Hace 9 días | Por skaworld a youtube.com
Publicado hace 9 días por skaworld a youtube.com

En 1967, Wesely ejerció como árbitro de un wargame Napoleónico en un poblado alemán ficticio llamado Braunstein. Como era usual, dos jugadores actuaron como comandantes de las armadas en conflicto pero, debido a que se presentó más gente de la requerida Wesely asignó roles adicionales de naturaleza no militar. Por ejemplo, tenía jugadores actuando como alcalde, banquero y rector universitario. Cuando dos jugadores se retaron a duelo, Wesely debió improvisar las reglas para el encuentro en ese momento...

Deckardio

Muchas gracias, #0 Braunstein es desde luego una de las inspiraciones importantes para el surgimiento del rol, aunque no la única. Arneson lo conoció y seguramente lo usó para su Blackmoor, que antes de D&D también incluía el manejo de personajes individuales. No obstante yo aún no los considero juegos de rol (aunque marcan que están a punto de aparecer), ya que a diferencia de D&D el objetivo principal no era la evolución de los personajes. El surgimiento del rol como nueva forma de arte se apoya en los Wargames y en la derivación de algunos títulos (como Braunstein) a unidades de un individuo, así como en la tradición secular del teatro, especialmente de improvisación y ahí las vanguardias del siglo XX tienen mucho que decir. No es de extrañar que a muchos artistas les haya gustado el rol.

Cabre13

#0 Me vi ese vídeo (y el que hizo sobre Blackmoor) hace días y me pareció buenísimo.
#1 Me da la impresión de que Braunstein se debe parecer mucho más al rol de una jornada de rol en vivo, es decir, jugadores interpretando a personajes para interactuar entre si en un conjunto de pequeños eventos, decisiones e intrigas. Vamos, que creo que los personajes tienen una evolución mucho más contenida dentro de la partida.
Sí, muy diferente del concepto de rol de mesa con sus combates y sus subidas de nivel, pero rol al fin y al cabo. De hecho a mi me pasa que con algunas ambientaciones y juegos me parece un despropósito el concepto de subida de nivel al estilo D&D. Vamos, que jugando a algo estilo Cthulhu se me hace extraño que un jugador pueda decir "eh, he subido de nivel por que en la última aventura me pegué con un portero", aunque sí puedo entender al master diciendo "tras la última aventura habéis ganado puntos extra en algunas habilidades".

Deckardio

#2 Y hay más gente que opina como tú de hecho los que consideran que con juegos como Blackmoor o Braunstein ya hay juegos de rol están en esa posición. Pero la mía (entre la de otros también) es que para considerar el rol como algo único, separado por ejemplo del teatro de improvisación, de juegos de mesa en los que se maneja un personaje o incluso de una escape room (a veces lo que se llama rol en vivo es para mí esto, aunque no siempre), hace falta algo más, como la posibilidad de evolución narrativa de personajes. No es tanto la subida de nivel, sino el que el personaje evolucione (se transforme) de diferentes maneras (por niveles pero también de otras muchas maneras como con el BRP de Chaosium) en función de las decisiones del jugador. En Blackmoor o Braunstein eso lo veo aún demasiado limitado para ser rol. Pero es en gran medida una cuestión de matiz, de modo que es un debate en el que posiblemente habrá siempre opiniones para todos los gustos.

s

#2 Para mí las mecánicas tienen sentido en cuanto que ayudan a expresar la narración. Las subidas de nivel tienen mucho sentido en D&D, con la adquisición de habilidades nuevas y capacidades diferentes que le dan mucho color al personaje, pero en Cthulhu no tiene mucho sentido que seas investigador pero hago multiclase a marinero porque estoy buscando unas ruinas sumergidas y ando todo el día en un barco. ¿O sí lo tiene?

Cabre13

#5 D&D es un juego que funciona muy bien, la cosa es que cada juego hace la progresión de una forma distinta. En unos te dan puntos libres, en otros subes dentro de una clase pudiendo decidir algunas opciones...
El problema que yo tengo con Cthulhu (opinión personal) es que una combinación de mal master y mal jugador puede llevar al "arqueólogo que dispara igual de bien que un detective privado" o al "periodista que se tiene tanto nivel en cerrajería como en detectar mentiras", que podría darse pero tendría que tener una justificación narrativa.
Lo bueno del rol es que todo se puede retocar y pactar antes de la partida, en el ejemplo que pones si la aventura va a incluir submarinismo tendría sentido negociar con los jugadores para que tengan acceso a ciertas habilidades que van a necesitar. Vamos, que sí podría tener sentido, con el arqueólogo tomando clases de buceo antes de la expedición o con un comentario flashback de cuando hizo el curso y por qué. Por eso hay juegos que recomiendan dejar puntos libres o utilizar/consumir rasgos/atributos para ajustar cosas en medio de la partida; el sistema gumshoe o el fate usan mucho ese sistema.

s

#6 Ves, Fate lo conozco algo por encima, pero Gumshoe ni lo he tocado. No da la vida para tanto sistema

s

#1 Yo repito mi mantra: un juego de rol es un medio narrativo colaborativo expresado con ayuda de un conjunto de reglas; y a partir de ahí ya se puede discutir mucho lo que constituye una narración o no. Para mí es imprescindible la evolucón de los personajes (el viaje del héroe, o del antihéroe si se tercia), la interactividad entre el jugador y el máster, entre los jugadores como grupo y el máster, y viceversa, y el hecho de que nadie tiene al 100% el control de dicha narración. Braunstein, que es interesantísimo por derecho propio, es más bien, al menos para mí, una suerte de "protorrol". Pero como siempre digo, que cada mesa juegue como más le guste, que somos roleros, no predicadores.

Deckardio

#4 Suscribo cada una de tus palabras