S

#155 pues en el equipo tenemos 2 desarrolladores, una diseñadora y encargada de arte, un guionista, un game designer y un encargado de grabación y postproducción. Luego tenemos varios colaboradores y gente que entra para labores específicas.

Una de las grandes incorporaciones es que la banda sonora del juego va a correr a cargo de Xabi San Martín, teclista y compositor de La Oreja de Van Gohg. ¡Un crack!

S

#148 para nosotros, por tener la parte de VR, nos ha sido más dificil encontrar perfiles de VR.

Lo ideal es encontrar gente con algún perfil un poco mixto o con ligeros conocimientos de otras partes del desarrollo para que tengan una visión más global y completa y no sean departamentos estancos. Pero vamos que es mi opinión, en un estudio indie todo el mundo acaba haciendo de todo jajajaja

C

#150 lo de hacer de todo me suena si 😂 😂 😂

S

#147 pues en webs de asociaciones como DEV o AEVI creo que tienen, pero nostros contactamos con ellos en ferias. Hemos estado dos años seguidos en la Madrid Games Week entre otras y tienen una zona profesional.

S

#104 muy buenas preguntas.

- La verdad es que en el estudio somos bastante autodidactas y no sabría decirte ningún libro. Somos más de mirar en internet, prueba y error, manuales,...

- Lo mejor para distribuirlo es contar con un publisher. Se llevan una parte de las ventas pero a cambio te ofrecen el know how, marketing y te lo distribuyen.

d

#146 ¿hay alguna lista de publishers? ¿o simplemente lo buscasteis en plan por google y fuisteis preguntando hasta que alguno os dijo que si?

S

#147 pues en webs de asociaciones como DEV o AEVI creo que tienen, pero nostros contactamos con ellos en ferias. Hemos estado dos años seguidos en la Madrid Games Week entre otras y tienen una zona profesional.

S

#137 muchas gracias! El terror de Lovecraft es un terror especial. No esperes muchos sustos si no más bien un terror hacia lo desconocido y hacia fuerzas y dioses que se escapan a nuestro entendimiento. Te recomiendo que, si no lo has hecho, le des una oportunidad.

S

#140 exacto. La verdad es que nosotros empezamos con UE4 porque es el motor con el que tenemos más experiencia y el que nos ha parecido más versátil, por lo menos cuando empezamos el desarrollo. Tiene implementadas muchas librerías y SDKs que permiten gestionar todo tipo de perifericos y gafas VR.

Pero como bien dices, es una decisión importante a la hora de empezar a desarrollar tanto un juego como cualquier otra cosa.

e

#141
Efectivamente, a eso me referia.

S

#138 pues, honestamente, el proyecto ha ido evolucionando con el tiempo y lo que comenzó como un juego solo para VR en Oculus ha ido expandiéndose a otras plataformas. Incluso saliendo para dispositivos no VR, por lo que hemos tenido que ir portandolo

e

#139
Me interesa el aspecto tecnico. Desconozco Oculus, pero cuando me refiero a platafoma, me refiero a Windows, MacOs, Linux, Play, XBox, Swich, etc..
por ejemplo El unreal es mas multiplataforma que otros motores, opengl/Vulcan es mas multiplataforma que directx, etc..
Luego creo que existen librerias para gestionar los perifericos como por ejemplo Oculus u otras VR.
pero a parte de los graficos hay que elegir librerias de sonido, fisicas, etc...

S

#140 exacto. La verdad es que nosotros empezamos con UE4 porque es el motor con el que tenemos más experiencia y el que nos ha parecido más versátil, por lo menos cuando empezamos el desarrollo. Tiene implementadas muchas librerías y SDKs que permiten gestionar todo tipo de perifericos y gafas VR.

Pero como bien dices, es una decisión importante a la hora de empezar a desarrollar tanto un juego como cualquier otra cosa.

e

#141
Efectivamente, a eso me referia.

S

#129 efectivamente es un tema complicado que tenemos que ver bien. De momento los tiros van más bien por un sistema de cordura similar al de Eternal Darkness.

S

#125 ganamos el premio al Juego más Innovador del Año y estuvimos entre los 4 finalistas a Mejor Juego del Año.

Los ganadores son los que han salido escaldados. La exclusividad con Sony a veces es problemática...y más cosas claro.

S

#113 nosotros somos unos enamorados de su tipo de terror cósmico. Jugadores de los Mitos y ávidos lectores!

Echale un ojo al Indiegogo que hemos montado para más info:

https://www.indiegogo.com/projects/desolatium-graphic-adventure-based-on-lovecraft#/

Nitpick

#119 Hecho Pero estoy con #111 si podeis sacarlo en una plataforma sin DRM mejor que mejor.
Por cierto, es solo una sugerencia, pero mimad mucho el sistema de cordura, es muy importante en juegos sobre los Mitos. Por ejemplo en el Sinking City es bastante flojo mientras que en el Dark Corners of the Earth lo bordan.

S

#129 efectivamente es un tema complicado que tenemos que ver bien. De momento los tiros van más bien por un sistema de cordura similar al de Eternal Darkness.

S

#109 no, no usamos ninguna agencia previa al KS, esta entró una vez la campaña hubo empezado.

Efectivamente es importante conseguir los primeros. La mayoría fueron de la lista de interesados en el proyecto y conocidos.

S

#111 Desolatiim tendrá una versión sin DRM seguro, pero aún no sabemos en que plataforma será.

S

#112 interesante respuesta. ¿De donde sacas lo de las gafas de cartón estan incluidas en esos datos? Me parece raro eso.

Por otro lado dices que PSVR no ha llegado ni al millón y en este articulo (Marzo 2019) dicen que han vendido 4,2 millones:
https://uploadvr.com/sony-4-point-2-million-sold/.
Por otro lado las Oculus Quest se ha vendido como churros (puedo buscar los datos tb).
No te digo que sea la panacea la VR y de momento es un mercado que permanece bastante nicho, lo cual no es malo tampoco, pero cada vez van sacando dispositivos y experiencias más interesantes, como el Half Life o el Iron Man.

Ya veremos como acabará esto, es un mercado aún muy verde y creo que se estan explotando todas las opciones. Unas quedarán y otras no, pero aún es pronto para saberlo.

SubeElPan

#116 Son las ventas en 2019. Si es el dispositivo más vendido con diferencia ese año, no me salen las cuentas para afirmar que en 2019 se han vendido 14 millones de dispositivos. Por eso digo que incluyen hasta las de cartón, que no son ciertos esos datos.

“... - 14 million AR and VR devices were sold in 2019.”

S

#110 si, como he dicho la de Kickstarter, que estaba abierta cuando se empezó este hilo, acabó ayer y hemos abierto la de Indiegogo para gestionar los Pre-Orders y demás.