Un programador apasionado por los videojuegos recrea una ciudad de noche utilizando únicamente código sin utilizar ningún tipo de texturas o gráficos prediseñados...el resultado es espectacular.
#6:
Sí que utiliza texturas, para el cielo y para todos los edificios (misma textura pero rellenada con brillos de colores diferentes).
Usa la técnica "procedural generation", es decir, la creación de objetos mediante variaciones de modelos básicos, todo mediante código (que ocupa infinitamente menos memoria que el tener todos los modelos diseñados por separado).
Este "paradigma" de programación se usa por ejemplo en el videojuego SPORE.
#13:
joer.., anda que no hace años ni nada que existen las demos. y con restricciones muy serias
Sí que utiliza texturas, para el cielo y para todos los edificios (misma textura pero rellenada con brillos de colores diferentes).
Usa la técnica "procedural generation", es decir, la creación de objetos mediante variaciones de modelos básicos, todo mediante código (que ocupa infinitamente menos memoria que el tener todos los modelos diseñados por separado).
Este "paradigma" de programación se usa por ejemplo en el videojuego SPORE.
Más que el video en sí, me ha gustado como ha documentado el proceso de creación del contenido, los problemas que se ha encontrado y como los ha intentado solucionar.
Como bien dice #13 deberiais introduciros un poco en el mundo de la demoscene y descubrir las maravillas que existen desde tiempos inmemoriales Por poner un ejemplo, los fundadores de Remedy (creadores del Max Payne) pertenecian a uno de los dos mejores grupos de demoscene del año 92, "Future Crew"; los fundadores de Starbreeze (creadores de los juegos de Riddick) fueron el otro grupo de demoscene del año 92 ("Triton" se llamaban) que rivalizaba con el anterior, y tenian un proyecto que jamas llego a salir a la luz llamado "Into the Shadows" que dejaba en bragas a cualquier otro juego de la epoca.
Shamus Young, alguien más a mi lista de "los más odiados por pura envidia" - lo de "odiados" es coña, lo de envidia no -.
Una pena que lo que más me interesa, que es el sombreado de los edificios, sea lo único que no explica el video. ¡Habrá que ver el código!
PD: #6, Como dice #12, la creación procedural no se basa en variar modelos básicos. El fundamento es crear el contenido de manera algorítmica. Por ejemplo se puede usar ruido de Perlin, ruido Browniano, isosuperficies y otras funciones matemáticas varias para crear contenido.
#33 Si, esos también son la p*uta caña, se merecen ser el primer 4k en el all-time top. Pero como la noticia iba de hacer una ciudad procedural... aparte de que elevated no va en mi ordena por no tener una gráfica dx10.
La generación procedural no es solo una práctica usada por la demoscene. Se ha usado en videojuegos comerciales y hay compañías como http://gamr7.com/ que están intentándolo explotar comercialmente. Por cierto, esta última compañía está usando el lenguaje funcional Haskell que por su pureza y evaluación perezosa encaja con la generación procedural:
"Procedurally generated content such as textures and landscapes may exhibit variation, but the generation of a particular item or landscape must be identical from frame to frame. Accordingly, the functions used must be referentially transparent, always returning the same result for the same point, so that they may be called in any order and their results freely cached as necessary. This is similar to lazy evaluation in functional programming languages" (obtenido de http://en.wikipedia.org/wiki/Procedural_generation )
#35 Al contrario. Estas obras maestras lo son porque economizan y gestionan los recursos de una manera magistral, mientras que en las pruebas del 3DMark lo que prima es es que la gráfica esté a full, y para eso una de dos, o ponemos modelos poligonales de diossabecuántos polígonos, o metemos código mal optimizado.
Comentarios
Realmente impresionante
Parece simple contado así. =)
¡MATRIX!
Mola
Me ha gustado la música. Oursvince - "Around" (Creative commons)
Desde luego, increíble ¡¡Ya solo queda la ciudad de día!!
Sí que utiliza texturas, para el cielo y para todos los edificios (misma textura pero rellenada con brillos de colores diferentes).
Usa la técnica "procedural generation", es decir, la creación de objetos mediante variaciones de modelos básicos, todo mediante código (que ocupa infinitamente menos memoria que el tener todos los modelos diseñados por separado).
Este "paradigma" de programación se usa por ejemplo en el videojuego SPORE.
Cosas como esta las he visto en demos de pocos kb, que ya es la bomba.
#7 Las demos... vaya vicio
uhm.. soy yo o youtube se acaba de suicidar?
EDITO: ya vuelve a ir. Tranquilidad.
Al final del video dice que son 50 horas, no 30.
La verdad es que está muy currado.
Simplemente perfecto... ergo, trabajo de "el arquitecto".
El código fuente: http://code.google.com/p/pixelcity/
La verdad es que está currada...
joer.., anda que no hace años ni nada que existen las demos. y con restricciones muy serias
Más que el video en sí, me ha gustado como ha documentado el proceso de creación del contenido, los problemas que se ha encontrado y como los ha intentado solucionar.
#6 pero creo que esas "texturas" también se generan en tiempo de ejecución mediante código, no están "precreadas" en ninguna parte.
string punto = "";
int i = 0;
do
Meneame.WriteLine(punto);
i++;
">
while i < 100
Sinceramente, creo que no es para tanto. A pesar de ello, visualmente es bonito.
#16 eing?
Como bien dice #13 deberiais introduciros un poco en el mundo de la demoscene y descubrir las maravillas que existen desde tiempos inmemoriales Por poner un ejemplo, los fundadores de Remedy (creadores del Max Payne) pertenecian a uno de los dos mejores grupos de demoscene del año 92, "Future Crew"; los fundadores de Starbreeze (creadores de los juegos de Riddick) fueron el otro grupo de demoscene del año 92 ("Triton" se llamaban) que rivalizaba con el anterior, y tenian un proyecto que jamas llego a salir a la luz llamado "Into the Shadows" que dejaba en bragas a cualquier otro juego de la epoca.
OMG!!!
Un duro golpe para el ateísmo de la comunidad Menéame...
Dios existe... Y ha colgado ese vídeo.
Impresionante, aunque nunca dejaré de admirar esta gran obra maestra:
http://pouet.net/prod.php?which=30244
Bajadla, ejecutadla, flipad, mirad el tamaño del archivo y flipad más aun.
Shamus Young, alguien más a mi lista de "los más odiados por pura envidia" - lo de "odiados" es coña, lo de envidia no -.
Una pena que lo que más me interesa, que es el sombreado de los edificios, sea lo único que no explica el video. ¡Habrá que ver el código!
PD: #6, Como dice #12, la creación procedural no se basa en variar modelos básicos. El fundamento es crear el contenido de manera algorítmica. Por ejemplo se puede usar ruido de Perlin, ruido Browniano, isosuperficies y otras funciones matemáticas varias para crear contenido.
Acojonante
No hace tiempo ni nada que existe la demoscene...
visitad www.pouet.net
#21 Madre del FSM! eso es imposible! nunca vi nada igual!
No está mal, aunque menudo tirón de CPU que mete...
#21 Esos son unos cracks de la creación procedural, con su crunch...Llevan ya varios años en la scene, y cada cosa que hacen es magia.
Como bien dice #16:
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#17 Claro que si. Estoy seguro que tu experiencia como programador te permite afirmar eso con rotundidad.
Espero que no nos prives de tus creaciones poniendo un link a tu web para que podamos admirarlas como se merecen.
No os perdais #21.
Una demo increible en 177 kilobytes.
¿eso está hecho con c++ de .Net de Microsoft? (Perdonen mi ignorancia)
#21 me quedo con la ganadora de la breakpoint de este año, en 4k
http://www.pouet.net/prod.php?which=52938
#32 es de rgba que encima son vascos
#31 han puesto antes el enlace al proyecto en gcode: Written in C++ using OpenGL.
#33 Si, esos también son la p*uta caña, se merecen ser el primer 4k en el all-time top. Pero como la noticia iba de hacer una ciudad procedural... aparte de que elevated no va en mi ordena por no tener una gráfica dx10.
De los creadores de debris (la que pongo en #21), no os perdáis tampoco .kkrieger, un juego que ocupa 96k: http://kk.kema.at/files/kkrieger-beta.zip
La única razón por la que no he borrado aun mi partición de windows es para poder ejecutar estas obras de arte a pleno rendimiento.
Animación digna de aparecer en el videos de la próxima versión del 3DMark.
La generación procedural no es solo una práctica usada por la demoscene. Se ha usado en videojuegos comerciales y hay compañías como http://gamr7.com/ que están intentándolo explotar comercialmente. Por cierto, esta última compañía está usando el lenguaje funcional Haskell que por su pureza y evaluación perezosa encaja con la generación procedural:
"Procedurally generated content such as textures and landscapes may exhibit variation, but the generation of a particular item or landscape must be identical from frame to frame. Accordingly, the functions used must be referentially transparent, always returning the same result for the same point, so that they may be called in any order and their results freely cached as necessary. This is similar to lazy evaluation in functional programming languages" (obtenido de http://en.wikipedia.org/wiki/Procedural_generation )
#35 Al contrario. Estas obras maestras lo son porque economizan y gestionan los recursos de una manera magistral, mientras que en las pruebas del 3DMark lo que prima es es que la gráfica esté a full, y para eso una de dos, o ponemos modelos poligonales de diossabecuántos polígonos, o metemos código mal optimizado.
#29 no, no soy programador de demoscene. Pero como aficionado a ella como espectador, puedo afirmar que no es para tanto.
Me recuerda a syndicate 2 (o era syndicate wars?), tiene el mismo aspecto.
#36 Haskell sólo me ha proporcionado dolores de cabeza
Con esto no quiero decir que sea malo (sino más bien lo contrario)
awesome!!!