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Inflación en WoW (World of Warcraft)

Es curioso cómo las leyes y teorías económicas se cumplen en lugares que en muchos casos no sospecharíamos. World of Warcraft se ha convertido desde su lanzamiento en simulador masivo online de rol (MMORPG) por excelencia. Esto permite a los jugadores encontrarse en un entorno lleno de aventuras y de nuevos retos y a la vez reporta a Blizzard unos suculentos beneficios. Sin embargo, el hecho de que haya tanta gente empieza a ocasionar fenómenos curiosos que pensábamos que sólo se daban en el Mundo Real.

etiquetas: inflación, world, of, warcraft
negativos: 1  usuarios: 264  anónimos: 220  compartir:  twitter  facebook  friendfeed
últimas relacionadas
  1. #1   Mundo Real lleva TM :-P
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    por Splinter el 04-03-2008 15:10 UTC
  2. #2   Cómo nos gusta ir tropezando en la misma piedra...
    votos: 0, karma: 7
    por DaNieH el 04-03-2008 15:13 UTC
  3. #3   Yo jugaba a Hattrick y pasó algo similar. Hubo un crack de mercado y el esfuerzo de entrenar jugadores para sacar pasta se fue al guano. Será que las personas determinamos los comportamiendos de la economía...
    votos: 10, karma: 89
    por Rimbombante el 04-03-2008 15:16 UTC
  4. #4   Yo nunca he probado el WOW y visto el panorama... Ni ganas de empezar, lo que me faltaba ya, es ir preocupandome de crisis economicas reales y virtuales.
    votos: 11, karma: 27
    por Ostravo el 04-03-2008 15:17 UTC
  5. #5   Es simplemente la ley de la oferta y la demanda.
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    por Gry el 04-03-2008 15:21 UTC
  6. #6   En un juego al que me enganche hace tiempo pasaba justo lo contrario. El oro era muy difícil de conseguir y cada vez valía más.
    votos: 0, karma: 14
    por Gry el 04-03-2008 15:31 UTC
  7. por --56459-- el 04-03-2008 15:32 UTC
  8. #8   Realmente es una buena oportunidad para observar fenomenos economicos a gran escala...

    Burbujas, proteccionismos etc... sin riego para las economias reales de Mundo Real TM
    votos: 2, karma: 28
    por Borg el 04-03-2008 15:36 UTC
  9. #9   Mientras en la Alianza han optado por bajar los tipos de interés drasticamente, en la Horda mantienen los tipos a la espera de los acontecimientos...
    votos: 40, karma: 346
    por glucoso el 04-03-2008 15:36 UTC
  10. #10   Yo propongo un cheque regalo de 400 GOLD...oh wait!

    De todas formas lo que no pase en WoW: meneame.net/story/sexo-real-cambio-oro-world-of-warcraft

    Todos estos juegos acaban siendo como el MundoReal^TM pero cambiando a humanos por elfos y cosas así...
    votos: 10, karma: 92
    por carlesruiz el 04-03-2008 15:37 UTC
  11. #11   ¿Alguien que haya jugado a Ragnarok Online en un servidor llamado GEA (ahora extinto)? :) Qué tiempos.
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    por Adolfito el 04-03-2008 15:38 UTC
  12. #12   Que lo lean bien los que quieren que el sueldo mínimo sea X o que todo el mundo reciba X euros/mes por la cara.

    Leedlo bien, porque esto es práctica, no teoría.
    votos: 8, karma: -4
    por pacoss el 04-03-2008 15:46 UTC
  13. #13   [burbujista mode on]
    - Las monturas siempre suben
    - Alquilar una montura es tirar el dinero
    - Blizzard no lo permitira
    [burbujista mode off]
    votos: 19, karma: 167
    por glucoso el 04-03-2008 15:49 UTC
  14. #14   #12 Cambia "comprar dinero a los chinos para pagarme la armadura y la espada" por "pedir una hipoteca al banco para pagar el coche y el piso" y igualito que la vida real.
    De todas formas ya que pagas por el servidor te deberían dar X oro al mes. xD
    votos: 1, karma: 22
    por Gry el 04-03-2008 15:50 UTC
  15. #15   Esto ya ocurria en algunos MUD's cuando jugaba yo hace 15 años :)
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    por DarthAcan el 04-03-2008 15:57 UTC
  16. #16   Ufff... Y un colega mio comiendome el tarro para que empiece en eso. ¡Menuda secta!
    votos: 2, karma: 10
    por Ancalagon el 04-03-2008 16:19 UTC
  17. #17   Bo, esto solo es noticia porque es el WoW, pero esto pasa en todos los multijugador masivos... mi primer MMPORG fue uno en catalán llamado espai8 en el que diferentes razas convivían en un mismo sistema solar, en el cual la economía se basaba en los diferentes minerales que producía cada planeta y los asteroides cercanos.
    Una manera de hacer molestar al "enemigo", era llevarse de los asteroides cercanos a su planeta el metal del cual tenían menos en su planeta, ergo el que mas beneficio les reportaba. Gastabas mas energía, pero si se hacia con constancia, se podía conseguir que el planeta enemigo sucumbiese debido a la falta de materia.

    En fin, frikismo en estado puro.
    votos: 6, karma: 36
    por Torocatala el 04-03-2008 16:22 UTC
  18. por --61119-- el 04-03-2008 16:26 UTC
  19. #19   Ultimamente en WoW ha surgido un tipo de usuario denominado “Gold Farmer”

    ¿Ultimamente? Dios, los gold farmer existen casi desde el principio jajaja
    votos: 11, karma: 98
    por Drazz el 04-03-2008 16:28 UTC
  20. #20   Yo juego a Hattrick, y las fluctuaciones de la economía están a la orden del día. Se nota muchísimo cuando hay una nueva gran entrada de jugadores, que el mercado de futbolístas no demasiado buenos sube, mientras que los de niveles más alto ni se inmuta. O incluso hay momentos que todo sube o todo baja. O incluso jugadores con una determinada característica (como ahora pases) suben mucho de precio, como si fuera el pan o la leche.
    votos: 4, karma: 42
    por Kroki el 04-03-2008 16:28 UTC
  21. #21   #17 Eso me recuerda al "follonero" del buenafuente! jeje
    votos: 1, karma: 15
    por asturdany el 04-03-2008 16:29 UTC
  22. #22   Tambien esta la niña de rajoy, solo que es una elfa
    votos: 2, karma: 23
    por gyermo el 04-03-2008 16:32 UTC
  23. #23   #13 será [nuncabajista mode on]
    votos: 2, karma: 21
    por unhugo el 04-03-2008 16:36 UTC
  24. #24   Pues si, los "Gold farmers" o "chinos farmers" como les llaman algunos, existen practicamente desde los inicios de los MMORPG. Y en el WoW tampoco es nada nuevo, los ha habido casi desde el inicio del juego. En algunos juegos te encontrabas a los farmers en segun que zonas y, si insistias en quedarte en la zona, te acababan matando para que les dejases "farmear" tranquilo.

    Me parece a mi que el que ha escrito el articulo no solo es novato en los MMORPG, sino tambien en el WoW.
    votos: 2, karma: 24
    por Nildur el 04-03-2008 16:37 UTC
  25. #25   #19 Ultimamente en WoW ha surgido un tipo de usuario denominado “Gold Farmer”.
    Pues sí de hecho yo he tenido siempre un pj goldfarmer en cada morpg que he jugado.
    votos: 1, karma: 16
    por Farruquito el 04-03-2008 16:41 UTC
  26. #26   Gran juego el WOW pero hay otros infinitamente mas complejos. Recuerdo el EVE Online que solo para hacerte el tutorial tenias que estrujarte el cerebro. Posee el sistema comercial/economico mas amplio que he visto......con decir que los clanes se llaman corporaciones... :)

    www.eve-online.com/
    votos: 3, karma: 32
    por Zipitostio el 04-03-2008 16:46 UTC
  27. #27   #25 así que pagas por tener DOS usuarios en vez de uno?
    votos: 2, karma: 10
    por timonoj el 04-03-2008 16:49 UTC
  28. #28   #27 pagando una misma cuenta puedes tener casi todos los pjs que quieras......
    votos: 2, karma: 22
    por kuri el 04-03-2008 16:52 UTC
  29. #29   #27 , ni siquiera ha dicho que juegue al wow... hay otros juegos fuera del wow, e incluso gratuitos... :P
    votos: 1, karma: 16
    por DarthAcan el 04-03-2008 16:53 UTC
  30. #30   Hombre, el artículo relata en cierta manera lo que luego hace el vídeo de la BBC en inglés. ¿Qué esto existía en otros juegos? Sí. Pero admitamos que WoW tiene una masa de usuarios regulares que pocos más la pueden tener y que eso tira mucho.

    No sé, yo lo sigo viendo interesante y más ahora que se habla tanto y tanto de la inflación.
    votos: 1, karma: 14
    por carlesruiz el 04-03-2008 16:56 UTC
  31. por --30569-- el 04-03-2008 17:03 UTC
  32. #32   en realidad los "gold farmers" chinos no suelen jugar, normalmente los suppliers (los que generan gold) usan bots y luego venden el gold muy muy barato (al 40-50% del precio de mercado normalmente) a otros chinos que son los que lo ponen en el mercado internacional
    votos: 1, karma: 14
    por sickboy el 04-03-2008 17:10 UTC
  33. #33   El autor del articulo ha oido campanas y no sabe donde (hay muchas mas razones que los gold farmers para la inflacion), y además, las ha oido tardísimo (anda que no es viejo esto).
    votos: 0, karma: 6
    por times0000 el 04-03-2008 17:11 UTC
  34. #34   #32 vamos, contratas y sub-contratas de toda la vida...
    votos: 2, karma: 22
    por hey_jou el 04-03-2008 17:15 UTC
  35. por --21144-- el 04-03-2008 17:30 UTC
  36. por --57235-- el 04-03-2008 17:36 UTC
  37. #37   Para los que deseen profundizar mas, pues esto ya habia ocurrido y se habia hablado mucho de ello en otros juegos (ultima online, everquest, etc), un interesante articulo que encontre hace tiempo:

    www.todaviapordeterminar.com/viewtopic.php?f=15a
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    por shine el 04-03-2008 17:38 UTC
  38. #38   El dinero virtual deberia ser eso virtual.
    votos: 0, karma: 10
    por --13330-- el 04-03-2008 17:41 UTC
  39. #39   #38 Cada vez la frontera entre lo virtual y lo real es cada vez es más difusa [mode Neo off]
    votos: 3, karma: 33
    por carlesruiz el 04-03-2008 17:57 UTC
  40. #40   tb pasa parecido en otros juegos, como en hattrick, donde tuve que vender a mi superdelantero por una miseria :'(
    votos: 1, karma: 15
    por sheik el 04-03-2008 17:59 UTC
  41. #41   #11 El problema de GEA apareció cuando se podían comprar zenys mediante SMS (anda andará Chaingod). Aún así el diseño del Ragnarok "forzaba" la inflación, los que jugaban desde el primer día tenían una tremenda ventaja sobre el resto. Yo jugaba en el IRO y pasaba lo mismo.
    votos: 1, karma: 15
    por Moss el 04-03-2008 18:08 UTC
  42. por --57235-- el 04-03-2008 18:10 UTC
  43. #43   Donde se ve realmente bien este tipo de fenómenos económicos/comerciales es en juegos masivos habitados por más jugadores, como EVE Online, cuyo server es un clusters de miles y miles de jugadores (el record está en ~45.000 jugadores creo), e incluso leí (no es publicidad), que algunas universidades hicieron estudios económicos tomando el juego como escenario.

    Realmente interesante.
    votos: 2, karma: 23
    por iNX el 04-03-2008 18:11 UTC
  44. #44   #26 Iba a hacer una disertación sobre diferencias de EvE-online y WoW, pero mejor os remito al blog económico de EvE-online [ING](myeve.eve-online.com/devblog.asp?a=authorG). Seguro que allí explican mejor como va la economía de un juego online.

    Si os gustan las gráficas o estudiáis economía seguro que lo encontráis interesante.
    votos: 2, karma: 24
    por GreenNight el 04-03-2008 18:19 UTC
  45. #45   #37 interesante, si estuvieran todos los artículos que aparecen ahí un poco ordenados, serian dignos de menearse como otra noticia.
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    por hey_jou el 04-03-2008 18:23 UTC
  46. #46   En el resto del mundo no sé cómo será, pero en los servidores españoles la realidad es la contraria.

    Hay una devaluación de los precios. Principalmente causada por sobreoferta (los chinos venden en la casa de subasta los objetos que consiguen) y porque el siguiente parche (en funcionamiento dentro de un par de semanas) produce una devaluación de los items actuales. Igual que cuando la próxima expansión aparezca (4-5 meses) todos los items y mayoría de objetos "viejos" caerán más de precio (ya están cayendo).

    Para ingredientes no se nota tanto (más o menos se mantienen) pero, para armas y armaduras y sus recetas, la caída es muy grande.
    votos: 0, karma: 7
    por voidtropic el 04-03-2008 19:34 UTC
  47. #47   #42 Sí, pero si yo dejo de obtener dinero en el WOW no me muero de hambre ni me embargan la casa...
    votos: 1, karma: 16
    por xaman el 04-03-2008 19:35 UTC
  48. por --25465-- el 04-03-2008 20:03 UTC
  49. por --31313-- el 04-03-2008 20:09 UTC
  50. #50   En FFXI pasó algo parecido hace más tiempo...como allí el dinero es francamente difícil de obtener(sólo lo sueltan los monstruos humanoides) primero fue necesario que se amasasen grandes cantidades de dinero para que comenzase el comercio en serio. Como quiera que cuando pones algo en la casa de subastas te cobran una comisión, se está eliminando dinero del sistema económico, por lo que los precios deberían mantenerse más o menos constante al haber un equilibrio entre el dinero que entra al sistema y el que sale.

    Cuando empezó el fenómeno de Gold Farm y los chinos monopolizaban los monstruos que soltaban los objetos más valiosos (entre ellos, las materias primas para sintetizar el mejor equipo) se produjo rápidamente una inflación brutal, superior a un 1000%. Cosas que valían 250.000 gil pasaron a valer 22 millones. Entonces mucha gente dejó el juego, ya que no podían pagarse aquello que necesitaban. Al perder suscriptores, la empresa responsable tomó cartas en el asunto y empezó a banear chinos a mansalva, lo que produjo que los precios volviesen a caer en picado, a sus niveles anteriores. Es por eso, que hubo gente que en el intervalo o bien se arruinó, o bien se hizo de oro. Otro consecuencia es que ahora comprar gil a cambio de dinero real es muchísimo más caro por supuesto, al ser una actividad perseguida.

    Y un fenómeno curioso es el del sistema de síntesis. La gente que sintetiza los mejores objetos se ha gastado muchísimo dinero del juego en poder llegar a ese nivel. Los usuarios noveles farmean para su supervivencia las materias primas que luego los sintetizadores de alto nivel emplearán en hacer sus productos, que venderán por cifras muy elevadas, y que todo el mundo desea poseer. Con este sistema tan capitalista y encorsetado, los ricos serán siempre ricos y los pobres serán pobres, es realmente un proceso largo, complejo y difícil el aumentar tu estatus socioeconómico en el juego, casi como en la vida real.
    votos: 0, karma: 7
    por Vorador el 04-03-2008 20:58 UTC
  51. #51   Famosa es la epidemia del wow (Corrupted blood) que hoy es estudiada en las universidades por sus patrones de expansion, repercusion social etc...

    www.adn.es/tecnologia/20070821/NWS-1333-laboratorio-pandemia-luchar-jul
    votos: 2, karma: 23
    por Zipitostio el 04-03-2008 21:11 UTC
  52. #52   Yo juego en un servidor privado con más de 300 personas. Así ni chinos ni inflaciones ni hostias.
    Y encima sin pagar cuota mensual.
    votos: 1, karma: -2
    por SoulvengeR el 04-03-2008 21:12 UTC
  53. #53   ¡La que esta liando Zapatero!
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    por Miles_Teg el 04-03-2008 21:20 UTC
  54. #54   Estoy con #44, la economía de EVE me da la impresión de ser mucho más compleja, además de que CCP cuenta con un economista para ayudar a definir las variables macroeconómicas del juego...

    #49 "Psicología" queda más bonito... :-P y por otro lado, #43 se refería a la cantidad de jugadores concurrentes en un mismo servidor (no creo que WOW pueda aguantar 45K jugadores en un solo servidor, ya que tienen muchos "shards" para sus jugadores, y no uno solo como EVE). EVE tiene 220K jugadores activos y 13 millones de cuentas a nivel mundial...

    Por cierto, el Helsinki Institute for Information Technology (HIIT) ha iniciado un estudio de economías virtuales en EVE Online. el proyecto se llama Advanced Virtual Economy Applications (AVEA) y durará 2,5 años. Nokia está entre los socios y podéis leer el comunicado de prensa aquí: www.eve-online.com/pressreleases/default.asp?pressReleaseID=42
    votos: 1, karma: 16
    por trooperguy el 04-03-2008 23:05 UTC
  55. #55   #9 Jajajajaja

    Dentro de poco veremos en el WoW hipotecas para la compra de montura, a 6 Meses o 1 año.

    Si hasta hubo una chica que ofrecio sexo a cambio del oro suficiente para comprarse la montura voladora...
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    por Yirazk el 05-03-2008 07:58 UTC
  56. #56   #52 Si tu tiempo y tu economía (real) lo permiten, deberías probar un servidor oficial de 10.000 personas y apreciarás la diferencia.
    votos: 0, karma: 6
    por Chota el 05-03-2008 08:09 UTC
  57. #57   Es una situación que ya lleva un tiempo dándose. Incluso se llegó a una reclamación judicial a causa de los daños que la inflación producida por estas empresas está provocando, tal y como se puede leer

    www.derechonntt.com/?p=66
    votos: 0, karma: 6
    por hyukudan el 05-03-2008 12:12 UTC
  58. #58   El artículo está confundiendo dos fenómenos diferentes, el "goldfarming" y la "mudflaction". El goldfarming acelera el proceso mudflaccionario (ya que hay gente "profesionalmente" aumentando el flujo de "producción" de bienes y dinero). Pero éste fenómeno ocurriría aunque el goldfarming no existiera, ya que serían el farmeo de los propios jugadores (farmeo no para un beneficio económico en el mundo real sino dentro del juego) los que lo provocaría.

    La mudflacción es implemente un problema inherente de un diseño en el que se producen bienes (no sólo dinero) de forma infinita.

    en.wikipedia.org/wiki/Mudflation

    Os dejo un par de enlaces del blog de Raph Koster sobre el tema:
    www.raphkoster.com/2007/01/17/flation/
    www.raphkoster.com/2007/01/20/more-on-flation-and-the-future/
    votos: 0, karma: 6
    por jcantero el 05-03-2008 12:33 UTC
  59. #59   #56 No me refería a que en WOW Oficial no existiera, sinó en que hay otros servidores sin este tipo de problemas.
    votos: 0, karma: 6
    por SoulvengeR el 05-03-2008 14:10 UTC
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