M

#9 Francamente, no sé cómo funcionan las cosas en Gran Bretaña. Lo que sí sé es que el modelo educativo público/privado no tiene nada que ver con esto. Cada vez que alguien pone de ejemplo un modelo extranjero, aquí tiende a trasladarse aquello que funciona peor. ¿Imaginas en España un director haciendo unas cuantas entrevistas? Yo le veo más bien llamando al hijo del primo. Por cierto, en España el director es un puesto político. No digo más.

M

#5 Tu comentario demuestra un profundo desconocimiento del proceso. Puedes mirar en google tranquilamente las plazas que se han sacado por especialidad desde 2010 -la última convocatoria de secundaria en condiciones- y verás, por ejemplo, que el año pasado salieron 3 plazas libres para la especialidad de este chaval en Madrid y ninguna en cualquier otra Comunidad Autónoma. Sólo en prensa sale que sacan 300 plazas pero ahí suman las de todas las especialidades y no las de una, y estos anuncios tienen carácter electoralista para que la gente como tú se queda con la idea que tú tienes. Por otro lado, tienes el clásico prejuicio de que los profesores sólo son de filología y humanidades. En realidad, sucede igual en las especialidades de Biología, Física o Tecnología, donde, evidentemente, no se presentan filólogos ni gente de humanidades.
Todo esto sin hablar de que el profesorado interino cubre plazas que no son sustituciones sino vacantes -esto es, plazas sin funcionario de carrera-: es decir, hay un déficit de profesores impresionante, gente dando clase de asignaturas que no son de su especialidad por el dictado de la administración -y esto pasa en todas partes-.

M

No sé dónde está la noticia de este tipo que necesita tener el foco de atención sobre sí mismo - como buen o mal actor, por otro lado -.

M

Cómo stá el patio! ¿A nadie le da la sensación de que hay un montón de noticias de corta y pega? Y van añadiendo párrafos salteados...

#192 De acuerdo en casi todo.
Los buenos libros, las buenas películas, la buena música exige una actitud activa, si no, no te enteras de nada. Y te pierdes lo bueno del arte. Los malos libros, tal como la mayoría de los videojuegos, sólo te piden que estés ahí, apretando botones o pasando páginas. Lo mismo da.
A los guiones me refiero. Con la de escritores que hay en paro - como yo, por ejemplo - anda que no se podían currar buenas historias. Y un poco de rigor histórico en ocasiones. O de imaginación. Más trabajo, en cualquier caso.
Por otro lado, tu definición de los personajes es muy narratológica o ligada al cine. Para construir un personaje de carne y hueso hay que otorgarle motivaciones pero vuelvo a referirme a un componente de azar. Las novelas del XIX son lo siguiente: un tipo con unas características en un medio determinado se ve envuelto en un contexto temporal y espacial y a vere qué pasa. Se sigue el razonamiento lógico. Eso no ha cambiado mucho en el cine pero sí en la literatura. Por ahí deberían ir los tiros, a mi juicio.
Me quedo con la parte en la que explicas que eres tú el que otorga al personaje identidad. Visto de ese modo, algunos juegos son más completos de lo que pensaba. Entonces, no tan diferentes de libros y películas. Pero falta chicha en la historia. Hay más técnica. Pero claro, el público demanda y hay que darle lo que pide. O no.

#194 Un "problema" del mundo del videojuego ahora es que el mercado esta muy dominado por las consolas. Me explico:

Hace unos agnos, Internet no estaba tan fuerte como ahora. Si querias que tu videojuego llegara a la gente, no te quedaba otra que encontrar a alguien que te lo publicara fisicamente. Claro, es muy jodido que nadie se atreva a mear fuera del tiesto, publicar tu juego y no venderlo despues. Esto, que esta desapareciendo en el PC, sigue ocurriendo en las consolas.

Sin embargo, ahora Internet ha unido al mundo de muchas maneras. Puedes publicar tu juego tu mismo. Ya no necesitas a nadie que te haga copias fisicas, y tiendas online como Steam hacen que sea mas facil que nunca que tu juego llegue a la gente.

En el momento en que no tienes intromisiones de productores externos, puedes tomarte todos los riesgos que quieras a la hora de guion o mecanicas de juego, que si acabas el juego lo vas a poder vender, y si es bueno sin duda alguien lo va a comprar y recomendar. Papers Please es un juego que seria absolutamente impensable que nadie publicara hace siete u ocho agnos.

Por cierto, otro buen ejemplo de juego distinto a lo habitual: Te pone en la piel de un agente de inmigracion en la republica sovietica de Arstotzka (GLORIA A ARSTOTZKA). El juego va de, y no es cogna, comprobar pasaportes y otros documentos y decidir quien entra al pais y quien no. Si los papeles no estan en regla, sello rojo y vuelta. Si estan en regla, sello verde y adelante. Si dejas entrar o rechazas a quien no debes, te multan. Suena a cognazo, pero pronto empiezan los tonos de color (gris): Una pareja viene al mostrador. El tiene los papeles en regla, ella no. Los vas a separar? Al final de cada dia, cobras segun la cantidad de gente que has procesado, y con ese dinero repartes entre alquiler, comida y calefaccion. Contigo viven tu mujer, tu hijo y tu suegra. Y si tu hijo se pone malo? Y si es su cumpleagnos y te pide una caja de pinturas? Hoy que hacemos, comemos y ponemos la calefaccion o ahorramos para comprarlas? Coger sobornos por dejar pasar a traficantes es tentador, pero, y si te pillan? Un encapuchado te pretende reclutar para la rebelion: le denuncias? Le ayudas?

#191 No sé hasta qué punto lo que escribo se resume en algo como lo que comentas. Como te dije, miraré esos juegos, y me alegra haber encontrado la referencia. Es algo que me llevo para otro momento. Así que gracias por compartir tus conocimientos.
En cuanto a lo que indicas de que la narración estructurada les impide progresar, creo que es así por los motivos ya expuestos. Creo que existen posibilidades infinitas por explotar todavía. Y sigo sin creer que estén explotadas hasta que vea que es de otro modo. Creo que las cuestiones que planteas ya han sido planteadas por obras literarias y cinematográficas. Si quieres asumir a los videojuegos como un producto cultural tendrás que aceptar otros medios culturales sin despreciarlos. Particularmente, la literatura ha planteado todas estas cuestiones infinidad de veces y muchas otras que aún no se han dado en lso videojuegos. Puedo darte referencias si quieres: Kafka cuestiona los estados totalitarios – los que están por venir, no los ya consagrados – en El proceso; Antígona en Los siete contra Tebas plantea los problemas de enfrentar los problemas morales de la religión, el estado y de índole personal; el Quijote plantea cuestiones de multiperspectivismo que no han podido ser trasladadas a otros medios con éxito; Borges cuestiona el tiempo y el espacio de la realidad en sus relatos Funes el Memorioso, El aleph, El libro de arena, etc.; Cormac McCarthy los problemas de la sociedad occidental entre la alta cultura y la cultura popular en The Sunset Limited; Orwell, Huxley y Ray Bradbury ponen en tela de juicio los posibles futuros tras la II Guerra Mundial en sus novelas distópicas – ojo, en muchas cosas no estamos tan lejos -; y un largo etcétera que te voy a ahorrar. Valgan los ejemplos como lo que son. Con el cine pasa lo mismo.
La cultura o la Cultura tiene muchos años y muchos contribuyentes. No vayamos a pensar que se acaba de volver a descubrir América. Los libros e incluso las películas exigen que nos cuestionemos cosas. Claro, eso cuesta trabajo. Y en muchos videojuegos uno recibe información de manera pasiva, por mucho que se haga la ilusión de participar en él. Te invito a que reflexiones sobre esto. Habrá otros, claro. Igual que hay libros que se leen sin querer porque no te piden nada. Como la mayoría de las películas o la televisión.
Agradezco tu recomendación y discrepo respecto a la pontificación. No es ni ha sido en ningún caso mi intención. Creo que tú eres bastante más tajante en tus afirmaciones sin razonarlas demasiado. Te invito a que te expliques mejor.

A

#193 Siento ser tan tajante, pero estás aplicando tu vasto conocimiento de literatura, sobre lo que me das tantas vueltas que me mareo, a otro área en el que es evidente solo tienes un entendimiento superficial.

Te equivocas al generalizar que en los juegos se recibe información de manera pasiva. Podrá ser así al menos en los malos y mediocres, pero en otros las mecánicas tienen tal complejidad, o la necesidad de implicación del jugador en la historia es tan importante que tal postura resulta imposible e inefectiva.

No puedo más que darte la razón en que la literatura ya ha cuestionado infinidad de veces temas que se han dado y se darán en los videojuegos, pero la gran diferencia está en la presentación. La interactividad, en mi opinión, cambia el efecto que el mensaje causa sobre el consumidor de la obra. Le hace cómplice, establece resonancia emocional. Papo & Yo transmite un poderoso mensaje sobre el abuso de menores --solo emborronado por su falta de sutileza en el último tramo-- al establecer una mecánica directa en la que como jugador debemos interactuar con el monstruo que representa al padre maltratador. Brothers: A Tale of Two Sons utiliza un sistema de control que sirve como parte del desarrollo de los protagonistas. E incluso me atrevo a decir que la capacidad didáctica también puede ser más eficiente al presentar al jugador desafíos progresivamente crecientes. Uno de los mayores logros de un videojuego es que el jugador no se dé cuenta de cómo acaba manejando con destreza las mecánicas, sin tener por ello que asumir una actitud pasiva.

En definitiva, no creo que estés siendo justo con los videojuegos debido a tu falta de experiencia con títulos menos populares y por intentar aplicarle un estándar reduccionista: el total abandano de narración estructurada como único punto válido de distanciamiento respecto a la literatura y el cine. No tienen que ser completamente distintos para hacer cosas mejor.

M

jajajajaja...
EL video me ha parecido buenísimo. Bonita metáfora de lo que realmente sucede y está de absoluta actualidad.
#1 Me parece que no has visto el video porque no se quejan del sueldo. Se quejan del trato que da la consejería a los profesores de secundaria de los IES. No sé si sabes que un mes eres profesor y otro te vas a la calle. Y si te llaman no tienes prácticamente ninguna razón para negarte a acudir. Es la única empresa en la que puedes trabajar más de un año, de dos, de tres, de cuatro, sin esperanzas de que te hagan un contrato indefinido. Pero claro... Los políticos han logrado que parezca que todos son privilegiados. Pero me temo que no.

#189 He hecho una búsqueda rápida en google y bethesda aparece relacionada con the elder scrolls, oblivion, morrowind y skyrim.
Veo a lo que te refieres. Y pese a que el modo para que logres algo puede variar, ¿no es también transcendente que lo hagas? En tu ejemplo, ¿qué importa más para la historia? ¿Cómo consigue las chapas o entrar en New Vegas? ¿Ves a lo que me refiero?

#190 Si, si, yo hablaba de los Fallout. Bethesda solo desarrollo Fallout 3, y publico tambien New Vegas, pero el resto (1, 2 y New Vegas) estan desarrollados por Obsidian (antes Black Isle), y publicados por Bethesda (New Vegas) e Interplay (1 y 2).

El fin por supuesto es importante, pero es en los medios y las motivaciones donde esta la miga de una historia y un personaje. El primer ejemplo que se me ocurre: Tiburon. Cuanto te presentan a Quint, se ofrece a cazar el tiburon por $10000. Cuanto la historia avanza, descubres que eso en realidad se la pela: es personal, los tiburones mataron a toda la tripulacion del barco en el que estaba y que se hundio. Eso convierte lo que era un personaje plano en alguien de carne y hueso, con problemas y motivaciones, alguien que se esta jugando mucho mas que el dinero. Le da miga a la historia y al personaje, y la pelicula no seria igual si no fuera asi.

Dado que en los RPG el personaje es tuyo, te corresponde a TI darle profundidad. Puedes jugar, sin mas, consiguiendo metas y pasandote el juego, y te entretendra. Pero si creas tu propio personaje y sigues unas reglas, una moralidad y unas motivaciones, la experiencia es mucho mas satisfactoria. Estas contribuyendo a la historia, no solo experimentandola. Esa es una posibilidad que hasta ahora no se habia dado en ningun otro medio. En television, literatura, cine, teatro... experimentas de manera pasiva una historia. Aqui te dan una cierta cantidad de libre albedrio.

Aun queda mucho por mejorar en esto, por supuesto. En parte es cuestion de tecnica: cuanto mas mejoremos la inteligencia artificial, mas podra reaccionar el mundo a tus acciones en el. Y en parte es cuestion de guion: hay que escribir cosas interesantes, buenos conflictos, buenas situaciones, buenos secundarios con los que interactuar. Para ambas se requiere talento.

#192 De acuerdo en casi todo.
Los buenos libros, las buenas películas, la buena música exige una actitud activa, si no, no te enteras de nada. Y te pierdes lo bueno del arte. Los malos libros, tal como la mayoría de los videojuegos, sólo te piden que estés ahí, apretando botones o pasando páginas. Lo mismo da.
A los guiones me refiero. Con la de escritores que hay en paro - como yo, por ejemplo - anda que no se podían currar buenas historias. Y un poco de rigor histórico en ocasiones. O de imaginación. Más trabajo, en cualquier caso.
Por otro lado, tu definición de los personajes es muy narratológica o ligada al cine. Para construir un personaje de carne y hueso hay que otorgarle motivaciones pero vuelvo a referirme a un componente de azar. Las novelas del XIX son lo siguiente: un tipo con unas características en un medio determinado se ve envuelto en un contexto temporal y espacial y a vere qué pasa. Se sigue el razonamiento lógico. Eso no ha cambiado mucho en el cine pero sí en la literatura. Por ahí deberían ir los tiros, a mi juicio.
Me quedo con la parte en la que explicas que eres tú el que otorga al personaje identidad. Visto de ese modo, algunos juegos son más completos de lo que pensaba. Entonces, no tan diferentes de libros y películas. Pero falta chicha en la historia. Hay más técnica. Pero claro, el público demanda y hay que darle lo que pide. O no.

#194 Un "problema" del mundo del videojuego ahora es que el mercado esta muy dominado por las consolas. Me explico:

Hace unos agnos, Internet no estaba tan fuerte como ahora. Si querias que tu videojuego llegara a la gente, no te quedaba otra que encontrar a alguien que te lo publicara fisicamente. Claro, es muy jodido que nadie se atreva a mear fuera del tiesto, publicar tu juego y no venderlo despues. Esto, que esta desapareciendo en el PC, sigue ocurriendo en las consolas.

Sin embargo, ahora Internet ha unido al mundo de muchas maneras. Puedes publicar tu juego tu mismo. Ya no necesitas a nadie que te haga copias fisicas, y tiendas online como Steam hacen que sea mas facil que nunca que tu juego llegue a la gente.

En el momento en que no tienes intromisiones de productores externos, puedes tomarte todos los riesgos que quieras a la hora de guion o mecanicas de juego, que si acabas el juego lo vas a poder vender, y si es bueno sin duda alguien lo va a comprar y recomendar. Papers Please es un juego que seria absolutamente impensable que nadie publicara hace siete u ocho agnos.

Por cierto, otro buen ejemplo de juego distinto a lo habitual: Te pone en la piel de un agente de inmigracion en la republica sovietica de Arstotzka (GLORIA A ARSTOTZKA). El juego va de, y no es cogna, comprobar pasaportes y otros documentos y decidir quien entra al pais y quien no. Si los papeles no estan en regla, sello rojo y vuelta. Si estan en regla, sello verde y adelante. Si dejas entrar o rechazas a quien no debes, te multan. Suena a cognazo, pero pronto empiezan los tonos de color (gris): Una pareja viene al mostrador. El tiene los papeles en regla, ella no. Los vas a separar? Al final de cada dia, cobras segun la cantidad de gente que has procesado, y con ese dinero repartes entre alquiler, comida y calefaccion. Contigo viven tu mujer, tu hijo y tu suegra. Y si tu hijo se pone malo? Y si es su cumpleagnos y te pide una caja de pinturas? Hoy que hacemos, comemos y ponemos la calefaccion o ahorramos para comprarlas? Coger sobornos por dejar pasar a traficantes es tentador, pero, y si te pillan? Un encapuchado te pretende reclutar para la rebelion: le denuncias? Le ayudas?

M

#15 En mi opinión, si no hay más disturbios es porque afortundamente la gente tiene familia que le ha ayudado a salir adelante. Con lo cual tu argumento es una falacia. No me creo lo de las mayorías silenciosas.
Ganar mucho dinero, ganar poco dinero... ¿Cuál es la diferencia? ¿Cuántas historias de "ganaba 6000 euros al mes pero me quedé sin trabajo y me quedé sin nada? En este país, cualquiera que gane 2000 euros al mes se cree de la clase media. El problema es que nos han vendido la moto: si perteneces a la clase media estas menos jodido que si aceptar cuál es tu verdadero lugar. Ganes 700, 2000 u 8000 eres un asalariado. Si el sueldo se acaba, se acaba todo.
Pones un ejemplo maravilloso: la gente de la mitad norte de la península: lugares donde todo es más barato, hasta la comida e incluso el agua. Lugares en los que los alquileres son más baratos. ¿Incluyes a Castilla y León? ¿Aragón? ¿La Rioja? ¿Has mirado las tasas de paro de estas Comunidades Autónomas?
"Pagar gastos básicos" y seguir viviendo no es clase media. Eso es el umbral de la pobreza.
Mientras sigamos pensando así nada va a cambiar. Somos carne de cañón de banqueros y políticos.

El_galeno

#38 Si para ti el umbral de la pobreza es tener y mantener un coche de menos de 5 años, tener y mantener una casa, muchos una segunda o una cabaña en el pueblo, poder salir cada semana y tener una semana de vacaciones en algún sitio en verano, pues ok. No sé en qué mundo vives.
Por lo demás, no sé si has vivido en el norte de España porque me da a mi que el agua, la comida y la vivienda en Guipuzkoa (por ejemplo) no es precisamente más barata que en Ciudad Real o en Cuenca. Igual son locuras mías, pero yo sí conozco los casos.
Sales a la calle y hay gente llenando los bares y cafeterías. La gente se va de vacaciones, más cerca, pero se va.
Claro que la gente ha perdido poder adquisitivo, claro que hay zonas con tasas de desempleo y de pobreza enormes (especialmente en la zona mediterránea), claro que hay gente que cobra una mierda, como muchos amigos míos, pero no vivimos en Somalia, como alguno siempre parece contar.
Yo no voy a defender brotes verdes ni a hablar de mayorías silenciosas, que no quiero ni relacionarme lejanamente con la basura que tenemos por políticos, pero es absurdo negar que hay aún muchísimos españoles que viven más o menos bien, que no rebuscan en vertederos ni se suicidan por las deudas, y es por eso que no hay un estallido social real. Yo no me estoy inventando nada.

#179 He mirado referencias al videojuego. ¿Puedo cuestionar por qué el país totalitario ha de ser comunista y no puede ser cualquiera de las dictaduras occidentales? No creo que se trate de si está visto o no. Para mí se trata de otra cosa, ni siquiera de la jugabilidad. Hablo de explotar los recursos, de tonos grises, de... Más cosas.
No dudo todo lo que afirmas. Pero no veo en qué medida afecta a lo que he venido sosteniendo con mi discurso.

#183 Me alegra que menciones la saga Fall Out. Como sabrás, es de los creadores de Morrowind, Oblivion, Skyrim y toda la saga de Elder Scrolls. Hará unos cinco años me interesé por el Oblivion e inmediatamente después por la saga Fall Out, precisamente por lo que mencionas: la posibilidad de que las acciones puedan transformar el desarrollo de la trama, cómo es percibido el personaje por el resto del entorno del videojuego, etc. Pues bien, llegué a la siguiente conclusión: estos videojuegos son la suma de muchas (y digo muchas, no infinitas) subtramas que a su vez se comportan como historias "cerradas", esto es, la capacidad de elección del jugador queda limitada por las propias reglas del juego. El jugador puede caminar por donde quiera, matar a unos o a otros, hacer esto y aquello, pero, en definitiva, debe cumplir una serie de misiones - estas subtramas que te comentaba - para que la historia del juego se desarrolle. De otro modo, se estanca. Es decir, la conjunción de tantas subtramas da una apariencia de libertad de elección, pero, incluso en estos casos alabados por la crítica y el público, hay un porcentaje que debes cumplimentar si quieres no ya solo "acabar" el videojuego, sino alguna de sus partes. El ejemplo visual que podría ejemplificarlo serían una serie de segmentos, paralelos, orientados horizontalmente que comienzan en puntos temporales diferentes. Que haya diez o veinte en paralelo - léase sucediendo a la vez - no quiere decir que exista libertad, sino que el número de objetivos - historias cerradas - se ha incrementado considerablemente. En mi opinión, la búsqueda de la libertad ha sido una constante en los videojuegos. Pero encuentro francamente imposible que un videoujuego pueda reproducir - incluyendo el componente de azar - una historia en la que la interactuación consiga el desarrollo de la historia. Piénsalo en términos de lenguaje de programación: ¿Cómo habría que programar no 10 o 20, sino X decisiones tomadas que resultaran en historias diferentes? En el fondo, estos videojuegos son un remedo de los libros de los 70 o los ochenta: Construye tu propia aventura: si quieres que el pez se trague a la princesa ve a la página 20, si quieres que el príncipe mate al pez ve a la 27.
Como decía, los videojuegos tienen ante sí el reto de utilizar un nuevo lenguaje o ser espectaculares en el sonido y el video. Creo que está claro por donde han decidido tirar.
Hay muchos modos de hacer algo nuevo, empezando por hacer algo viejo. No se trata de la novedad por la novedad: creo conocer bastante bien la literatura occidental y apostaría dinero a que si alguien leyera un texto del siglo XVIII se quedaría sorprendido. EL problema es cómo se produce el acercamiento a esos temas, la expectativa con la que nos acercamos a cualquier cosa determina el tipo de experiencia que vamos a tener.
Estoy totalmente de acuerdo en que queda mucho por explorar en el mundo de los videojuegos, especialmente en el terreno de la narratividad de los mismos. Pero ya ves, parece que el mundo va por otro lado: gafas de realidad virtual, desarrollo de texturas, armas más reales, armas imaginarias, lo que tú quieras. Pero en lo fundamental que es el qué y el cómo, nada nuevo bajo el sol.
Francamente, aprecio tu último párrafo. Los videojuegos son expresiones culturales. Los videojuegos pueden ser la tercera cara de la moneda. Puede ser. Pero aún no lo son. Yo querría que lo fueran. Querría ver videojuegos exigentes, críticos con la sociedad, que hagan que te cuestiones tus vicios y virtudes, que te han pensar y mirar de otra manera lo que nos rodea. Lamentablemente, parecen más pensados para adormecer, tal y como supieron ver algunos escritores de ciencia ficción.

#187 Bueno, de hecho Bethesda solo hizo Fallout 3, el resto son de otra compagnia.

Si es verdad que son una suerte de "elige tu aventura", pero eso en cuanto a la gran trama que te lleva por el juego. Hay muchas mas elecciones. Ejemplo: En Fallout New Vegas, necesitas 2000 chapas para entrar en New Vegas. Como lo hago? Tal vez mi personaje se interesa por la ciencia, y consigo hackear los securibots. Tal vez sea mejor hacer recados para unos y otros y acumular el dinero, y de paso ayudo a esta sociedad. Tal vez lo suyo seria asaltar a tiro limpio la tienda de los Van Graff y saquearla, que son unos buenos cabrones. O robarla por la noche, que aunque sean unos cabrones son inocentes.

Ves por donde voy, no? No es solo "si quieres ayudar a la NCR para a la pagina 32". Jugando al juego de una manera u otra, construyes a tu personaje de una manera o de otra. A mi me gusta jugar con un vaquero bandido: Solo utilizo revolveres, sombreros de vaquero y gabardinas, y no ayudo absolutamente a nadie a no ser que yo saque algo de beneficio de ello, pero tampoco soy un psicopata: Si mato a alguien, es porque me la jugo o me la queria jugar. Al final si pones algo de tu parte, la partida resulta mas provechosa.

#189 He hecho una búsqueda rápida en google y bethesda aparece relacionada con the elder scrolls, oblivion, morrowind y skyrim.
Veo a lo que te refieres. Y pese a que el modo para que logres algo puede variar, ¿no es también transcendente que lo hagas? En tu ejemplo, ¿qué importa más para la historia? ¿Cómo consigue las chapas o entrar en New Vegas? ¿Ves a lo que me refiero?

#190 Si, si, yo hablaba de los Fallout. Bethesda solo desarrollo Fallout 3, y publico tambien New Vegas, pero el resto (1, 2 y New Vegas) estan desarrollados por Obsidian (antes Black Isle), y publicados por Bethesda (New Vegas) e Interplay (1 y 2).

El fin por supuesto es importante, pero es en los medios y las motivaciones donde esta la miga de una historia y un personaje. El primer ejemplo que se me ocurre: Tiburon. Cuanto te presentan a Quint, se ofrece a cazar el tiburon por $10000. Cuanto la historia avanza, descubres que eso en realidad se la pela: es personal, los tiburones mataron a toda la tripulacion del barco en el que estaba y que se hundio. Eso convierte lo que era un personaje plano en alguien de carne y hueso, con problemas y motivaciones, alguien que se esta jugando mucho mas que el dinero. Le da miga a la historia y al personaje, y la pelicula no seria igual si no fuera asi.

Dado que en los RPG el personaje es tuyo, te corresponde a TI darle profundidad. Puedes jugar, sin mas, consiguiendo metas y pasandote el juego, y te entretendra. Pero si creas tu propio personaje y sigues unas reglas, una moralidad y unas motivaciones, la experiencia es mucho mas satisfactoria. Estas contribuyendo a la historia, no solo experimentandola. Esa es una posibilidad que hasta ahora no se habia dado en ningun otro medio. En television, literatura, cine, teatro... experimentas de manera pasiva una historia. Aqui te dan una cierta cantidad de libre albedrio.

Aun queda mucho por mejorar en esto, por supuesto. En parte es cuestion de tecnica: cuanto mas mejoremos la inteligencia artificial, mas podra reaccionar el mundo a tus acciones en el. Y en parte es cuestion de guion: hay que escribir cosas interesantes, buenos conflictos, buenas situaciones, buenos secundarios con los que interactuar. Para ambas se requiere talento.

#192 De acuerdo en casi todo.
Los buenos libros, las buenas películas, la buena música exige una actitud activa, si no, no te enteras de nada. Y te pierdes lo bueno del arte. Los malos libros, tal como la mayoría de los videojuegos, sólo te piden que estés ahí, apretando botones o pasando páginas. Lo mismo da.
A los guiones me refiero. Con la de escritores que hay en paro - como yo, por ejemplo - anda que no se podían currar buenas historias. Y un poco de rigor histórico en ocasiones. O de imaginación. Más trabajo, en cualquier caso.
Por otro lado, tu definición de los personajes es muy narratológica o ligada al cine. Para construir un personaje de carne y hueso hay que otorgarle motivaciones pero vuelvo a referirme a un componente de azar. Las novelas del XIX son lo siguiente: un tipo con unas características en un medio determinado se ve envuelto en un contexto temporal y espacial y a vere qué pasa. Se sigue el razonamiento lógico. Eso no ha cambiado mucho en el cine pero sí en la literatura. Por ahí deberían ir los tiros, a mi juicio.
Me quedo con la parte en la que explicas que eres tú el que otorga al personaje identidad. Visto de ese modo, algunos juegos son más completos de lo que pensaba. Entonces, no tan diferentes de libros y películas. Pero falta chicha en la historia. Hay más técnica. Pero claro, el público demanda y hay que darle lo que pide. O no.

#194 Un "problema" del mundo del videojuego ahora es que el mercado esta muy dominado por las consolas. Me explico:

Hace unos agnos, Internet no estaba tan fuerte como ahora. Si querias que tu videojuego llegara a la gente, no te quedaba otra que encontrar a alguien que te lo publicara fisicamente. Claro, es muy jodido que nadie se atreva a mear fuera del tiesto, publicar tu juego y no venderlo despues. Esto, que esta desapareciendo en el PC, sigue ocurriendo en las consolas.

Sin embargo, ahora Internet ha unido al mundo de muchas maneras. Puedes publicar tu juego tu mismo. Ya no necesitas a nadie que te haga copias fisicas, y tiendas online como Steam hacen que sea mas facil que nunca que tu juego llegue a la gente.

En el momento en que no tienes intromisiones de productores externos, puedes tomarte todos los riesgos que quieras a la hora de guion o mecanicas de juego, que si acabas el juego lo vas a poder vender, y si es bueno sin duda alguien lo va a comprar y recomendar. Papers Please es un juego que seria absolutamente impensable que nadie publicara hace siete u ocho agnos.

Por cierto, otro buen ejemplo de juego distinto a lo habitual: Te pone en la piel de un agente de inmigracion en la republica sovietica de Arstotzka (GLORIA A ARSTOTZKA). El juego va de, y no es cogna, comprobar pasaportes y otros documentos y decidir quien entra al pais y quien no. Si los papeles no estan en regla, sello rojo y vuelta. Si estan en regla, sello verde y adelante. Si dejas entrar o rechazas a quien no debes, te multan. Suena a cognazo, pero pronto empiezan los tonos de color (gris): Una pareja viene al mostrador. El tiene los papeles en regla, ella no. Los vas a separar? Al final de cada dia, cobras segun la cantidad de gente que has procesado, y con ese dinero repartes entre alquiler, comida y calefaccion. Contigo viven tu mujer, tu hijo y tu suegra. Y si tu hijo se pone malo? Y si es su cumpleagnos y te pide una caja de pinturas? Hoy que hacemos, comemos y ponemos la calefaccion o ahorramos para comprarlas? Coger sobornos por dejar pasar a traficantes es tentador, pero, y si te pillan? Un encapuchado te pretende reclutar para la rebelion: le denuncias? Le ayudas?

A

#187 Lo que hablas se resume en favorecer la jugabilidad emergente en perjuicio de la estructurada, y ésta es una corriente que se está desarrollando con juegos que ya te he mencionado como Crusader Kings II y DayZ.

Por otro lado discrepo en que la narración estructurada en videojuegos les impida progresar. La forma de Gone Home de contar la vida de una familia a través de la exploración de una casa o la manera en que Papers Please te hace cómplice de un estado totalitario y te plantea difíciles decisiones morales no habría funcionado en cine o literatura.

Deja las suposiciones, los deseos y los planteamientos a un lado. Te toca experimentar para poder pontificar con verdadera propiedad.

#191 No sé hasta qué punto lo que escribo se resume en algo como lo que comentas. Como te dije, miraré esos juegos, y me alegra haber encontrado la referencia. Es algo que me llevo para otro momento. Así que gracias por compartir tus conocimientos.
En cuanto a lo que indicas de que la narración estructurada les impide progresar, creo que es así por los motivos ya expuestos. Creo que existen posibilidades infinitas por explotar todavía. Y sigo sin creer que estén explotadas hasta que vea que es de otro modo. Creo que las cuestiones que planteas ya han sido planteadas por obras literarias y cinematográficas. Si quieres asumir a los videojuegos como un producto cultural tendrás que aceptar otros medios culturales sin despreciarlos. Particularmente, la literatura ha planteado todas estas cuestiones infinidad de veces y muchas otras que aún no se han dado en lso videojuegos. Puedo darte referencias si quieres: Kafka cuestiona los estados totalitarios – los que están por venir, no los ya consagrados – en El proceso; Antígona en Los siete contra Tebas plantea los problemas de enfrentar los problemas morales de la religión, el estado y de índole personal; el Quijote plantea cuestiones de multiperspectivismo que no han podido ser trasladadas a otros medios con éxito; Borges cuestiona el tiempo y el espacio de la realidad en sus relatos Funes el Memorioso, El aleph, El libro de arena, etc.; Cormac McCarthy los problemas de la sociedad occidental entre la alta cultura y la cultura popular en The Sunset Limited; Orwell, Huxley y Ray Bradbury ponen en tela de juicio los posibles futuros tras la II Guerra Mundial en sus novelas distópicas – ojo, en muchas cosas no estamos tan lejos -; y un largo etcétera que te voy a ahorrar. Valgan los ejemplos como lo que son. Con el cine pasa lo mismo.
La cultura o la Cultura tiene muchos años y muchos contribuyentes. No vayamos a pensar que se acaba de volver a descubrir América. Los libros e incluso las películas exigen que nos cuestionemos cosas. Claro, eso cuesta trabajo. Y en muchos videojuegos uno recibe información de manera pasiva, por mucho que se haga la ilusión de participar en él. Te invito a que reflexiones sobre esto. Habrá otros, claro. Igual que hay libros que se leen sin querer porque no te piden nada. Como la mayoría de las películas o la televisión.
Agradezco tu recomendación y discrepo respecto a la pontificación. No es ni ha sido en ningún caso mi intención. Creo que tú eres bastante más tajante en tus afirmaciones sin razonarlas demasiado. Te invito a que te expliques mejor.

A

#193 Siento ser tan tajante, pero estás aplicando tu vasto conocimiento de literatura, sobre lo que me das tantas vueltas que me mareo, a otro área en el que es evidente solo tienes un entendimiento superficial.

Te equivocas al generalizar que en los juegos se recibe información de manera pasiva. Podrá ser así al menos en los malos y mediocres, pero en otros las mecánicas tienen tal complejidad, o la necesidad de implicación del jugador en la historia es tan importante que tal postura resulta imposible e inefectiva.

No puedo más que darte la razón en que la literatura ya ha cuestionado infinidad de veces temas que se han dado y se darán en los videojuegos, pero la gran diferencia está en la presentación. La interactividad, en mi opinión, cambia el efecto que el mensaje causa sobre el consumidor de la obra. Le hace cómplice, establece resonancia emocional. Papo & Yo transmite un poderoso mensaje sobre el abuso de menores --solo emborronado por su falta de sutileza en el último tramo-- al establecer una mecánica directa en la que como jugador debemos interactuar con el monstruo que representa al padre maltratador. Brothers: A Tale of Two Sons utiliza un sistema de control que sirve como parte del desarrollo de los protagonistas. E incluso me atrevo a decir que la capacidad didáctica también puede ser más eficiente al presentar al jugador desafíos progresivamente crecientes. Uno de los mayores logros de un videojuego es que el jugador no se dé cuenta de cómo acaba manejando con destreza las mecánicas, sin tener por ello que asumir una actitud pasiva.

En definitiva, no creo que estés siendo justo con los videojuegos debido a tu falta de experiencia con títulos menos populares y por intentar aplicarle un estándar reduccionista: el total abandano de narración estructurada como único punto válido de distanciamiento respecto a la literatura y el cine. No tienen que ser completamente distintos para hacer cosas mejor.

M

No existe la clase media ni nunca existirá en este país. Hay que tomar conciencia de clase. La gran mayoría somos asalariados, dependemos de la "bondad" de otros para ganar un sueldo. No me creo que el sistema capitalista premie a los mejores. A la vista está.

El_galeno

#13 Sí existe la clase media. Y son muchos de ellos asalariados. También el CEO de una gran empresa es un asalariado en muchos casos, y gana muchísimo dinero.
Si queréis repetidos que nunca nadie fue clase media, hacedlo, pero no por ello va a ser más cierto. La clase media ya tiene desde hace mucho una definición, y que haya mucha gente jodida por la crisis no lo cambia. De hecho, si no hay más disturbios y protestas a día de hoy de los que hay es porque, a pesar de lo jodido de la situación del país, aún hay mucha gente que vive más o menos bien, sobre todo en áreas urbanas en la mitad norte de España; gente a la que le han reducido algo el sueldo, que algún mes las pasa putas, que ve como los precios de todo suben, pero que tienen trabajo, que el fin de semana toman algo con sus amigos, que se van una o dos semanas al año a algún sitio, aunque sea en España, de vacaciones, que puede pagar sus gastos básicos y seguir viviendo. Gente así la hay a montones, y por eso a día de hoy ni hay ni habrá revolución ninguna. Y esa gente es clase media.

crafton

La clase media es un invento. No existe tal clase media, es clase trabajadora y clase burguesa.
El burgués posee los medios de producción, por lo tanto no necesita trabajar. La clase trabajadora si no trabaja se pudre.
Como mucho, podemos hablar de clase trabajadora bien pagada (clase media) y mal pagada (precarios, o pobres),
pero el mundo se diferencia con los que no necesitan trabajar y los que si, y esto es lo que tal vez hay que pensar.
*pd , /cc #13 y #15

El_galeno

#17 Tú a lo tuyo. No voy a negar que hay y ha habido mucho obrero engañado que como tenía dinero (prestado) para comprarse un Audi ya se creía marqués, pero de hay a decir que la clase media es un invento y que tal y cual... Pues no. Estás metiendo en el mismo saco a un CEO de Telefónica y a un temporero de Almería, y eso ralla el absurdo, por si no lo has notado. Un ingeniero con responsabilidades en una planta con años en la empresa que gane 6000 o 7000 al mes necesita trabajar para vivir, al igual que una peluquera que con la crisis esté ganando poco más de 700, y para ti parece que ambos casos son lo mismo. Y no.
En lo de necesitar trabajar o no llevas algo de razón, pero ni siquiera muchos dueños de medios de producción pueden permitirse no trabajar. Botín, por ejemplo, trabajaba.

crafton

#20 Tu crees que un CEO de Telefónica necesita el trabajo para vivir?
Si al CEO de Teléfonica lo despiden hoy, puede vivir almenos durante unos 2 años tranquilamente, y por encima de la media de cualquier familia española. Tienes razón en que también es asalariado, pero no necesita trabajar para vivir, de algún modo posee o puede poseer un medio de producción.

El_galeno

#22 No posee ningún medio de producción. Es simplemente un asalariado que cobra mucho. Tendrá por tanto una casa muy cara, un coche muy caro y suma y sigue, y por tanto con el sueldo medio de una familia española no le da ni para pipas. Lógicamente, dependiendo de tu sueldo vivirás con más o menos lujos, y necesitas trabajar y ganar ese sueldo para mantenerlos. Mi padre gana bastante por encima del sueldo medio, y sin embargo las pasó putas cuando por la crisis pasó a ganar 1500 menos al mes, aun cuando seguía ganando por encima del sueldo medio. La inmensa mayoría de las personas necesitan trabajar para vivir, pero en ese ámbito entran personas con realidades y sueldos muy diferentes, por lo que meter en el mismo saco a todos los asalariados y llamarlos obreros frente a los burgueses dueños de medios de producción lleva a errores de concepto. El CEO de Telefónica es "burgués" y sin embargo es un asalariado, no dueño de ningún medio de producción.

crafton

#25 Después de haber definido los difentes conceptos de clase, medios de producción, y estado del bienestar, creo que ahí has dado con la clave, a la cual creo que estamos todos de acuerdo: *...El asunto es que ahora se está acabando con esta clase media...*

#26 Si el CEO de Teléfonica gana mucho, y tiene un estilo de vida normal (no de ricos), puede ahorrar fácil para poseer cualquier medio de producción, otra cosa es que no lo haga o no sepa hacerlo. O bien, si quiere tener un estilo de vida por encima del resto de la media y se lo gasta todo.

El_galeno

#27 Si tu sueldo te diera (no te hablo de préstamos a 50 años, sino de posibilidades reales con tu sueldo y una hipoteca a 10 años) para comprarte una casa de 300 000 euros, posiblemente no te comprarías una de 100 000. Luego, si te despiden o te bajan el sueldo un 20%, empiezas a tener problemas. Necesitas trabajar para vivir.

crafton

#28 Eso es trampa, te estás gastando un dinero que aún no tienes. No voy a entrar en que es lo normal, pero si alguien te está prestando ese dinero, ese dinero no es tuyo.

El_galeno

#29 No,no es lo mismo tener el dinero para una gran parte de la casa y pedir un crédito por el 30 o 40% del valor de la misma que pedir un crédito por el 80% o directamente por el 100%, que ha sido el gran problema de mucha gente en España. Las casas valen mucho dinero, y uno puede tener un sueldo pero no todo ese dinero de una vez, y mientras tu crédito sea razonable no existe mayor problema. La realidad es que los gastos de una persona que gana 8000 al mes son muy distintos de los que una que gana 1500, que es a lo que yo iba, y lo mismo que la que gana 1500 no vive como la que gana 600, no puedes pretender que la de los 8000 viva como la de 1500 solo para ahorrar el resto, es absurdo. Nuestros gastos van lógicamente en relación a nuestro sueldo, por lo que, aunque ganes el doble que otro, si pierdes el trabajo o te bajan el sueldo considerablemente te joden igual, ya que tienes unos gastos fijos que afrontar.

crafton

#29 Un préstamo es un préstamo.

"La realidad es que los gastos de una persona que gana 8000 al mes son muy distintos de los que una que gana 1500, que es a lo que yo iba, y lo mismo que la que gana 1500 no vive como la que gana 600, no puedes pretender que la de los 8000 viva como la de 1500 solo para ahorrar el resto, es absurdo." , absurdo por qué? con 1500 ya tienes una media como el 90% de mortales, nadie te obliga a gastar más, eso ya lo elige cada uno, igual que deber dinero a un banco.

crafton

#20 En cuanto a la definición de clase media, se puede aceptar en las últimas decadas donde Europa tendia al socialismo y existía eso del estado del bienestar, (ya sabes, eso de que cualquier ciudadano tiene derecho a los servicios minimos: educación, sanidad, vivienda... ), y aunque aún conservamos algo de eso, ¿crees que es lo tenemos ahora?. Yo a mío, a lo mío y mucha más gente.
(edit: #25 sin leerte aún, te había contestado ya obre lo del estado del bienestar (desde mi opinión, siempre desde mi opinión ))

JohnBoy

#17 Eso es así desde una perspectiva de los medios de producción. Perspectiva que está bastante desfasada y que, aunque no deja de ser cierta, hoy en día es bastante pobre a la hora de explicar la realidad, por mucho que nos queramos agarrar a ella (¿Si ahora hay más clase obrera que antes, porque no hay revoluciones como antes, ni sindicatos, ni movimientos de masas?)

No. Hoy en día la perpectiva de la propiedad de los medios de producción se queda coja si no se complementa con la del bienestar y el consumo. Y es ahí donde entra la clase media y su capacidad explicativa: la clase media se define por el acceso a niveles elevados de bienestar, que aunque inferiores cuantitativamente a los de los burgueses o rentistas, esencialmente no se diferencian. La clase media no sólo tiene cubiertas las necesidades básicas de comida, alojamiento y estabilidad vital, sino que tiene acceso a educación superior, a sanidad, a pensiones de vejez y en muchos casos en condiciones similares a las de los burgueses y rentistas. eso es lo que la diferencia del proletariado del siglo XIX y principios del XX y hace que, desde esta óptica, sea un grupo social distinto. Con distintas aspiraciones, conflictos y procesos.

El asunto es que ahora se está acabando con esta clase media, de forma que sus condiciones materiales se están deteriorando a pasos agigantados, a través de la exclusión del mundo laboral o de la formación de bolsas cada vez más grandes de precariedad insertadas en el sistema (los working-poor).

Pero negar la existencia de la clase media y es de una miopía tremenda y perder voluntariamente muchísima sensibilidad en cualquier análisis de la realidad. Es como el que en la ilustración sólo entendía que había siervos y aristócratas, y decía que el tercer estado no eran más que siervos con ínfulas.

Que queda muy guay y muy rebelde decir que la clase media no existe, no lo niego. Pero así es imposible entender que ha pasado en el mundo en los últimos 80 años.

sonixx

#15 evidentemente existe la clase medía y no es pequeña, otra cosa es que se intenta formar un clima de crispación de que o eres un pobre trabajador apaleado o rico explotador

El_galeno

#32 Otro más. Léete mi primer comentario en esta noticia (#15) y deja ya ese discurso, por favor. Yo entiendo que hay mucha gente que las está pasando putas, pero eso no cambia la realidad de muchas otras personas. Hay mucho que cambiar en esta sociedad, pero defender absurdos no es precisamente una ayuda.

M

#15 En mi opinión, si no hay más disturbios es porque afortundamente la gente tiene familia que le ha ayudado a salir adelante. Con lo cual tu argumento es una falacia. No me creo lo de las mayorías silenciosas.
Ganar mucho dinero, ganar poco dinero... ¿Cuál es la diferencia? ¿Cuántas historias de "ganaba 6000 euros al mes pero me quedé sin trabajo y me quedé sin nada? En este país, cualquiera que gane 2000 euros al mes se cree de la clase media. El problema es que nos han vendido la moto: si perteneces a la clase media estas menos jodido que si aceptar cuál es tu verdadero lugar. Ganes 700, 2000 u 8000 eres un asalariado. Si el sueldo se acaba, se acaba todo.
Pones un ejemplo maravilloso: la gente de la mitad norte de la península: lugares donde todo es más barato, hasta la comida e incluso el agua. Lugares en los que los alquileres son más baratos. ¿Incluyes a Castilla y León? ¿Aragón? ¿La Rioja? ¿Has mirado las tasas de paro de estas Comunidades Autónomas?
"Pagar gastos básicos" y seguir viviendo no es clase media. Eso es el umbral de la pobreza.
Mientras sigamos pensando así nada va a cambiar. Somos carne de cañón de banqueros y políticos.

El_galeno

#38 Si para ti el umbral de la pobreza es tener y mantener un coche de menos de 5 años, tener y mantener una casa, muchos una segunda o una cabaña en el pueblo, poder salir cada semana y tener una semana de vacaciones en algún sitio en verano, pues ok. No sé en qué mundo vives.
Por lo demás, no sé si has vivido en el norte de España porque me da a mi que el agua, la comida y la vivienda en Guipuzkoa (por ejemplo) no es precisamente más barata que en Ciudad Real o en Cuenca. Igual son locuras mías, pero yo sí conozco los casos.
Sales a la calle y hay gente llenando los bares y cafeterías. La gente se va de vacaciones, más cerca, pero se va.
Claro que la gente ha perdido poder adquisitivo, claro que hay zonas con tasas de desempleo y de pobreza enormes (especialmente en la zona mediterránea), claro que hay gente que cobra una mierda, como muchos amigos míos, pero no vivimos en Somalia, como alguno siempre parece contar.
Yo no voy a defender brotes verdes ni a hablar de mayorías silenciosas, que no quiero ni relacionarme lejanamente con la basura que tenemos por políticos, pero es absurdo negar que hay aún muchísimos españoles que viven más o menos bien, que no rebuscan en vertederos ni se suicidan por las deudas, y es por eso que no hay un estallido social real. Yo no me estoy inventando nada.

El_galeno

#4 Falaz. Te redirecciono a #15 o #45, comentarios mios, por cierto, aunque hay otros que vienen a decir lo mismo. Y no es por defender al gobierno ni nada similar, que son unos hijos de puta, sino simplemente por atenernos a la realidad y tomar los hechos en su medida.

M

#124 #120
Respecto a la cultura, precisamente eso es lo que indico. Todos los aspectos de una sociedad pueden considerarse culturales, incluidos, claro está, los videojuegos. Ahora bien, lo que yo cuestiono en mi comentario es que se trate de producciones artísticas. Tal como indicas, el cricket en la India y el fútbol o Sálvame en España forman parte de un sustrato cultural - ojo, no compartido por todos -. Pero estarás de acuerdo conmigo en que no puede calificarse ni al cricket ni al fútbol como obras de arte, así como tampoco se puede decir de Sálvame que sea un programa cultural o artístico, por más que sea un reflejo de un tipo de sociedad acultural (es decir, al margen de la cultura).
La cuestión sobre los videojuegos es más difícil. Da la sensación, tal como indicaba en mi comentario, de que hay una necesidad de legitimar los gustos de cada cual asociándolos a movimientos culturales - de Cultura en mayúscula, la misma que luego se desprecia-. Dices que Tàpies o Rayuela de Cortázar te parecen tomaduras de pelo. Me parece bien. La cultura, desgraciadamente, es elitista por definición: exige un tiempo de formación, estudio y aprendizaje. Nadie puede sentarse un día, poner a Mozart y disfrutar a todos los niveles de sus creaciones musicales. Del mismo modo, nadie puede sentarse un día y leer Continuidad de los Parques y esperar apreciar todos los niveles de ficcionalidad que tiene. Nadie puede contemplar una obra de arte moderna abstracta sin tener cierta idea de la evolución de la pintura durante finales del siglo XIX y todo el siglo XX y esperar ver algo. Se trata de creaciones intelectuales y como tales exigen un esfuerzo intelectual. Eso es arte o alta cultura o Cultura con mayúsculas, si lo prefieres. La otra cultura, la de Sálvame o el fútbol y el cricket, es una definición social, casi antropológica de los intereses de una determinada sociedad. No conviene confundir los términos. Con la cultura del cricket y el fútbol se puede hacer arqueología. Estarás de acuerdo conmigo en que con una obra de arte no se puede hacer arqueología: no tiene sentido y, en el caso de que hubiera que hacerla, la obra de arte no perviviría. Mira Beethoven y la pasión que suscita en Japón. Aparente y hablando socialmente de la cultura, esto no tiene explicación. Si hablamos de arte o de diferente ssutratos culturales cobra sentido.
He buscado información de los títulos que me indicas. Lo cierto es que aunque no los conociera, he podido mirar el argumento y no me parecen novedosos de momento. Echaré un ojo con más profundidad pero es que quería contestarte. Por lo tanto, sigo sosteniendo lo dicho sobre lo kitsch y los videojuegos. A mi juicio, el gran videojuego está todavía por hacer. Y revolucionará la cultura. Será un cambio del calibre de la imprenta o del cine o incluso más grande.
Entiendo que cada uno tenga que defender sus aficiones e inclinaciones. Lo que me sorprende, en una sociedad como la nuestra y en una comunidad como la de Menéame es que la defensa pase por la legitimación de las estructuras existentes, en lugar de generar unas nuevas. Hacer tabula rasa y equiparar unas cosas con otras no tiene sentido. Lo extraordinario del mundo son sus diferencias. El aprendizaje en base a la analogía destruye la experiencia del conocimiento. No es cierto que unas botas sean iguales que los sonetos de Shakespeare ni hay nada que se le puede comparar en esos términos.
En mi experiencia y en mi conocimiento no he visto un videojuego que aporte componentes narrativos emergentes o novedosos respecto del cine o la literatura y te puedo asegurar que los he buscado. Seguiré buscando.

Cabre13

#174 "He buscado información de los títulos que me indicas. Lo cierto es que aunque no los conociera, he podido mirar el argumento y no me parecen novedosos de momento."

Ejemplo básico: Paper please es un juego cuyo argumento es "eres el funcionario de la frontera de un país autoritario tras una revolución, tu trabajo consiste en decidir quién entra en el país."
Bien, ese es el argumento. ¿Está visto no? Pero es que esto es un juego y lo que importa es la jugabilidad.
Su jugabilidad es que literalmente solo ves documentos y caras y decides en torno a ello. No saltas, no coges setas, no coges objetos y resuelves puzzles. Solo lees y decides si alguien entra en el país, no o si hace falta llamar a la policía. Si haces bien tu trabaj el régimen te recompensa, si lo haces mal te castiga; pero también te castiga tu propia conciencia.
De fondo van saliendo noticias de periódico en las que se explica la situación del país.
Narrativamente es MUY interesante y su jugabilidad es totalmente original.

Hasta hay un juego en el que eres un editor de periódico (en un país totalitario de nuevo) y tu papel consiste en elegir qué noticias aparecen en él y tienes que currartelo para que al principio el régimen no te liquide y que después los revolucionarios no te vean como un reaccionario al que eliminar.

En fin, que el "argumento" de un juego no es ni la mitad de importane que la jugabilidad y hay juegos tan originales que son hasta difíciles de explicar.

#179 He mirado referencias al videojuego. ¿Puedo cuestionar por qué el país totalitario ha de ser comunista y no puede ser cualquiera de las dictaduras occidentales? No creo que se trate de si está visto o no. Para mí se trata de otra cosa, ni siquiera de la jugabilidad. Hablo de explotar los recursos, de tonos grises, de... Más cosas.
No dudo todo lo que afirmas. Pero no veo en qué medida afecta a lo que he venido sosteniendo con mi discurso.

A

#174 Usas un juicio equivocado. No puedes valorar un juego solo por su premisa de la misma forma que no puedes evaluar una película por su sinopsis.

Y te conmino por último a que pruebes Crusader Kings II, que probablemente sea el máximo exponente de narrativa emergente en estos momentos. Los foros están poblados de historias no predefinidas que los jugadores han formado mediante sus acciones y la relación con el juego. Para muestra un botón: http://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/2bi79t/emergent_gameplaynarrative_how_ck2_generates/

#174 Gracias por tu analisis, me ha gustado. Si, tienes razon en que la Cultura, digamos con mayusculas, necesita de una cierta formacion. Nadie puede ponerse el A Love Supreme y apreciarlo desde el primer minuto. La cosa es que cuando defendemos que "los videojuegos son cultura", y los tratamos de producto cultural, etc, no pretendemos (yo por lo menos no lo hago) defender que sean Cultura.

Eso si, van dejando ya un poso cultural. Van ganando peso. Van afinando. Ya no son pinturas toscas, ni folletines de radio. Un videojuego hoy en dia cuenta con presupuestos de cine, pero con una ventaja: Un mundo entero y nuevo por explorar, en lo que a narrativa se refiere.

Por supuesto que muchos, muchisimos, van a ser obras derivativas. Utilizan recursos narrativos y tropos del cine y la literatura de todos los tiempos, como el cine los utilizo antes de la literatura, y como la literatura se lleva "copiando" a si misma desde tiempos inmemoriales.

Pero el videojuego, narrativamente, tiene varias cosas que narrativamente resultan golosas. Seguramente la mas interesante es la posibilidad de eleccion. Ejemplo: La saga Fallout. Se proporciona al jugador un mundo (EEUU 2100 y pico, tras una guerra nuclear contra China, si nunca hubieramos descubierto el transistor pero si hubieramos desarrollado la tecnologia nuclear), una situacion (el jugador es obligado a salir del bunker en el que lleva encerrado desde que nacio) y un objetivo (segun el juego: encontrar piezas para arreglar el purificador de agua del bunker, buscar a su padre huido, averiguar quien le disparo y dejo por muerto y por que). Nada de esto es novedoso: son tropos de toda la vida en cine y literatura.

La gracia es que, a partir de ahi, el jugador escribe su propia historia: A donde va, con quien se alia o enemista, que recursos utiliza, que moralidad posee y exhibe. Que elecciones toma. Cada jugador al que le preguntes te contara una historia distinta. No es una idea nueva "dialogar" con una obra, pero es una manera nueva de hacerlo, posibilitada por un medio nuevo: La obra depende de ti, y cada vez que la experimentes puede ser radicalmente distinta a como fue otras veces.

Habia un tiempo en que los argumentos ocupaban dos parrafos del manual. Aun hoy en dia hay juegos asi, a patadas. Pero otros no, otros muchos no. Tienen detras a grandes escritores, grandes artistas, personas con talento y vision que desarrollan un mundo, unos personajes, unas situaciones, unos temas que nada tienen que envidiar a las mayores obras de la literatura o el cine. Todo esto cignendonos a lo mas convencional: un juego con narrativa "tradicional", digamos, con sus tres actos y todo eso.

Pero quedan muchas posibilidades sin explorar en el mundo del videojuego. Cuando nos acomodamos y pensamos que ya no puede haber nada nuevo, alguien escribe un libro donde el heroe es en realidad un villano, o decide traer musicos cubanos como percusionistas de jazz, o piensa que la pintura no tiene porque reflejar la realidad, o monta una pelicula con la mitad de las escenas al reves y la otra al derecho. Con los videojuegos, de vez en cuando, alguien le da la vuelta a las cosas, y salen juegos como Limbo, o Bastion, o Katamari Damacy, o To The Moon.

Dicho todo esto, yo no tengo ninguna pretension de que un videojuego me aporte mas de lo que me aporta una pelicula o un libro. Lo que si quiero es reivindicarlos como parte inseparable de la produccion cultural actual. Es decir: No pienso que un videojuego, por el hecho de ser un videojuego, sea "menos" que una pelicula o un libro. Son medios distintos, y mientras que llevamos 100 y pico agnos de cine y muchos siglos de literatura, apenas llevamos 40 agnos con videojuegos. Estan verdes aun, pero van madurando, y se nota.

#183 Me alegra que menciones la saga Fall Out. Como sabrás, es de los creadores de Morrowind, Oblivion, Skyrim y toda la saga de Elder Scrolls. Hará unos cinco años me interesé por el Oblivion e inmediatamente después por la saga Fall Out, precisamente por lo que mencionas: la posibilidad de que las acciones puedan transformar el desarrollo de la trama, cómo es percibido el personaje por el resto del entorno del videojuego, etc. Pues bien, llegué a la siguiente conclusión: estos videojuegos son la suma de muchas (y digo muchas, no infinitas) subtramas que a su vez se comportan como historias "cerradas", esto es, la capacidad de elección del jugador queda limitada por las propias reglas del juego. El jugador puede caminar por donde quiera, matar a unos o a otros, hacer esto y aquello, pero, en definitiva, debe cumplir una serie de misiones - estas subtramas que te comentaba - para que la historia del juego se desarrolle. De otro modo, se estanca. Es decir, la conjunción de tantas subtramas da una apariencia de libertad de elección, pero, incluso en estos casos alabados por la crítica y el público, hay un porcentaje que debes cumplimentar si quieres no ya solo "acabar" el videojuego, sino alguna de sus partes. El ejemplo visual que podría ejemplificarlo serían una serie de segmentos, paralelos, orientados horizontalmente que comienzan en puntos temporales diferentes. Que haya diez o veinte en paralelo - léase sucediendo a la vez - no quiere decir que exista libertad, sino que el número de objetivos - historias cerradas - se ha incrementado considerablemente. En mi opinión, la búsqueda de la libertad ha sido una constante en los videojuegos. Pero encuentro francamente imposible que un videoujuego pueda reproducir - incluyendo el componente de azar - una historia en la que la interactuación consiga el desarrollo de la historia. Piénsalo en términos de lenguaje de programación: ¿Cómo habría que programar no 10 o 20, sino X decisiones tomadas que resultaran en historias diferentes? En el fondo, estos videojuegos son un remedo de los libros de los 70 o los ochenta: Construye tu propia aventura: si quieres que el pez se trague a la princesa ve a la página 20, si quieres que el príncipe mate al pez ve a la 27.
Como decía, los videojuegos tienen ante sí el reto de utilizar un nuevo lenguaje o ser espectaculares en el sonido y el video. Creo que está claro por donde han decidido tirar.
Hay muchos modos de hacer algo nuevo, empezando por hacer algo viejo. No se trata de la novedad por la novedad: creo conocer bastante bien la literatura occidental y apostaría dinero a que si alguien leyera un texto del siglo XVIII se quedaría sorprendido. EL problema es cómo se produce el acercamiento a esos temas, la expectativa con la que nos acercamos a cualquier cosa determina el tipo de experiencia que vamos a tener.
Estoy totalmente de acuerdo en que queda mucho por explorar en el mundo de los videojuegos, especialmente en el terreno de la narratividad de los mismos. Pero ya ves, parece que el mundo va por otro lado: gafas de realidad virtual, desarrollo de texturas, armas más reales, armas imaginarias, lo que tú quieras. Pero en lo fundamental que es el qué y el cómo, nada nuevo bajo el sol.
Francamente, aprecio tu último párrafo. Los videojuegos son expresiones culturales. Los videojuegos pueden ser la tercera cara de la moneda. Puede ser. Pero aún no lo son. Yo querría que lo fueran. Querría ver videojuegos exigentes, críticos con la sociedad, que hagan que te cuestiones tus vicios y virtudes, que te han pensar y mirar de otra manera lo que nos rodea. Lamentablemente, parecen más pensados para adormecer, tal y como supieron ver algunos escritores de ciencia ficción.

#187 Bueno, de hecho Bethesda solo hizo Fallout 3, el resto son de otra compagnia.

Si es verdad que son una suerte de "elige tu aventura", pero eso en cuanto a la gran trama que te lleva por el juego. Hay muchas mas elecciones. Ejemplo: En Fallout New Vegas, necesitas 2000 chapas para entrar en New Vegas. Como lo hago? Tal vez mi personaje se interesa por la ciencia, y consigo hackear los securibots. Tal vez sea mejor hacer recados para unos y otros y acumular el dinero, y de paso ayudo a esta sociedad. Tal vez lo suyo seria asaltar a tiro limpio la tienda de los Van Graff y saquearla, que son unos buenos cabrones. O robarla por la noche, que aunque sean unos cabrones son inocentes.

Ves por donde voy, no? No es solo "si quieres ayudar a la NCR para a la pagina 32". Jugando al juego de una manera u otra, construyes a tu personaje de una manera o de otra. A mi me gusta jugar con un vaquero bandido: Solo utilizo revolveres, sombreros de vaquero y gabardinas, y no ayudo absolutamente a nadie a no ser que yo saque algo de beneficio de ello, pero tampoco soy un psicopata: Si mato a alguien, es porque me la jugo o me la queria jugar. Al final si pones algo de tu parte, la partida resulta mas provechosa.

#189 He hecho una búsqueda rápida en google y bethesda aparece relacionada con the elder scrolls, oblivion, morrowind y skyrim.
Veo a lo que te refieres. Y pese a que el modo para que logres algo puede variar, ¿no es también transcendente que lo hagas? En tu ejemplo, ¿qué importa más para la historia? ¿Cómo consigue las chapas o entrar en New Vegas? ¿Ves a lo que me refiero?

#190 Si, si, yo hablaba de los Fallout. Bethesda solo desarrollo Fallout 3, y publico tambien New Vegas, pero el resto (1, 2 y New Vegas) estan desarrollados por Obsidian (antes Black Isle), y publicados por Bethesda (New Vegas) e Interplay (1 y 2).

El fin por supuesto es importante, pero es en los medios y las motivaciones donde esta la miga de una historia y un personaje. El primer ejemplo que se me ocurre: Tiburon. Cuanto te presentan a Quint, se ofrece a cazar el tiburon por $10000. Cuanto la historia avanza, descubres que eso en realidad se la pela: es personal, los tiburones mataron a toda la tripulacion del barco en el que estaba y que se hundio. Eso convierte lo que era un personaje plano en alguien de carne y hueso, con problemas y motivaciones, alguien que se esta jugando mucho mas que el dinero. Le da miga a la historia y al personaje, y la pelicula no seria igual si no fuera asi.

Dado que en los RPG el personaje es tuyo, te corresponde a TI darle profundidad. Puedes jugar, sin mas, consiguiendo metas y pasandote el juego, y te entretendra. Pero si creas tu propio personaje y sigues unas reglas, una moralidad y unas motivaciones, la experiencia es mucho mas satisfactoria. Estas contribuyendo a la historia, no solo experimentandola. Esa es una posibilidad que hasta ahora no se habia dado en ningun otro medio. En television, literatura, cine, teatro... experimentas de manera pasiva una historia. Aqui te dan una cierta cantidad de libre albedrio.

Aun queda mucho por mejorar en esto, por supuesto. En parte es cuestion de tecnica: cuanto mas mejoremos la inteligencia artificial, mas podra reaccionar el mundo a tus acciones en el. Y en parte es cuestion de guion: hay que escribir cosas interesantes, buenos conflictos, buenas situaciones, buenos secundarios con los que interactuar. Para ambas se requiere talento.

#192 De acuerdo en casi todo.
Los buenos libros, las buenas películas, la buena música exige una actitud activa, si no, no te enteras de nada. Y te pierdes lo bueno del arte. Los malos libros, tal como la mayoría de los videojuegos, sólo te piden que estés ahí, apretando botones o pasando páginas. Lo mismo da.
A los guiones me refiero. Con la de escritores que hay en paro - como yo, por ejemplo - anda que no se podían currar buenas historias. Y un poco de rigor histórico en ocasiones. O de imaginación. Más trabajo, en cualquier caso.
Por otro lado, tu definición de los personajes es muy narratológica o ligada al cine. Para construir un personaje de carne y hueso hay que otorgarle motivaciones pero vuelvo a referirme a un componente de azar. Las novelas del XIX son lo siguiente: un tipo con unas características en un medio determinado se ve envuelto en un contexto temporal y espacial y a vere qué pasa. Se sigue el razonamiento lógico. Eso no ha cambiado mucho en el cine pero sí en la literatura. Por ahí deberían ir los tiros, a mi juicio.
Me quedo con la parte en la que explicas que eres tú el que otorga al personaje identidad. Visto de ese modo, algunos juegos son más completos de lo que pensaba. Entonces, no tan diferentes de libros y películas. Pero falta chicha en la historia. Hay más técnica. Pero claro, el público demanda y hay que darle lo que pide. O no.

A

#187 Lo que hablas se resume en favorecer la jugabilidad emergente en perjuicio de la estructurada, y ésta es una corriente que se está desarrollando con juegos que ya te he mencionado como Crusader Kings II y DayZ.

Por otro lado discrepo en que la narración estructurada en videojuegos les impida progresar. La forma de Gone Home de contar la vida de una familia a través de la exploración de una casa o la manera en que Papers Please te hace cómplice de un estado totalitario y te plantea difíciles decisiones morales no habría funcionado en cine o literatura.

Deja las suposiciones, los deseos y los planteamientos a un lado. Te toca experimentar para poder pontificar con verdadera propiedad.

#191 No sé hasta qué punto lo que escribo se resume en algo como lo que comentas. Como te dije, miraré esos juegos, y me alegra haber encontrado la referencia. Es algo que me llevo para otro momento. Así que gracias por compartir tus conocimientos.
En cuanto a lo que indicas de que la narración estructurada les impide progresar, creo que es así por los motivos ya expuestos. Creo que existen posibilidades infinitas por explotar todavía. Y sigo sin creer que estén explotadas hasta que vea que es de otro modo. Creo que las cuestiones que planteas ya han sido planteadas por obras literarias y cinematográficas. Si quieres asumir a los videojuegos como un producto cultural tendrás que aceptar otros medios culturales sin despreciarlos. Particularmente, la literatura ha planteado todas estas cuestiones infinidad de veces y muchas otras que aún no se han dado en lso videojuegos. Puedo darte referencias si quieres: Kafka cuestiona los estados totalitarios – los que están por venir, no los ya consagrados – en El proceso; Antígona en Los siete contra Tebas plantea los problemas de enfrentar los problemas morales de la religión, el estado y de índole personal; el Quijote plantea cuestiones de multiperspectivismo que no han podido ser trasladadas a otros medios con éxito; Borges cuestiona el tiempo y el espacio de la realidad en sus relatos Funes el Memorioso, El aleph, El libro de arena, etc.; Cormac McCarthy los problemas de la sociedad occidental entre la alta cultura y la cultura popular en The Sunset Limited; Orwell, Huxley y Ray Bradbury ponen en tela de juicio los posibles futuros tras la II Guerra Mundial en sus novelas distópicas – ojo, en muchas cosas no estamos tan lejos -; y un largo etcétera que te voy a ahorrar. Valgan los ejemplos como lo que son. Con el cine pasa lo mismo.
La cultura o la Cultura tiene muchos años y muchos contribuyentes. No vayamos a pensar que se acaba de volver a descubrir América. Los libros e incluso las películas exigen que nos cuestionemos cosas. Claro, eso cuesta trabajo. Y en muchos videojuegos uno recibe información de manera pasiva, por mucho que se haga la ilusión de participar en él. Te invito a que reflexiones sobre esto. Habrá otros, claro. Igual que hay libros que se leen sin querer porque no te piden nada. Como la mayoría de las películas o la televisión.
Agradezco tu recomendación y discrepo respecto a la pontificación. No es ni ha sido en ningún caso mi intención. Creo que tú eres bastante más tajante en tus afirmaciones sin razonarlas demasiado. Te invito a que te expliques mejor.

A

#193 Siento ser tan tajante, pero estás aplicando tu vasto conocimiento de literatura, sobre lo que me das tantas vueltas que me mareo, a otro área en el que es evidente solo tienes un entendimiento superficial.

Te equivocas al generalizar que en los juegos se recibe información de manera pasiva. Podrá ser así al menos en los malos y mediocres, pero en otros las mecánicas tienen tal complejidad, o la necesidad de implicación del jugador en la historia es tan importante que tal postura resulta imposible e inefectiva.

No puedo más que darte la razón en que la literatura ya ha cuestionado infinidad de veces temas que se han dado y se darán en los videojuegos, pero la gran diferencia está en la presentación. La interactividad, en mi opinión, cambia el efecto que el mensaje causa sobre el consumidor de la obra. Le hace cómplice, establece resonancia emocional. Papo & Yo transmite un poderoso mensaje sobre el abuso de menores --solo emborronado por su falta de sutileza en el último tramo-- al establecer una mecánica directa en la que como jugador debemos interactuar con el monstruo que representa al padre maltratador. Brothers: A Tale of Two Sons utiliza un sistema de control que sirve como parte del desarrollo de los protagonistas. E incluso me atrevo a decir que la capacidad didáctica también puede ser más eficiente al presentar al jugador desafíos progresivamente crecientes. Uno de los mayores logros de un videojuego es que el jugador no se dé cuenta de cómo acaba manejando con destreza las mecánicas, sin tener por ello que asumir una actitud pasiva.

En definitiva, no creo que estés siendo justo con los videojuegos debido a tu falta de experiencia con títulos menos populares y por intentar aplicarle un estándar reduccionista: el total abandano de narración estructurada como único punto válido de distanciamiento respecto a la literatura y el cine. No tienen que ser completamente distintos para hacer cosas mejor.

Más allá de la cuestión de si los videojuegos son una forma de arte o no, me interesaría plantear una cuestión. ¿Por qué parece que existe, después de leer los comentarios, una necesidad de justificar que los videojuegos son cultura, que los videojuegos son arte y además, cito textualmente a más de uno y a más de dos, arte con mayúsculas?
En mi humilde opinión aquí se están mezclando diversas cuestiones. Para empezar, es evidente que los videojuegos forman parte de la cultura actual. Negar eso sería como decir que los ludi romanos no eran una forma de expresión cultural. Pero cuidado. Esto implica aceptar y asumir que otras expresiones sociales, tales como la afición al fútbol y/o los toros o encierros ahora políticamente incorrectos son o han sido expresiones culturales sociales. Es decir, son también una forma de cultura. Aceptando, por lo tanto, que forman parte de expresiones culturales, habrá que determinar de qué tipo y en qué medida lo son. En mi opinión, los videojuegos forman parte de lo kitsch: es una nueva forma de arte, una suerte de pastiche que toma elementos consolodidados de otras formas de arte y los reformula dando una apariencia de originalidad. Pensad en las posibilidades de los videojuegos: el infinito campo que abren, las posibilidades expresivas, las posibilidades de interactuación de los jugadores con la historia, etc. En lugar de esto, encontramos una secuencia de historias cerradas más o menos largas: las decisiones que se pueden tomar durante los juegos no afectan a la macroestructura de la historia en el mejor de los casos y hay una falsa sensación de libertad que, según he visto en ocasiones, se fundamenta en ser capaz de destruir parte del decorado. Pero no es por ahí por donde quería ir: digo que los videojuegos son kitsch porque también son productos pensados para el consumo y no innovan en lo que al terreno artístico se refiere (no pienso en las texturas, ni el desarrollo de gráficos), relacionado esto con los comentarios que se refieren a los videojuegos como arte como mayúsculas. Una obra de arte con mayúsuclas en nuestro paradigma tiene que apostar por algo radicalmente nuevo aunque trate asuntos y temas obsoletos: no es el qué sino el modo, el cómo. Tiene que estar, en palabras de Paul Celan, al norte del lenguaje – si se trata de una obra de arte del lenguaje -, o parafraseando esta cita, tiene que ir más allá de las formas de expresión artística.
En el caso de que queramos concebir a los videojuegos como arte, habría que intentar diferenciar entre aquellos que han sabido combinar la dualidad horaciana arte/técnica. Para cualquier puede ser evidente que la técnica – procesos que pueden aprenderse – está presente en los videojuegos. Sin embargo, ¿qué hay del arte puramente dicho? ¿Dónde está? ¿En las historias manidas, que es posible determinar durante la presentación del videojuego de tan previsibles como son? Ahí dejo mi duda.
Para concluir: para mí los videojuegos son formas culturales kitsch qu no cuestionan la realidad sino que buscan directamente un nicho de mercado. En cuanto al arte de los videojuegos, tengo mis dudas pero no porque no estén bien hechos o les falte talento, sino porque creo que no están explotados todos los recursos que este nuevo lenguaje ofrece. Y el arte, por otro lado, requiere de una educación estética y su interpretación solicita del lector, oyente, espectador un juicio crítico y una actitud no pasiva, sino activa mentalmente.
Pero más interesante me parece dejar una pregunta lanzada al aire. ¿Por qué hay la necesidad de justificar que aquello que nos interesa sea considerado arte, producto cultural, si después los argumentos para defenderlo son de índole personal y en muchas ocasiones falacias del tipo “a mí me gusta mucho más jugar que abrir un libro”? ¿Por qué esta necesidad de legimitación externa de los gustos de cada cual? Puede llegar a parecer que se trata de extender el gusto propio para autolegitimarse. Y no quiero ser mal pensado. Desgraciadamente, Forges ha sido desafortunado. Pero me temo que, una vez más, ha dado en el clavo.

#118 Cultura no es solo la alta cultura: el cine, teatro, musica, pintura, escultura, etc. Cultura es como dice #104 muchas mas cosas. El futbol en Espagna, como el cricket en la India, es parte de la cultura del pais. Los toros, tambien. Y, mal que nos pese, Salvame es un producto de la cultura cotilla y rastrera de este pais.

Que no lo consideres digno o artistico no significa que no sea cultura: A mi la mayoria de obras de Tapies, o Rayuela de Cortazar me parecen autenticas tomaduras de pelo, y sin embargo nadie duda que sean cultura. Los blockbusters americanos o Miley Cyrus tambien son parte de la cultura americana, como lo fue antes Elvis robandole la musica a los negros y como lo sera desde hace algunos agnos y para lo que nos queda el videojuego.

Luego, dentro del videojuego, algunas obras son mas comerciales (digamos Call of Duty o Halo) y otras son mas artisticas (digamos Limbo o Papers Please). Igual que Rocky es mas comercial y Taxi Driver mas artistica (y la primera le levanto el Oscar a mejor pelicula a la segunda, pero eso ya es otro asunto que da pa largo). Alguien se atreveria a decir que Rocky no forma parte de la cultura? Todo ello forma parte de la cultura de este tiempo.

Puede la cultura ser comercial? Pues claro que si, por que no? Alguien se atreve a negar que Kind of Blue de Miles Davis sea cultura? Cuantas copias ha vendido?

M

#124 #120
Respecto a la cultura, precisamente eso es lo que indico. Todos los aspectos de una sociedad pueden considerarse culturales, incluidos, claro está, los videojuegos. Ahora bien, lo que yo cuestiono en mi comentario es que se trate de producciones artísticas. Tal como indicas, el cricket en la India y el fútbol o Sálvame en España forman parte de un sustrato cultural - ojo, no compartido por todos -. Pero estarás de acuerdo conmigo en que no puede calificarse ni al cricket ni al fútbol como obras de arte, así como tampoco se puede decir de Sálvame que sea un programa cultural o artístico, por más que sea un reflejo de un tipo de sociedad acultural (es decir, al margen de la cultura).
La cuestión sobre los videojuegos es más difícil. Da la sensación, tal como indicaba en mi comentario, de que hay una necesidad de legitimar los gustos de cada cual asociándolos a movimientos culturales - de Cultura en mayúscula, la misma que luego se desprecia-. Dices que Tàpies o Rayuela de Cortázar te parecen tomaduras de pelo. Me parece bien. La cultura, desgraciadamente, es elitista por definición: exige un tiempo de formación, estudio y aprendizaje. Nadie puede sentarse un día, poner a Mozart y disfrutar a todos los niveles de sus creaciones musicales. Del mismo modo, nadie puede sentarse un día y leer Continuidad de los Parques y esperar apreciar todos los niveles de ficcionalidad que tiene. Nadie puede contemplar una obra de arte moderna abstracta sin tener cierta idea de la evolución de la pintura durante finales del siglo XIX y todo el siglo XX y esperar ver algo. Se trata de creaciones intelectuales y como tales exigen un esfuerzo intelectual. Eso es arte o alta cultura o Cultura con mayúsculas, si lo prefieres. La otra cultura, la de Sálvame o el fútbol y el cricket, es una definición social, casi antropológica de los intereses de una determinada sociedad. No conviene confundir los términos. Con la cultura del cricket y el fútbol se puede hacer arqueología. Estarás de acuerdo conmigo en que con una obra de arte no se puede hacer arqueología: no tiene sentido y, en el caso de que hubiera que hacerla, la obra de arte no perviviría. Mira Beethoven y la pasión que suscita en Japón. Aparente y hablando socialmente de la cultura, esto no tiene explicación. Si hablamos de arte o de diferente ssutratos culturales cobra sentido.
He buscado información de los títulos que me indicas. Lo cierto es que aunque no los conociera, he podido mirar el argumento y no me parecen novedosos de momento. Echaré un ojo con más profundidad pero es que quería contestarte. Por lo tanto, sigo sosteniendo lo dicho sobre lo kitsch y los videojuegos. A mi juicio, el gran videojuego está todavía por hacer. Y revolucionará la cultura. Será un cambio del calibre de la imprenta o del cine o incluso más grande.
Entiendo que cada uno tenga que defender sus aficiones e inclinaciones. Lo que me sorprende, en una sociedad como la nuestra y en una comunidad como la de Menéame es que la defensa pase por la legitimación de las estructuras existentes, en lugar de generar unas nuevas. Hacer tabula rasa y equiparar unas cosas con otras no tiene sentido. Lo extraordinario del mundo son sus diferencias. El aprendizaje en base a la analogía destruye la experiencia del conocimiento. No es cierto que unas botas sean iguales que los sonetos de Shakespeare ni hay nada que se le puede comparar en esos términos.
En mi experiencia y en mi conocimiento no he visto un videojuego que aporte componentes narrativos emergentes o novedosos respecto del cine o la literatura y te puedo asegurar que los he buscado. Seguiré buscando.

Cabre13

#174 "He buscado información de los títulos que me indicas. Lo cierto es que aunque no los conociera, he podido mirar el argumento y no me parecen novedosos de momento."

Ejemplo básico: Paper please es un juego cuyo argumento es "eres el funcionario de la frontera de un país autoritario tras una revolución, tu trabajo consiste en decidir quién entra en el país."
Bien, ese es el argumento. ¿Está visto no? Pero es que esto es un juego y lo que importa es la jugabilidad.
Su jugabilidad es que literalmente solo ves documentos y caras y decides en torno a ello. No saltas, no coges setas, no coges objetos y resuelves puzzles. Solo lees y decides si alguien entra en el país, no o si hace falta llamar a la policía. Si haces bien tu trabaj el régimen te recompensa, si lo haces mal te castiga; pero también te castiga tu propia conciencia.
De fondo van saliendo noticias de periódico en las que se explica la situación del país.
Narrativamente es MUY interesante y su jugabilidad es totalmente original.

Hasta hay un juego en el que eres un editor de periódico (en un país totalitario de nuevo) y tu papel consiste en elegir qué noticias aparecen en él y tienes que currartelo para que al principio el régimen no te liquide y que después los revolucionarios no te vean como un reaccionario al que eliminar.

En fin, que el "argumento" de un juego no es ni la mitad de importane que la jugabilidad y hay juegos tan originales que son hasta difíciles de explicar.

#179 He mirado referencias al videojuego. ¿Puedo cuestionar por qué el país totalitario ha de ser comunista y no puede ser cualquiera de las dictaduras occidentales? No creo que se trate de si está visto o no. Para mí se trata de otra cosa, ni siquiera de la jugabilidad. Hablo de explotar los recursos, de tonos grises, de... Más cosas.
No dudo todo lo que afirmas. Pero no veo en qué medida afecta a lo que he venido sosteniendo con mi discurso.

A

#174 Usas un juicio equivocado. No puedes valorar un juego solo por su premisa de la misma forma que no puedes evaluar una película por su sinopsis.

Y te conmino por último a que pruebes Crusader Kings II, que probablemente sea el máximo exponente de narrativa emergente en estos momentos. Los foros están poblados de historias no predefinidas que los jugadores han formado mediante sus acciones y la relación con el juego. Para muestra un botón: http://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/2bi79t/emergent_gameplaynarrative_how_ck2_generates/

#174 Gracias por tu analisis, me ha gustado. Si, tienes razon en que la Cultura, digamos con mayusculas, necesita de una cierta formacion. Nadie puede ponerse el A Love Supreme y apreciarlo desde el primer minuto. La cosa es que cuando defendemos que "los videojuegos son cultura", y los tratamos de producto cultural, etc, no pretendemos (yo por lo menos no lo hago) defender que sean Cultura.

Eso si, van dejando ya un poso cultural. Van ganando peso. Van afinando. Ya no son pinturas toscas, ni folletines de radio. Un videojuego hoy en dia cuenta con presupuestos de cine, pero con una ventaja: Un mundo entero y nuevo por explorar, en lo que a narrativa se refiere.

Por supuesto que muchos, muchisimos, van a ser obras derivativas. Utilizan recursos narrativos y tropos del cine y la literatura de todos los tiempos, como el cine los utilizo antes de la literatura, y como la literatura se lleva "copiando" a si misma desde tiempos inmemoriales.

Pero el videojuego, narrativamente, tiene varias cosas que narrativamente resultan golosas. Seguramente la mas interesante es la posibilidad de eleccion. Ejemplo: La saga Fallout. Se proporciona al jugador un mundo (EEUU 2100 y pico, tras una guerra nuclear contra China, si nunca hubieramos descubierto el transistor pero si hubieramos desarrollado la tecnologia nuclear), una situacion (el jugador es obligado a salir del bunker en el que lleva encerrado desde que nacio) y un objetivo (segun el juego: encontrar piezas para arreglar el purificador de agua del bunker, buscar a su padre huido, averiguar quien le disparo y dejo por muerto y por que). Nada de esto es novedoso: son tropos de toda la vida en cine y literatura.

La gracia es que, a partir de ahi, el jugador escribe su propia historia: A donde va, con quien se alia o enemista, que recursos utiliza, que moralidad posee y exhibe. Que elecciones toma. Cada jugador al que le preguntes te contara una historia distinta. No es una idea nueva "dialogar" con una obra, pero es una manera nueva de hacerlo, posibilitada por un medio nuevo: La obra depende de ti, y cada vez que la experimentes puede ser radicalmente distinta a como fue otras veces.

Habia un tiempo en que los argumentos ocupaban dos parrafos del manual. Aun hoy en dia hay juegos asi, a patadas. Pero otros no, otros muchos no. Tienen detras a grandes escritores, grandes artistas, personas con talento y vision que desarrollan un mundo, unos personajes, unas situaciones, unos temas que nada tienen que envidiar a las mayores obras de la literatura o el cine. Todo esto cignendonos a lo mas convencional: un juego con narrativa "tradicional", digamos, con sus tres actos y todo eso.

Pero quedan muchas posibilidades sin explorar en el mundo del videojuego. Cuando nos acomodamos y pensamos que ya no puede haber nada nuevo, alguien escribe un libro donde el heroe es en realidad un villano, o decide traer musicos cubanos como percusionistas de jazz, o piensa que la pintura no tiene porque reflejar la realidad, o monta una pelicula con la mitad de las escenas al reves y la otra al derecho. Con los videojuegos, de vez en cuando, alguien le da la vuelta a las cosas, y salen juegos como Limbo, o Bastion, o Katamari Damacy, o To The Moon.

Dicho todo esto, yo no tengo ninguna pretension de que un videojuego me aporte mas de lo que me aporta una pelicula o un libro. Lo que si quiero es reivindicarlos como parte inseparable de la produccion cultural actual. Es decir: No pienso que un videojuego, por el hecho de ser un videojuego, sea "menos" que una pelicula o un libro. Son medios distintos, y mientras que llevamos 100 y pico agnos de cine y muchos siglos de literatura, apenas llevamos 40 agnos con videojuegos. Estan verdes aun, pero van madurando, y se nota.

#183 Me alegra que menciones la saga Fall Out. Como sabrás, es de los creadores de Morrowind, Oblivion, Skyrim y toda la saga de Elder Scrolls. Hará unos cinco años me interesé por el Oblivion e inmediatamente después por la saga Fall Out, precisamente por lo que mencionas: la posibilidad de que las acciones puedan transformar el desarrollo de la trama, cómo es percibido el personaje por el resto del entorno del videojuego, etc. Pues bien, llegué a la siguiente conclusión: estos videojuegos son la suma de muchas (y digo muchas, no infinitas) subtramas que a su vez se comportan como historias "cerradas", esto es, la capacidad de elección del jugador queda limitada por las propias reglas del juego. El jugador puede caminar por donde quiera, matar a unos o a otros, hacer esto y aquello, pero, en definitiva, debe cumplir una serie de misiones - estas subtramas que te comentaba - para que la historia del juego se desarrolle. De otro modo, se estanca. Es decir, la conjunción de tantas subtramas da una apariencia de libertad de elección, pero, incluso en estos casos alabados por la crítica y el público, hay un porcentaje que debes cumplimentar si quieres no ya solo "acabar" el videojuego, sino alguna de sus partes. El ejemplo visual que podría ejemplificarlo serían una serie de segmentos, paralelos, orientados horizontalmente que comienzan en puntos temporales diferentes. Que haya diez o veinte en paralelo - léase sucediendo a la vez - no quiere decir que exista libertad, sino que el número de objetivos - historias cerradas - se ha incrementado considerablemente. En mi opinión, la búsqueda de la libertad ha sido una constante en los videojuegos. Pero encuentro francamente imposible que un videoujuego pueda reproducir - incluyendo el componente de azar - una historia en la que la interactuación consiga el desarrollo de la historia. Piénsalo en términos de lenguaje de programación: ¿Cómo habría que programar no 10 o 20, sino X decisiones tomadas que resultaran en historias diferentes? En el fondo, estos videojuegos son un remedo de los libros de los 70 o los ochenta: Construye tu propia aventura: si quieres que el pez se trague a la princesa ve a la página 20, si quieres que el príncipe mate al pez ve a la 27.
Como decía, los videojuegos tienen ante sí el reto de utilizar un nuevo lenguaje o ser espectaculares en el sonido y el video. Creo que está claro por donde han decidido tirar.
Hay muchos modos de hacer algo nuevo, empezando por hacer algo viejo. No se trata de la novedad por la novedad: creo conocer bastante bien la literatura occidental y apostaría dinero a que si alguien leyera un texto del siglo XVIII se quedaría sorprendido. EL problema es cómo se produce el acercamiento a esos temas, la expectativa con la que nos acercamos a cualquier cosa determina el tipo de experiencia que vamos a tener.
Estoy totalmente de acuerdo en que queda mucho por explorar en el mundo de los videojuegos, especialmente en el terreno de la narratividad de los mismos. Pero ya ves, parece que el mundo va por otro lado: gafas de realidad virtual, desarrollo de texturas, armas más reales, armas imaginarias, lo que tú quieras. Pero en lo fundamental que es el qué y el cómo, nada nuevo bajo el sol.
Francamente, aprecio tu último párrafo. Los videojuegos son expresiones culturales. Los videojuegos pueden ser la tercera cara de la moneda. Puede ser. Pero aún no lo son. Yo querría que lo fueran. Querría ver videojuegos exigentes, críticos con la sociedad, que hagan que te cuestiones tus vicios y virtudes, que te han pensar y mirar de otra manera lo que nos rodea. Lamentablemente, parecen más pensados para adormecer, tal y como supieron ver algunos escritores de ciencia ficción.

#187 Bueno, de hecho Bethesda solo hizo Fallout 3, el resto son de otra compagnia.

Si es verdad que son una suerte de "elige tu aventura", pero eso en cuanto a la gran trama que te lleva por el juego. Hay muchas mas elecciones. Ejemplo: En Fallout New Vegas, necesitas 2000 chapas para entrar en New Vegas. Como lo hago? Tal vez mi personaje se interesa por la ciencia, y consigo hackear los securibots. Tal vez sea mejor hacer recados para unos y otros y acumular el dinero, y de paso ayudo a esta sociedad. Tal vez lo suyo seria asaltar a tiro limpio la tienda de los Van Graff y saquearla, que son unos buenos cabrones. O robarla por la noche, que aunque sean unos cabrones son inocentes.

Ves por donde voy, no? No es solo "si quieres ayudar a la NCR para a la pagina 32". Jugando al juego de una manera u otra, construyes a tu personaje de una manera o de otra. A mi me gusta jugar con un vaquero bandido: Solo utilizo revolveres, sombreros de vaquero y gabardinas, y no ayudo absolutamente a nadie a no ser que yo saque algo de beneficio de ello, pero tampoco soy un psicopata: Si mato a alguien, es porque me la jugo o me la queria jugar. Al final si pones algo de tu parte, la partida resulta mas provechosa.

#189 He hecho una búsqueda rápida en google y bethesda aparece relacionada con the elder scrolls, oblivion, morrowind y skyrim.
Veo a lo que te refieres. Y pese a que el modo para que logres algo puede variar, ¿no es también transcendente que lo hagas? En tu ejemplo, ¿qué importa más para la historia? ¿Cómo consigue las chapas o entrar en New Vegas? ¿Ves a lo que me refiero?

A

#187 Lo que hablas se resume en favorecer la jugabilidad emergente en perjuicio de la estructurada, y ésta es una corriente que se está desarrollando con juegos que ya te he mencionado como Crusader Kings II y DayZ.

Por otro lado discrepo en que la narración estructurada en videojuegos les impida progresar. La forma de Gone Home de contar la vida de una familia a través de la exploración de una casa o la manera en que Papers Please te hace cómplice de un estado totalitario y te plantea difíciles decisiones morales no habría funcionado en cine o literatura.

Deja las suposiciones, los deseos y los planteamientos a un lado. Te toca experimentar para poder pontificar con verdadera propiedad.

#191 No sé hasta qué punto lo que escribo se resume en algo como lo que comentas. Como te dije, miraré esos juegos, y me alegra haber encontrado la referencia. Es algo que me llevo para otro momento. Así que gracias por compartir tus conocimientos.
En cuanto a lo que indicas de que la narración estructurada les impide progresar, creo que es así por los motivos ya expuestos. Creo que existen posibilidades infinitas por explotar todavía. Y sigo sin creer que estén explotadas hasta que vea que es de otro modo. Creo que las cuestiones que planteas ya han sido planteadas por obras literarias y cinematográficas. Si quieres asumir a los videojuegos como un producto cultural tendrás que aceptar otros medios culturales sin despreciarlos. Particularmente, la literatura ha planteado todas estas cuestiones infinidad de veces y muchas otras que aún no se han dado en lso videojuegos. Puedo darte referencias si quieres: Kafka cuestiona los estados totalitarios – los que están por venir, no los ya consagrados – en El proceso; Antígona en Los siete contra Tebas plantea los problemas de enfrentar los problemas morales de la religión, el estado y de índole personal; el Quijote plantea cuestiones de multiperspectivismo que no han podido ser trasladadas a otros medios con éxito; Borges cuestiona el tiempo y el espacio de la realidad en sus relatos Funes el Memorioso, El aleph, El libro de arena, etc.; Cormac McCarthy los problemas de la sociedad occidental entre la alta cultura y la cultura popular en The Sunset Limited; Orwell, Huxley y Ray Bradbury ponen en tela de juicio los posibles futuros tras la II Guerra Mundial en sus novelas distópicas – ojo, en muchas cosas no estamos tan lejos -; y un largo etcétera que te voy a ahorrar. Valgan los ejemplos como lo que son. Con el cine pasa lo mismo.
La cultura o la Cultura tiene muchos años y muchos contribuyentes. No vayamos a pensar que se acaba de volver a descubrir América. Los libros e incluso las películas exigen que nos cuestionemos cosas. Claro, eso cuesta trabajo. Y en muchos videojuegos uno recibe información de manera pasiva, por mucho que se haga la ilusión de participar en él. Te invito a que reflexiones sobre esto. Habrá otros, claro. Igual que hay libros que se leen sin querer porque no te piden nada. Como la mayoría de las películas o la televisión.
Agradezco tu recomendación y discrepo respecto a la pontificación. No es ni ha sido en ningún caso mi intención. Creo que tú eres bastante más tajante en tus afirmaciones sin razonarlas demasiado. Te invito a que te expliques mejor.

A

#118 Tu visión de los videojuegos es demasiado estrecha, fijada únicamente en el producto típico de masas hiperpublicitado, que sería el equivalente a juzgar al cine solo por los blockbusters veraniegos. Te recomiendo que te informes, entre otros, sobre Papers Please, Gone Home, the Castle Doctrine, Papo & Yo, DayZ, the Void, the Cat Lady y Brothers: A Tale of Two Sons. Una pequeña muestra que te hará ver que el medio merece más crédito del que le otorgas.

Algunas personas sienten la obligación de defender su hobby de ataques externos y por ello intentan elevarlo a la categoría de arte. Eso ya no es necesario, si es que alguna vez lo fue. Los videojuegos hace tiempo que no se limitan a cumplir fantasías de poder y otorgar satisfacción inmediata. Los videojuegos, como tú pides, ya ofrecen capacidades expresivas y narrativas emergentes que no están al alcance de ningún otro medio.