Es curioso cómo las leyes y teorías económicas se cumplen en lugares que en muchos casos no sospecharíamos. World of Warcraft se ha convertido desde su lanzamiento en simulador masivo online de rol (MMORPG) por excelencia. Esto permite a los jugadores encontrarse en un entorno lleno de aventuras y de nuevos retos y a la vez reporta a Blizzard unos suculentos beneficios. Sin embargo, el hecho de que haya tanta gente empieza a ocasionar fenómenos curiosos que pensábamos que sólo se daban en el Mundo Real.
Burbujas, proteccionismos etc... sin riego para las economias reales de Mundo Real TM
De todas formas lo que no pase en WoW: meneame.net/story/sexo-real-cambio-oro-world-of-warcraft
Todos estos juegos acaban siendo como el MundoReal^TM pero cambiando a humanos por elfos y cosas así...
Leedlo bien, porque esto es práctica, no teoría.
- Las monturas siempre suben
- Alquilar una montura es tirar el dinero
- Blizzard no lo permitira
[burbujista mode off]
De todas formas ya que pagas por el servidor te deberían dar X oro al mes. xD
Una manera de hacer molestar al "enemigo", era llevarse de los asteroides cercanos a su planeta el metal del cual tenían menos en su planeta, ergo el que mas beneficio les reportaba. Gastabas mas energía, pero si se hacia con constancia, se podía conseguir que el planeta enemigo sucumbiese debido a la falta de materia.
En fin, frikismo en estado puro.
¿Ultimamente? Dios, los gold farmer existen casi desde el principio jajaja
Me parece a mi que el que ha escrito el articulo no solo es novato en los MMORPG, sino tambien en el WoW.
Pues sí de hecho yo he tenido siempre un pj goldfarmer en cada morpg que he jugado.
www.eve-online.com/
No sé, yo lo sigo viendo interesante y más ahora que se habla tanto y tanto de la inflación.
www.todaviapordeterminar.com/viewtopic.php?f=15a
Realmente interesante.
Si os gustan las gráficas o estudiáis economía seguro que lo encontráis interesante.
Hay una devaluación de los precios. Principalmente causada por sobreoferta (los chinos venden en la casa de subasta los objetos que consiguen) y porque el siguiente parche (en funcionamiento dentro de un par de semanas) produce una devaluación de los items actuales. Igual que cuando la próxima expansión aparezca (4-5 meses) todos los items y mayoría de objetos "viejos" caerán más de precio (ya están cayendo).
Para ingredientes no se nota tanto (más o menos se mantienen) pero, para armas y armaduras y sus recetas, la caída es muy grande.
Cuando empezó el fenómeno de Gold Farm y los chinos monopolizaban los monstruos que soltaban los objetos más valiosos (entre ellos, las materias primas para sintetizar el mejor equipo) se produjo rápidamente una inflación brutal, superior a un 1000%. Cosas que valían 250.000 gil pasaron a valer 22 millones. Entonces mucha gente dejó el juego, ya que no podían pagarse aquello que necesitaban. Al perder suscriptores, la empresa responsable tomó cartas en el asunto y empezó a banear chinos a mansalva, lo que produjo que los precios volviesen a caer en picado, a sus niveles anteriores. Es por eso, que hubo gente que en el intervalo o bien se arruinó, o bien se hizo de oro. Otro consecuencia es que ahora comprar gil a cambio de dinero real es muchísimo más caro por supuesto, al ser una actividad perseguida.
Y un fenómeno curioso es el del sistema de síntesis. La gente que sintetiza los mejores objetos se ha gastado muchísimo dinero del juego en poder llegar a ese nivel. Los usuarios noveles farmean para su supervivencia las materias primas que luego los sintetizadores de alto nivel emplearán en hacer sus productos, que venderán por cifras muy elevadas, y que todo el mundo desea poseer. Con este sistema tan capitalista y encorsetado, los ricos serán siempre ricos y los pobres serán pobres, es realmente un proceso largo, complejo y difícil el aumentar tu estatus socioeconómico en el juego, casi como en la vida real.
www.adn.es/tecnologia/20070821/NWS-1333-laboratorio-pandemia-luchar-jul
Y encima sin pagar cuota mensual.
#49 "Psicología" queda más bonito... :-P y por otro lado, #43 se refería a la cantidad de jugadores concurrentes en un mismo servidor (no creo que WOW pueda aguantar 45K jugadores en un solo servidor, ya que tienen muchos "shards" para sus jugadores, y no uno solo como EVE). EVE tiene 220K jugadores activos y 13 millones de cuentas a nivel mundial...
Por cierto, el Helsinki Institute for Information Technology (HIIT) ha iniciado un estudio de economías virtuales en EVE Online. el proyecto se llama Advanced Virtual Economy Applications (AVEA) y durará 2,5 años. Nokia está entre los socios y podéis leer el comunicado de prensa aquí: www.eve-online.com/pressreleases/default.asp?pressReleaseID=42
Dentro de poco veremos en el WoW hipotecas para la compra de montura, a 6 Meses o 1 año.
Si hasta hubo una chica que ofrecio sexo a cambio del oro suficiente para comprarse la montura voladora...
www.derechonntt.com/?p=66
La mudflacción es implemente un problema inherente de un diseño en el que se producen bienes (no sólo dinero) de forma infinita.
en.wikipedia.org/wiki/Mudflation
Os dejo un par de enlaces del blog de Raph Koster sobre el tema:
www.raphkoster.com/2007/01/17/flation/
www.raphkoster.com/2007/01/20/more-on-flation-and-the-future/