r

Pues el que ha escrito la noticia no tiene ni idea. Como han dicho ya, hablar de historia de los videojuegos con ejemplos de los 90, pues...

Además, sí que hay gente que se preocupa de cuidar y preservar la historia de los videojuegos, y este articulo les hace un flaco favor ignorandolos. Sólo en España hay varios congresos todos los años de Retroinformática, donde precisamente uno de los objetivos, aparte de pasar un buen rato, es conseguir copias digitales perfectas de todos los programas antiguos. Esto ultimo es especialmente importante, no ya en juegos como el Monkey Island, si no más antiguos que se guardaban en soportes analogicos, como cassettes.

De hecho, casi todos los juegos de Spectrum estan perfectamente archivados con copias perfectas y con emuladores que son capaces de ejecutarlos en casi cualquier plataforma.
http://www.worldofspectrum.org/archive.html (internacional)
http://www.speccy.org/spa2/ (en español)

Y hay archivos similares para el Amstrad, el Commodore, los Amiga, los clásicos de LucasArts, etc.

r

#11 El compositing es combinar diferentes elementos de vídeo http://en.wikipedia.org/wiki/Compositing
Es decir, una vez tenían ya hecho el robot en 3D (con Modo y Lightwave, como he dicho antes), lo combinaron con el fondo usando Shake. Pero eso fue despues de crear todo la animación de 3D.

Por otro lado, has cogido un anuncio que fue un pionero en diseño y recibió varios premios por eso. Por ejemplo, usaron imágenes HDR para las texturas y los brillos, que es lo que le da ese acabado tan genial. Pero esa idea se puede hacer exactamente igual con Gimp y Blender, tienen las herramientas necesarios.

El ejemplo que han puesto se nota que es un anuncio de bajo presupuesto (por ejemplo, ruedan con cámara de fotos) y se nota que el diseñador ha dibujado el hielo a mano. Ni siquiera se ha preocupado de buscar una textura fotorealista. No porqué Blender no pueda manejarla, si no porque se nota que no tenían mucho tiempo de producción.

Según tu razonamiento, la pintura al oleo es mejor que el diseño por ordenador, ya que ningún diseño por ordenador se asemeja a los cuadros de Van Gogh o Picasso.

De hecho, mira por donde, con tu ejemplo sí se puede sacar una composición clara:

Anuncio C4:
Modelado: Modo
Renderizado e iluminación: Lightwave
Compositing: Apple Shake

Anuncio Zumo:
Modelado: Blender
Renderizado e iluminacion: Blender
Compositing: Blender

¿Cual tiene más características? roll

D

#11 ¿ Distingues entre RENDERIZAR y efectos de vídeo en OpenGL, señor culto ? #11 #34 el compositing por hardware lo hace mi gráfica al hacer efectos de escritorio en KDE 4 , al igual que Cinelerra. Blender renderiza por trazado de rayos . Si comparas un editor de vídeo, comparalo con Cinelerra , no con un software de modelado y animación 3d como Blender .

j

#10 rmcantin, La primera version se hizo con XSI en The Mill si no recuerdo mal (http://www.the-mill.com/article.php?A=504)

#23 Gimp esta muy lejos hoy en dia de photoshop, la gestion de memoria, la estabilidad, facilidad de uso son incomparables. Eso si hay un 90 % de morralla que se puede hacer casi con cualquier software, y tambien es cierto es que hay "frikis" que son capaces de extraer todas las posibilidades al GIMP, pero son los menos y estan alejados del dia a dia.

#34 es inviable en un tiempo y con una calidad equivalente. Componer dos imagenes no es solamente "mezclar", incluye Corrección de Color, Rotoscopia, Tracking. Morph, warp.... eso no lo puede hacer blender, es inviable

#45 Usa un tipo de render que consigue acabados fotorealista, usando unos tiempos de renders absurdos. El tipo es un maquina, no lo niego, pero esta muy alejado de lo que es la postproducción hoy en dia, en nuestro pais, donde los tiempo de entrega son muy cortos.

#46 blender esta limitado basicamente por el interface, ya podrian desarrollar algo más practico, eso lo hace más inusable que realmente que sea software libre o no.

D

#49 es posible que no conozcas blender lo suficiente como para poder afirmar eso.
Yo he usado blender a nivel profesional y conozco al menos una empresa española que lo utiliza y varias europeas

D

#49 Inviable ... creo que no

r

#7 Ese anuncio esta modelado con Modo y renderizado con Lightwave, una bestia parda en el mundo del 3D, con muchos años de experiencia a sus espaldas. ¿A alguien le suena SeaQuest?

http://www.cg-blog.com/index.php/2007/07/09/citroen-c4-runner-the-embassy.htm (segundo comentario)

D

#10 Seaquest, sí, usando la plataforma Amiga !!!

j

#10 rmcantin, La primera version se hizo con XSI en The Mill si no recuerdo mal (http://www.the-mill.com/article.php?A=504)

#23 Gimp esta muy lejos hoy en dia de photoshop, la gestion de memoria, la estabilidad, facilidad de uso son incomparables. Eso si hay un 90 % de morralla que se puede hacer casi con cualquier software, y tambien es cierto es que hay "frikis" que son capaces de extraer todas las posibilidades al GIMP, pero son los menos y estan alejados del dia a dia.

#34 es inviable en un tiempo y con una calidad equivalente. Componer dos imagenes no es solamente "mezclar", incluye Corrección de Color, Rotoscopia, Tracking. Morph, warp.... eso no lo puede hacer blender, es inviable

#45 Usa un tipo de render que consigue acabados fotorealista, usando unos tiempos de renders absurdos. El tipo es un maquina, no lo niego, pero esta muy alejado de lo que es la postproducción hoy en dia, en nuestro pais, donde los tiempo de entrega son muy cortos.

#46 blender esta limitado basicamente por el interface, ya podrian desarrollar algo más practico, eso lo hace más inusable que realmente que sea software libre o no.

D

#49 es posible que no conozcas blender lo suficiente como para poder afirmar eso.
Yo he usado blender a nivel profesional y conozco al menos una empresa española que lo utiliza y varias europeas

D

#49 Inviable ... creo que no

r

Jo, no sabia que ahora digg era naranja... Ah no, espera! Que estoy en meneame!
Entonces, por qué todo el mundo se empeña en llamar al juego Contra, cuando en España (y resto de Europa) se conoce como Gryzor ??

nosfermg

#28 pues chico, yo lo tenía y ponía un "Contra" bien grandecito lol

#30 lol red bull y listo

Quemedejes

#28 #31 Para mi siempre será Gryzor, tal y como vino al spectrum.

http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0002159

EX3

#48 Cansinos del Gryzor
http://www.google.es/search?q=contra&ie=utf-8&oe=utf-8&aq=t&rls=org.mozilla:es-ES:official&client=firefox-a

Y de hecho, como comenta #47 mas o menos, son variantes infimas del Probotector (cambia el sprite de los jugadores y enemigos):
http://www.google.es/search?q=probotector&ie=utf-8&oe=utf-8&aq=t&rls=org.mozilla:es-ES:official&client=firefox-a

Es mas conocido como Contra, la mayoria lo conoce por ese nombre, aun teniendo sus 3 nombres/variantes, asi que en paz todos, leches lol

Salu2...

D

#48 #52 #47 Efectivamente, todo dependia de la edicion y la epoca.
Para mi siempre fue el probotector en 8 bits.

Se ve que a los americanos no les molo el rollo ir disparando vietnamitas por la selva y lo cambiaron por robots y aliens lol

Stilgarin

#52 Algo de sentido común al tema, menos mal!
En España lo normal es conocerlo como Contra, a demás salió una versión para PSX un poco "rarita". Yo he jugado las versiones Contra y Probotector (lo mismito con sprites diferentes).

Lochi

#28 Pues para mí siempre ha sido el Contra...

D

#28 Para nada. Gryzor era su nombre japonés, e incluso ellos lo conocían más por Contra.

En europa llegó con el nombre de Contra y en los 16 bits cambió a Probotector.

D

#28 Yo siempre lo había conocido como Gryzor en las recreativas... el nombre Contra me enteré con esto del Internet...
Supongo que según la zona traían las recreativas de un lado u otro y cada cual lo conoce de una forma...

c

#28
Pues por un simple motivo:
Las consolas clónicas de NES traían el juego con el nombre de la version extranjera.