#11 Para empezar con un pequeñpo equipo, Unity y Unreal. Aquí soy muy conservador. En parte por lo respondido en #3

#10 Sobre prácticas, suele haber para todos, pero sin cobrar. Así que no. Faltan ofertas.
Lamentablemente, hay que admitir que el mercado puro de videojuegos es pequeño en España. Pero viendo la evolución laboral de ex alumnos míos, algunos han sido muy hábiles al explotar sus capacidades en otras industrias. Mi consejo y el que doy siempre: si quieres experiencia, entonces diseña, desarrolla y lanza tu propio juego. Mejor en equipo. Aunque tu objetivo sea trabajar por cuenta ajena, te vas a dar muchas tortas que nunca te darás en unas prácticas y vas a aprender muchísimo de lo que las empresas quieren que aprendas y pocos saben.

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#56 Buenas tardes, siento llegar tarde. Pero esto me ha extrañado

Mi consejo y el que doy siempre: si quieres experiencia, entonces diseña, desarrolla y lanza tu propio juego.

Déjame ante todo que me presente. Tras una corta experiencia como programador en empresas tradicionales estuve seis años trabajando como programador de videojuegos, antes de volver al sector tradicional en el que emprendí creando mi propia empresa y en la que llevo ya otros tantos años.

¿Crees que los alumnos, sin experiencia laboral, tienen capacidad suficiente como para desarrollar su propio producto? En ferias de vieojuegos, si algo he visto, han sido grupos de "ex estudiantes" que se lanzaron a hacer su propio juego sin experiencia previa y pasaron años sin conseguir sacar su producto.

Sobre los problemas, he visto de todo. Sin excepción, todos, tras varios meses/años tuvieron que rehacer su producto de cero porque no tenían experiencia en código limpio y cada vez que hacían un cambio rompían dos cosas. Muchos se encontraron con las limitaciones de los motores cuando intentaron ir un poco más allá. Casi nadie tenía la experiencia necesaria en control de versiones como para poder trabajar en equipo (les he visto ir con un penUSB de un ordenador a otro con código). Casi todos intentan abarcar más de lo que son capaces. Los pocos que llegaron al ciclo final se encontraron con la norma del 70-30.

Diré más, he visto grandes problemas de desarrollo en empresas con gente altamente experimentada en el sector. Programadores y diseñadores con experiencia y años a sus espaldas que al intentar su aventura en solitario se encontraron con la problemática de comenzar su propio proyecto desde cero. Equipos en el que tras los primeros meses de retraso aflojan las tensiones y las peleas pese a conocerse y trabajar juntos durante años ¿Qué no sufrirán chavales que acaban de comenzar?

Lo comento sin acritud, sé que no es una crítica constructiva, pero me parece un mal consejo. No se debería alentar a que gente sin experiencia ni conocimientos se lancen a la aventura. Deben haber participado, en el mundo real, en el flujo de creación de proyectos para entender bien lo que se van a encontrar y aún así se llevarán desagradables sorpresas.

Si tuviera que dar un consejo, diría que se dedicaran unos meses a hacer sus propios juegos pequeñitos. Juegos de varias semanas. Sin ningún objetivo. Los juegos más simples posibles, en los que romper mano y hacer CV. Jamás unirse a otros en hacer un proyecto mediano (porque seguro que acaba siendo un proyecto que no pueden abarcar). Siempre con control de versiones. GIT // Git LFS, demostrando que saben trabajar de forma estructurada.

#8 Diseñar videojuegos no puede ser una asignatura. Es una profesión completa. Creo que tu pregunta va más por desarrollar videojuegos. En el videojuego hay arte (artistas digitales, bellas artes, etc), desarrollo (programadores, ingenieros, etc) y diseño. Para desarrollar, tener una formación técnica de alto nivel, como una ingeniería, sin duda ayuda. Pero no es necesario en la mayoría de los casos. La parte del diseño tiene que ver con aspectos como el guion, diseño de interacción, curva de aprendizaje, motivación intrínseca y extrínseca, recompensas, taxonomía de jugadores, testeo y, cada vez más, análisis de datos… Es difícil enmarcarlo desde tipologías antiguas, pero los perfiles que mejor se adaptan a todas estas necesidades suelen venir de ciencias sociales, como psicología cognitiva, sociología aplicada, etc. (yo mismo). También te digo que a diseñar se aprende de verdad diseñando y dándote una y otra vez con la realidad del usuario final. Y eso no depende de ninguna formación previa.
Te contesto aquí a #9 Hasta el año pasado he dado clase en 3º y 4º. Ahora mismo doy en 1º de Artes Digitales “Narrativa Audiovisual Interactiva”, que no son videojuegos, pero tocamos muchos principios relacionados. Y gran parte de lo que voy contando forma parte de la asignatura “Gestión de proyectos” de 3º y la dirección de los TFG.
Sobre alumnos, gente que viene de ingenierías es habitual, pero no tanto como para llamarlo común. Lo que sí se da ahora, es gente que de entrada ya se mete en este tipo de estudios para trabajar en tecnología sin la necesidad de meterse una ingeniería entre pecho y espalda. Pero en Artes Digitales, por ejemplo, viene mucha gente de bachillerato artístico, puesto que las herramientas de programación actuales para diseños interactivos (web, videojuegos, etc.) ya no son el picar código de antaño o el que hace falta para sistemas informáticos o de telecomunicaciones. Cada vez es más fácil programar desde un alto nivel y está al alcance de cualquiera que se lo curre. De hecho. Se enseña a programar a niños haciendo pequeños juegos con Scratch. Aquí una tesis que dirigí sobre este tema: https://dialnet.unirioja.es/servlet/tesis?codigo=129743

#38 Como he dicho en el comentario anterior, creo que estas cosas deben moderarse mediante auto regulación. Los micropagos están bien para que no te frustres en un juego determinado o para complementar la experiencia. Pero lo que pasó con Star Wars Battlefront II seguramente es excesivo. No creo que pueda regularse adecuadamente de forma externa.

#7 Me parece uno de los temas fundamentales que debe abordar hoy la industria y que sólo va a ir bien con la autorregulación. Si no, pasará como con las loot boxes, que habrá que entrar desde lo legal. Y eso ya es una derrota moral. El problema no está solo en los videojuegos. En redes sociales o cualquier contenido online parece que muchas compañías sólo saben monetizar si aumenta el tiempo de consumo o el número de usuarios. El usuario debe consumir más juegos porque se lo pasa bien, se relaciona con gente, aprende, le ayuda a desconectar, etc. No porque está enganchado. La polémica con la OMS debería haber sido un toque de atención, pero hubo una reacción corporativista. Hablo de ello al principio de este artículo y te aconsejo ir a las fuentes originales si te interesa el tema: https://theconversation.com/videojuegos-para-una-crisis-138636