vez se usen mejores técnicas de iluminación y cueste menos trabajo (más de puesta a punto y colocar luces y dar valores que modificar aspectos más complejos para conseguir los resultados) no quiere decir que antes no se pudiera (con más fuerza bruta, también es cierto).
#2 Es fácil generar una escena realista con objetos tan simple
con dos líneas de matlab ya lo tienes no?
#2 Si es tan fácil, ¿cómo es que no se ha hecho antes?
Como comenta #2, con objetos simples es "menos difícil" conseguir mayor realismo que con cosas orgánicas. #10, ya hace bastantes añitos juegos como Mirror's Edge destacaron bastante con un look bastante fotorrealista en escenarios gracias al uso de GI bakeada. Con el paso de los años se está mejorando el uso de GI en tiempo real, obteniendo resultados aún mejores para elementos que se mueven y tal.
#2 Me dedico a la arquitectura y me interesa un portfolio tuyo para mis diseños.
#2 Ya te digo yo que trabajo con Unreal que es complicadísimo conseguir algo así.
#2 Depende. Es fácil generar una escena realista con objetos simples e iluminación global precalculada. Si en este video la iluminación global está calculada en tiempo real es una pasada. Creo que esta es la gran novedad.
#2 Después de tener una experiencia de 12 años en 3D, más concretamente en infoarquitectura... Eso que acabas de decir es una chorrada de proporciones cósmicas. Probablemente desde Andrómeda opinen lo mismo.
Y más si tenemos en cuenta que algo parecido hace 8 años en estática (sin movimiento) a esas resoluciones tardaba de media 4 horas en generarse (cada fotograma)
El trabajo de texturas e iluminación es notable, pero yo (que hace años me dediqué mucho a esas cosas) les veo un fallo que hace que no se vean verdaderamente reales: La mugre.
En la realidad, aún en las viviendas nuevas y limpias, siempre hay alguna mota de polvo, algún rayón en una superficie, algo que debería ser brillante que está algo mate, algo mal colocado, etc.
Cuando yo hacía estas cosas solía ponerle un filtro fractal a la ropa de cama, alfombras, etc. para que apareciesen algunas arrugas (mucho más sencillo que modelar la superficie así), algún vidrio no perfectamente paralelo a los demás (para variar el reflejo), una lata de refresco tirada en la calle, alguna textura "sucia", etc. Si se hace con cuidado se gana mucho en realismo, con poca cosa.
Eso sí cada vez se avanza más en temas de iluminación y física, antes era un infierno y ahora está mucho más simplificado/estudiado.
#26 exacto. Todo es tan "perfecto" que lo que menos parece es que sea real.
Segunda parte:
#1 También recomiendo, si usas facebook, seguir esta comunidad en español de Unreal Engine, publican los mejores contenidos que salen realizados pro el motor https://www.facebook.com/unrealenginespain/
¿Tiene Unreal Engine algo especial para montar esta calidad de gráficos o es un buen trabajo de un diseñador que ha utilizado este motor?
Lo comento porque no entiendo la noticia en sí, es un buen trabajo... pero no el único. De hecho las empresas (buenas) que hacen recorridos VR para inmobiliarias llevan tiempo mostrando esta calidad.
#11 recorridos vr de inmobiliarias los hacen a mejor calidad desde siempre, pero pre renderizados, no a tiempo real.
Los que son a tiempo real se llevan haciendo desde hace años, la mayoria con unreal engine precisamente.
Explico por que esto es importante, aunque me sorprende mucho que haya aparecido en MNM (y se va deportada, claro)
Soy infografista 3D y cada fotograma que veis ahí, usando un motor Vray o Corona, con 3D Studio Max, puede tardar del orden de horas por fotograma (24 fotogramas = 1 segundo), lo que hace que las animaciones de viviendas en 3D fueran bastante escasas por el excepcional tiempo que tarda en generarse.
Unreal ha "simplificado" ese proceso. usar un motor de videojuegos para trabajar en infoarquitectura, lo que permite poder elegir materiales en tiempo real, pasear por la estancia en tiempo real con una calidad increible.
Si es fotorealista pq se está consiguiendo en tiempo real. la mugre es una simple capa en el glossness que se le añade, simplemente eso, es un poquito más de tiempo al crear el material y ya está. Pero en infoarquitectura no trabajamos con mugre, trabajamos con espacios limpios (y a veces, algo de suciedad).
A algunos les puede parecer anecdotico, pero en el campo del 3D y la infoarquitectura, nos va a cambiar la manera de trabajr en los proximos años
¿Se han fijado en la luz del flexo del segundo 15?
¿Cómo se les puede haber ido la olla así?
El realismo como el de este caso, no hace los juegos más divertidos, yo diría que todo lo contrario.
Entiendo que puede tener utilidad para inmobiliarias, tal como comentáis algunos.
Se sigue notando artificial, aunque ha mejorado muchísimo. El problema es conseguir una textura exacta a un objeto real y eso salvo con "fotogrametría" es complicado. El principal cambio es que los ordenadores, tarjetas gráficas, ahora son mucho mejores que hace años. Por ejemplo en la película original de "Parque Jurásico" el dinosaurio a parte que parte era un robot, también estaba renderizado con 3D Studio, y pegaba un cantazo monumental que estaba hecho por ordenador. Sin embargo años después en la película "Las Crónicas de Narnia" o ahora Shiva la tigresa de la serie "The Walking Dead", tienen muchísimo mayor realismo. También los dragones de Daenerys en "Juego de Tronos".
Salu2
Por estas y por muchas otras cosas cada vez que trabajo en algún proyecto como modelador y me comentan que van a usar unity me entra una mala leche que "pa que"
Me hace gracia porque allá por 2001 hice mi tesis basado en esto, pero utilizando UT para crear mapas que eran casas/edificios. Y sí, la calidad ha mejorado notablemente, sobretodo con la iluminación y las partículas en el aire.
Una cosa es el motor gráfico, que es quién te pinta la escena, y otra el motor físico, que es quien dice al motor gráfico aue ha de hacer cuando ocurre algún evento relacionado con físicas, como una explosión, objetos cayendo, etc etc
#8 Hasta donde yo sé el motor de físicas también va con el unreal engine, me mosque no ver ninguna cosa cayendo al menos
#8 ¿Insinuas que las partículas que llenan una escena y cambian la iluminación no son "físicas"? ¿y la reflexión y refracción?. En un motor moderno, las físicas son parte integral de todo. Que se usen módulos de físicas concretos para otras cosas concretas (como vehículos) no implica que las físicas no estén integradas en el motor o que se puedan obviar para solo "dibujar cosas"
Está muy bien porque mientras matas marcianos puedes pillar ideas guapas para decorar tu casa estilo nórdico
Que peligro tiene esa cama. Yo moriría al segundo día en esa casa.
Habría que ver la granja de servidores que esta moviendo esa animación.