Mirad la nube de la parte superior-izquierda. Ahora haced lo propio con el arbusto situado bajo el fontanero. ¿Se parecen verdad? Bueno, no es que se parezcan, es que son iguales. Uno de los desarrolladores del juego optó por ahorrarse medio minuto de trabajo haciendo un copy-paste de un elemento a otro sonrisa
Esa nube/arbusto ni siquera es un sprite. En la NES los sprites solo podían ser 8x8 o 8x16, por lo que cualquier cosa más grande que esa se debía construir mediante multiples sprites. Además sólo se pueden mostrar 64 sprites al mismo tiempo. De ahí la necesidad de ahorrar.
Por no hablar de las limitaciones de sprites por scanline, máximo de colores por scanline, etc. etc. Había que tener cojones para hacer lo que hacian con estas limitaciones, eso sí eran programadores.
#1: Ni framework ni ostias. Ensamblador de 6502 accediendo directamente al hardware.
#2:
No tiene porque ser una "chapuza y un ahorro de trabajo". Puede que se deba a la limitada memoria de la NES, y que el super mario sea uno de los primeros juegos para esta. Creas un sprite y luego lo coloreas de dos formas, con el consecuente ahorro de memoria. Sisque, 2 KB de RAM no dan pa mucho oyes...
No tiene porque ser una "chapuza y un ahorro de trabajo". Puede que se deba a la limitada memoria de la NES, y que el super mario sea uno de los primeros juegos para esta. Creas un sprite y luego lo coloreas de dos formas, con el consecuente ahorro de memoria. Sisque, 2 KB de RAM no dan pa mucho oyes...
Esa nube/arbusto ni siquera es un sprite. En la NES los sprites solo podían ser 8x8 o 8x16, por lo que cualquier cosa más grande que esa se debía construir mediante multiples sprites. Además sólo se pueden mostrar 64 sprites al mismo tiempo. De ahí la necesidad de ahorrar.
Por no hablar de las limitaciones de sprites por scanline, máximo de colores por scanline, etc. etc. Había que tener cojones para hacer lo que hacian con estas limitaciones, eso sí eran programadores.
Anda, y el suelo está formado por el mismo bloque de cuatro piedras que no para de repetirse una y otra vez... Pero qué vagos, mira que no hacer cada bloque o piedra del suelo completamente distinta...
Lo votaria como errona, pq el articulo habla como si fuera un experto en videojuegos, cuando mas de la mitad se han dado cuenta que mas que perreria seria optimizacion. Que luego sacaron el mario 2 y el 3? pues si, pero tambien se sabe que la consola no se exprime con el primer juego, ni las de antes ni las de ahora (nadie se imaginaba un shadow of the colossus cuando salio la ps2)
lo que no se por que lo han calificado de 'erronea'. otra cosa es que no estes de acuerdo (por ser el juego que es, por ser un gran clasico/juego..) pero de ahi a que este mal...
no es algo demasiado grave, pero bueno es una curiosidad. sabe alguien que se usaba para programa estos juegos de nes? (me refiero a que framework o algo)
Comentarios
No tiene porque ser una "chapuza y un ahorro de trabajo". Puede que se deba a la limitada memoria de la NES, y que el super mario sea uno de los primeros juegos para esta. Creas un sprite y luego lo coloreas de dos formas, con el consecuente ahorro de memoria. Sisque, 2 KB de RAM no dan pa mucho oyes...
http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Entertainment_System#Memory
Tal como dice #2.
Esa nube/arbusto ni siquera es un sprite. En la NES los sprites solo podían ser 8x8 o 8x16, por lo que cualquier cosa más grande que esa se debía construir mediante multiples sprites. Además sólo se pueden mostrar 64 sprites al mismo tiempo. De ahí la necesidad de ahorrar.
Por no hablar de las limitaciones de sprites por scanline, máximo de colores por scanline, etc. etc. Había que tener cojones para hacer lo que hacian con estas limitaciones, eso sí eran programadores.
http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Entertainment_System#Video
Totalmente errónea y provocación.
#1: Ni framework ni ostias. Ensamblador de 6502 accediendo directamente al hardware.
Eso no es un error... es optimización.
que chorrada, a eso se le llama optimizar recursos, como bien dicen por aqui arriba...
un 10 para el programador. (Si, soy programador... que pasa?)
Pues va a ser un Retroflame...
Me posiciono con la gente que piensa que solo se trata de optimización...
¿Pereza? ¿Chapuza? ¿En un juego estrella de Nintendo por aquella época? No lo creo...
Anda, y el suelo está formado por el mismo bloque de cuatro piedras que no para de repetirse una y otra vez... Pero qué vagos, mira que no hacer cada bloque o piedra del suelo completamente distinta...
Lo votaria como errona, pq el articulo habla como si fuera un experto en videojuegos, cuando mas de la mitad se han dado cuenta que mas que perreria seria optimizacion. Que luego sacaron el mario 2 y el 3? pues si, pero tambien se sabe que la consola no se exprime con el primer juego, ni las de antes ni las de ahora (nadie se imaginaba un shadow of the colossus cuando salio la ps2)
Las acciones de Nintendo caen en picado!! http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=5556&pic=GEN
txeriff el título es erróneo. No es una chapuza.
#16 Por supuesto ¡¡¡Nada en lo que aparezca nuestro fontanero es chapuza!!!
#9 ¡Provocación a los nintenderos! Mira que meterse con el juego mas grande jamás creado...
#6 también optimizando recursos con el c&p de un comentario del artículo
he estado mirando sobre el procesador que usaba , es realmente interesante:
http://es.wikipedia.org/wiki/MOS_6502
Ademas mirad que manual:
http://dwx.romhackhispano.org/docs/asm_nes/
#9: todo con ensamlabor? Dios mio.
lo que no se por que lo han calificado de 'erronea'. otra cosa es que no estes de acuerdo (por ser el juego que es, por ser un gran clasico/juego..) pero de ahi a que este mal...
no es algo demasiado grave, pero bueno es una curiosidad. sabe alguien que se usaba para programa estos juegos de nes? (me refiero a que framework o algo)
como dice 16: claaaro si es el mismisimo mario bros de la nes, como va a ser una chapuza! dios que error cometi!
perdoname miyamoto!
yo no digo que sea una chapuza tampoco por que no lo es. Es un poco de 'vagueza' si cabe . (yo tambien 'soy programador'