Hace 14 años | Por nezzy a planetared.com
Publicado hace 14 años por nezzy a planetared.com

Un programador apasionado por los videojuegos recrea una ciudad de noche utilizando únicamente código sin utilizar ningún tipo de texturas o gráficos prediseñados...el resultado es espectacular.

Comentarios

repapaz

¡MATRIX!

D

Cosas como esta las he visto en demos de pocos kb, que ya es la bomba.

court

#21 me quedo con la ganadora de la breakpoint de este año, en 4k

http://www.pouet.net/prod.php?which=52938

D

#7 Las demos... vaya vicio

trollinator

#6 pero creo que esas "texturas" también se generan en tiempo de ejecución mediante código, no están "precreadas" en ninguna parte.

timonoj

#21 Esos son unos cracks de la creación procedural, con su crunch...Llevan ya varios años en la scene, y cada cosa que hacen es magia.

A

Como bien dice #13 deberiais introduciros un poco en el mundo de la demoscene y descubrir las maravillas que existen desde tiempos inmemoriales lol Por poner un ejemplo, los fundadores de Remedy (creadores del Max Payne) pertenecian a uno de los dos mejores grupos de demoscene del año 92, "Future Crew"; los fundadores de Starbreeze (creadores de los juegos de Riddick) fueron el otro grupo de demoscene del año 92 ("Triton" se llamaban) que rivalizaba con el anterior, y tenian un proyecto que jamas llego a salir a la luz llamado "Into the Shadows" que dejaba en bragas a cualquier otro juego de la epoca.

Turulo

OMG!!!
Un duro golpe para el ateísmo de la comunidad Menéame...
Dios existe... Y ha colgado ese vídeo.

D

Realmente impresionante

D

Sinceramente, creo que no es para tanto. A pesar de ello, visualmente es bonito.

Bad_CRC

#32 es de rgba que encima son vascos

#31 han puesto antes el enlace al proyecto en gcode: Written in C++ using OpenGL.

frankiegth

No os perdais #21.

Una demo increible en 177 kilobytes.

j

Shamus Young, alguien más a mi lista de "los más odiados por pura envidia" - lo de "odiados" es coña, lo de envidia no lol-.

Una pena que lo que más me interesa, que es el sombreado de los edificios, sea lo único que no explica el video. ¡Habrá que ver el código!

PD: #6, Como dice #12, la creación procedural no se basa en variar modelos básicos. El fundamento es crear el contenido de manera algorítmica. Por ejemplo se puede usar ruido de Perlin, ruido Browniano, isosuperficies y otras funciones matemáticas varias para crear contenido.

sabbat

#17 Claro que si. Estoy seguro que tu experiencia como programador te permite afirmar eso con rotundidad.

Espero que no nos prives de tus creaciones poniendo un link a tu web para que podamos admirarlas como se merecen.

D

Como bien dice #16:
.
..
...
....
.....
......
.......
........
.........
..........
........... (...)

D

#29 no, no soy programador de demoscene. Pero como aficionado a ella como espectador, puedo afirmar que no es para tanto.

cyrano2875

Simplemente perfecto... ergo, trabajo de "el arquitecto".

D

¿eso está hecho con c++ de .Net de Microsoft? (Perdonen mi ignorancia)

D

Me recuerda a syndicate 2 (o era syndicate wars?), tiene el mismo aspecto.

Aladaris

#36 Haskell sólo me ha proporcionado dolores de cabeza
Con esto no quiero decir que sea malo (sino más bien lo contrario)

D

No está mal, aunque menudo tirón de CPU que mete...

DiThi

#33 Si, esos también son la p*uta caña, se merecen ser el primer 4k en el all-time top. Pero como la noticia iba de hacer una ciudad procedural... aparte de que elevated no va en mi ordena por no tener una gráfica dx10.

De los creadores de debris (la que pongo en #21), no os perdáis tampoco .kkrieger, un juego que ocupa 96k: http://kk.kema.at/files/kkrieger-beta.zip

La única razón por la que no he borrado aun mi partición de windows es para poder ejecutar estas obras de arte a pleno rendimiento.

kaostias

Acojonante

D

#16 eing?

Rastikko

string punto = "";
int i = 0;
do
Meneame.WriteLine(punto);
i++;
">

while i < 100

L

Desde luego, increíble ¡¡Ya solo queda la ciudad de día!!

a

La generación procedural no es solo una práctica usada por la demoscene. Se ha usado en videojuegos comerciales y hay compañías como http://gamr7.com/ que están intentándolo explotar comercialmente. Por cierto, esta última compañía está usando el lenguaje funcional Haskell que por su pureza y evaluación perezosa encaja con la generación procedural:

"Procedurally generated content such as textures and landscapes may exhibit variation, but the generation of a particular item or landscape must be identical from frame to frame. Accordingly, the functions used must be referentially transparent, always returning the same result for the same point, so that they may be called in any order and their results freely cached as necessary. This is similar to lazy evaluation in functional programming languages" (obtenido de http://en.wikipedia.org/wiki/Procedural_generation )

c

#35 Al contrario. Estas obras maestras lo son porque economizan y gestionan los recursos de una manera magistral, mientras que en las pruebas del 3DMark lo que prima es es que la gráfica esté a full, y para eso una de dos, o ponemos modelos poligonales de diossabecuántos polígonos, o metemos código mal optimizado.

muchomuchacho

awesome!!!

J

Animación digna de aparecer en el videos de la próxima versión del 3DMark.

T

#21 Madre del FSM! eso es imposible! nunca vi nada igual!

NapalMe

No hace tiempo ni nada que existe la demoscene...

visitad www.pouet.net

D

Más que el video en sí, me ha gustado como ha documentado el proceso de creación del contenido, los problemas que se ha encontrado y como los ha intentado solucionar.

Geirmund

Al final del video dice que son 50 horas, no 30.

La verdad es que está muy currado.

D

uhm.. soy yo o youtube se acaba de suicidar?
EDITO: ya vuelve a ir. Tranquilidad.

D

Parece simple contado así. =)