Críticos, periodistas, investigadores y otras personalidades del videojuego hablan sobre el impacto que les produjo la lectura del ensayo "Identidad Gamer", publicado por AnaitGames.
En el artículo se explora la relación entre los procesos de empoderamiento y desempoderamiento de los videojuegos y la noción de agencia dentro del contexto del liberalismo avanzado.
Reflexiones en torno a lo que el videojuego SOMA nos dice acerca de la importancia de la materialidad y los cuerpos en la construcción de identidades.
A partir de la película El Día de la Marmota y títulos como Gods Will Be Watching se reflexiona sobre la mecánica de repetir acciones en los videojuegos.
Se explora cómo Watch Dogs nos puede ayudar a entender cómo se construyen las identidades hoy día.
Varios artistas han puesto en marcha proyectos orientados a evitar el reconocimiento facialSon máscaras y maquillaje que pretenden desvirtuar los patrones que utilizan los algoritmos para identificar las caras
Pasamos varias decenas de horas intentando desentrañar el misterio de lo nuevo de Hidetaka Miyazaki y From Software, el Souls más desconcertante y maravilloso.
Probamos la obra de supervivencia y terror en fase de desarrollo de Endnight Games, sin lugar a dudas uno de los títulos más llamativos del catálogo disponible en Steam Early Access.
This War of Mine traza como muy pocos juegos antes el horror de la guerra y la activación de los mecanismos de supervivencia.
Los desarrolladores intentan acercarse al jugador para intentar influir en sus identidades y afectos.
¿Por qué jugamos? Cada uno tiene una respuesta propia: por pura y descerebrada diversión, por vestir otras vidas, por el encanto de los retos, para aprender, por la necesidad de explorar otros mundos, por descubrir historias que enganchen, por conocer personajes que nos atrapen o que, como ocurría en el desenlace de The walking dead, nos estrujen el corazón entre los puños. Probablemente todas las respuestas son válidas. La dificultad solo la encontraríamos si la pregunta fuese ¿por qué no íbamos a jugar?
505 Games ha anunciado esta mañana que PayDay 2: Crimewave Edition, la versión para PlayStation 4 y Xbox One del popular FPS cooperativo de atracos, estará…
El juego The Binding of Isaac es utilizado para acercarse a la cuestión del abuso infantil y a las posibilidades de empoderamiento que encierra-
Ashley Johnson se hizo con el premio BAFTA por su interpretación de Ellie es Left Behind, y aprovechó para alabar el tipo de personajes que representa.
Cuando se estrenó Edge of Tomorrow (Doug Liman, 2014) pasaron dos cosas: primero, que nos pilló a todos (crítica, público y academia) desprevenidos; segundo, que se la señaló como la primera película que adaptaba con éxito las formas del videojuego. La revista Wired se refirió a ella como “el mejor videojuego que no puedes jugar” y en The Atlantic la catalogaban como “un videojuego con un único save point”.
Los belgas Absorb Reality componen un lienzo nipón: Kiai Resonance hace referencia a uno de los tres únicos golpes del juego, ese que eleva la catana por encima de la cabeza justo antes de descargar el rayo sobre el otro con un grito liberador. Otro de los golpes es directo, catana al frente; el último esconde el arma a la espalda, dispuesto el contraataque. No hay más. La diversión consiste en deleitarse en la gimnasia bélica, en la finta, la contrafinta y el ai se eu te pego cuya samba se acentúa al jugar con el amigo.
Si con los recursos tradicionales y los interactivos existen juegos capaces de manipular el terror de forma totalmente nueva, lo que está por venir sólo abrirá aún más puertas.
La compañía de Gabe Newell asegura que será una herramienta libre, orientada tanto a desarrolladores como a la creación de contenido por parte de los usuarios.
Sobre la lógica llave-y-cerradura en aventuras gráficas y cómo eso puede trasladarse a la lógica gamer. ¿Influye el diseño de videojuegos en cómo pensamos y nos comportamos en nuestra vida cotidiana?
La industria del videojuego avanza a pasos agigantados, los videojuegos cambian de tácticas publicitarias, estallan escándalos bochornosos que empañan el respeto de las compañías y la sociedad sigue en un in crescendo acelerado que transgrede a la industria, cambian las modas, los jugadores cambian y nada parece detenerse ante el avance inexorable del tiempo, un tiempo valioso que parece haberse congelado en nuestros recuerdos, entonces llega un punto donde este tiempo acelerado se detiene para una clase de jugador: el jugador clásico.
El arte de baja fidelidad y el Do It Yourself están más de moda que nunca. Abundan los festivales y exposiciones sobre estas tendencias, que acogen desde música chiptune o de 8 bits, hasta ilustraciones, arte en teletexto, videojuegos de aspecto retro o cine experimental. Repasamos algunas de las últimas muestras recientes y charlamos con dos de sus autores.
Esta web crea de forma aleatoria retos imponiéndonos limitaciones en la partida, muy útil para exprimir y comprender mejor juegos que ya creíamos agotados.
Podría Cine y videojuegos caer en el vicio de lo enumerativo, en reseñar esos momentos curiosos donde un medio fagocita al otro más veces para perjuicio que beneficio. Pero, en cambio, toma un camino lateral donde contemplar con perspectiva las fuentes y los precursores de esos tropos que hoy día asumimos parte del sentido común, sometiéndolos a un interrogatorio interno y ofertando al lector la oportunidad de tomar relevo.
La compañía Tru Optik ofrece a las grandes empresas la posibilidad de estudiar los hábitos de los usuarios de P2P a través de estadísticas bittorrent
#1 Tienes razón ahí, pero creo que se refieren más a esa lógica de juego Souls. Es como si fuera un género en sí mismo, como son un tipo de juegos tan particulares, no entrarían en categorías como RPG o Hack & Slash (aunque compartan cosas con ellos). De ahí que si te dicen que es un juego Souls, en seguida te haces a la idea de qué va.