S

#171 ¡Gracias!

De hecho para un videojuego, incluso uno indie, es un presupuesto bastante bastante bajo. Tu piensa en lo que cobran 5 personas trabajando full time durante un año + equipos + licencias + gente externa al equipo que entra para hacer cosas específicas...

ErMijita

#174 #173 Claro, entiendo el costo del equipo cobrando unos sueldos dignos más gastos en licencias y demás, está bien. Genial lo de Android, si podéis iros también a iOS, en norte américa la mayor tasa del mercado móvil se la lleva Apple (por desgracia).

¡Muchos éxitos!

S

#175 ¡Muchas gracias!

S

#172 si, tenemos pensado el lanzarlo en Android. De hecho era uno de los Stretch Goals de la campaña.

¡Mil gracias!

ErMijita

#174 #173 Claro, entiendo el costo del equipo cobrando unos sueldos dignos más gastos en licencias y demás, está bien. Genial lo de Android, si podéis iros también a iOS, en norte américa la mayor tasa del mercado móvil se la lleva Apple (por desgracia).

¡Muchos éxitos!

S

#175 ¡Muchas gracias!

S

#166 bueno, como cualquier otra startup los comienzos nunca son fáciles jajaja

S

#154 ¡Gracias!

1. Estamos aún en ello. El juego estará listo para el 2Q de 2021.
2. El presupuesto está en torno a los 150K
3. La aventura nació como un juego VR. Hicimos algunas pruebas a raiz d euna feria a la que no nos dejaron ir con un dispositivo que no fuera PSVR y tuvimos que adaptar el juego a desktop. Vimos que funcionaba y que a la gente le gustaba y se metía en la historia, por lo que decidimos abrir un poco el abanico de plataformas a desktop, pero el core sigue siendo VR. Es posible que en un futuro lo portemos a otras plataformas no VR.

ErMijita

#169 Gracias por contestar. No es poca cosa el presupuesto. Muchísima suerte con la recta final y que os vaya lo mejor posible!

S

#171 ¡Gracias!

De hecho para un videojuego, incluso uno indie, es un presupuesto bastante bastante bajo. Tu piensa en lo que cobran 5 personas trabajando full time durante un año + equipos + licencias + gente externa al equipo que entra para hacer cosas específicas...

ErMijita

#174 #173 Claro, entiendo el costo del equipo cobrando unos sueldos dignos más gastos en licencias y demás, está bien. Genial lo de Android, si podéis iros también a iOS, en norte américa la mayor tasa del mercado móvil se la lleva Apple (por desgracia).

¡Muchos éxitos!

S

#175 ¡Muchas gracias!

ErMijita

#169 Estaba editando y se me pasó el tiempo. He visto un gameplay y si la versión final va a ser por el estilo con el jugador estático e imágenes fotorrealistas, me atrevería decir que lo podríais lanzar incluso en dispositivos móviles utilizando unas cardboards y un mando con IMU para interactuar. La historia pinta muy!

S

#172 si, tenemos pensado el lanzarlo en Android. De hecho era uno de los Stretch Goals de la campaña.

¡Mil gracias!

S

#167 de momento, y toquemos madera, no tenemos hemos tenido ese problema.

S

#164 como hemos comentado más arriba, el KS, a no ser que lo revientes tipo Summer in Mara o Blasphemous, no da para desarrollar el juego. Te ayuda, te permite validar tu idea y empezar a generar comunidad, pero no para el desarrollo completo.

D

#165
Ni para comer, que es a lo que me refiero. No se, tengo la sensacion de que todo esto se hace mas por amor al arte que por otra cosa.

S

#166 bueno, como cualquier otra startup los comienzos nunca son fáciles jajaja

S

#157 en nuestro caso, al ser un juego tipo aventura gráfica, el tema de los múltiples personajes lo trataremos más como en juegos tipo Heavy Rain. Personajes distintos viviendo la misma historia y que sus decisiones se van entremezclando hasta llegar a un desenlace.

S

#155 pues en el equipo tenemos 2 desarrolladores, una diseñadora y encargada de arte, un guionista, un game designer y un encargado de grabación y postproducción. Luego tenemos varios colaboradores y gente que entra para labores específicas.

Una de las grandes incorporaciones es que la banda sonora del juego va a correr a cargo de Xabi San Martín, teclista y compositor de La Oreja de Van Gohg. ¡Un crack!

S

#148 para nosotros, por tener la parte de VR, nos ha sido más dificil encontrar perfiles de VR.

Lo ideal es encontrar gente con algún perfil un poco mixto o con ligeros conocimientos de otras partes del desarrollo para que tengan una visión más global y completa y no sean departamentos estancos. Pero vamos que es mi opinión, en un estudio indie todo el mundo acaba haciendo de todo jajajaja

C

#150 lo de hacer de todo me suena si 😂 😂 😂

S

#147 pues en webs de asociaciones como DEV o AEVI creo que tienen, pero nostros contactamos con ellos en ferias. Hemos estado dos años seguidos en la Madrid Games Week entre otras y tienen una zona profesional.

S

#104 muy buenas preguntas.

- La verdad es que en el estudio somos bastante autodidactas y no sabría decirte ningún libro. Somos más de mirar en internet, prueba y error, manuales,...

- Lo mejor para distribuirlo es contar con un publisher. Se llevan una parte de las ventas pero a cambio te ofrecen el know how, marketing y te lo distribuyen.

d

#146 ¿hay alguna lista de publishers? ¿o simplemente lo buscasteis en plan por google y fuisteis preguntando hasta que alguno os dijo que si?

S

#147 pues en webs de asociaciones como DEV o AEVI creo que tienen, pero nostros contactamos con ellos en ferias. Hemos estado dos años seguidos en la Madrid Games Week entre otras y tienen una zona profesional.

S

#137 muchas gracias! El terror de Lovecraft es un terror especial. No esperes muchos sustos si no más bien un terror hacia lo desconocido y hacia fuerzas y dioses que se escapan a nuestro entendimiento. Te recomiendo que, si no lo has hecho, le des una oportunidad.

S

#140 exacto. La verdad es que nosotros empezamos con UE4 porque es el motor con el que tenemos más experiencia y el que nos ha parecido más versátil, por lo menos cuando empezamos el desarrollo. Tiene implementadas muchas librerías y SDKs que permiten gestionar todo tipo de perifericos y gafas VR.

Pero como bien dices, es una decisión importante a la hora de empezar a desarrollar tanto un juego como cualquier otra cosa.

e

#141
Efectivamente, a eso me referia.

S

#138 pues, honestamente, el proyecto ha ido evolucionando con el tiempo y lo que comenzó como un juego solo para VR en Oculus ha ido expandiéndose a otras plataformas. Incluso saliendo para dispositivos no VR, por lo que hemos tenido que ir portandolo

e

#139
Me interesa el aspecto tecnico. Desconozco Oculus, pero cuando me refiero a platafoma, me refiero a Windows, MacOs, Linux, Play, XBox, Swich, etc..
por ejemplo El unreal es mas multiplataforma que otros motores, opengl/Vulcan es mas multiplataforma que directx, etc..
Luego creo que existen librerias para gestionar los perifericos como por ejemplo Oculus u otras VR.
pero a parte de los graficos hay que elegir librerias de sonido, fisicas, etc...

S

#140 exacto. La verdad es que nosotros empezamos con UE4 porque es el motor con el que tenemos más experiencia y el que nos ha parecido más versátil, por lo menos cuando empezamos el desarrollo. Tiene implementadas muchas librerías y SDKs que permiten gestionar todo tipo de perifericos y gafas VR.

Pero como bien dices, es una decisión importante a la hora de empezar a desarrollar tanto un juego como cualquier otra cosa.

e

#141
Efectivamente, a eso me referia.

S

#129 efectivamente es un tema complicado que tenemos que ver bien. De momento los tiros van más bien por un sistema de cordura similar al de Eternal Darkness.

S

#125 ganamos el premio al Juego más Innovador del Año y estuvimos entre los 4 finalistas a Mejor Juego del Año.

Los ganadores son los que han salido escaldados. La exclusividad con Sony a veces es problemática...y más cosas claro.

S

#113 nosotros somos unos enamorados de su tipo de terror cósmico. Jugadores de los Mitos y ávidos lectores!

Echale un ojo al Indiegogo que hemos montado para más info:

https://www.indiegogo.com/projects/desolatium-graphic-adventure-based-on-lovecraft#/