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How I Learned Code SL, somos una Academia de Nuevas Tecnologías enfocadas a niños a partir de 7 años en la que nuestro objetivo es fomentar que desde esas edades empiecen a ir adqIMG_5967uiriendo el conocimiento de estas tecnologías emergentes, con un método divertido y a la vez didáctico. Nuestra
En el marco de la inminente revolución que se avecina el ámbito de la educación, el videojuego Minecraft está adquiriendo un protagonismo cada vez mayor. La reciente adquisición de la startup propietaria de la versión educativa del juego y el consiguiente anuncio del gigante Microsoft del lanzamiento el próximo verano de Minecraft Education Edition orientado a las escuelas americanas no hacen más que confirmar la idoneidad de este videojuego como plataforma de gamificación para la enseñanza de prácticamente cualquier materia curricular.
Nuestro principal objetivo en How I Learned Code es introducir a los niños y niñas de primaria en una nueva forma de entGAMIFICACION 0ender la tecnología, aportándoles los conocimientos y herramientas necesarias para transformar el modo en que se relacionan con un entorno cada vez más gobernado por multitud de dispositivos con los que, hasta ahora, sólo desempeñaban un papel de meros usuarios o consumidores, para convertirlos en creadores de contenidos y aplicaciones. Hemos introducido en nuestras clases el uso de la aplicación ClassDojo.
En el marco de la inminente revolución que se avecina el ámbito de la educación, el videojuego Minecraft está adquiriendo un protagonismo cada vez mayor. La reciente adquisición de la startup propietaria de la versión educativa del juego y el consiguiente anuncio del gigante Microsoft del lanzamiento el próximo verano de Minecraft Education Edition orientado a las escuelas americanas no hacen más que confirmar la idoneidad de este videojuego como plataforma de gamificación para la enseñanza de prácticamente cualquier materia curricular.
Nuestro principal objetivo en How I Learned Code es introducir a los niños y niñas de primaria en una nueva forma de entGAMIFICACION 0ender la tecnología, aportándoles los conocimientos y herramientas necesarias para transformar el modo en que se relacionan con un entorno cada vez más gobernado por multitud de dispositivos con los que, hasta ahora, sólo desempeñaban un papel de meros usuarios o consumidores, para convertirlos en creadores de contenidos y aplicaciones. Hemos introducido en nuestras clases el uso de la aplicación ClassDojo.