#33 En realidad, con la ley en la mano, el formato físico no lo podías instalar, intercambiar o vender sin restricciones. Pero como era incontrolable, se hacía. Lo que salvaba al formato físico, es que no lo podías fabricar y distribuir. No tenías la máquina, ni los camiones. Desde que todo es digital, todos tenemos en casa varias máquinas que pueden hacer copias exactas o distribuirlas sin límite. De ahí, que se te haga jugar con claves digitales para evitar piratería. Se trata de mantener el control. Las compañías lo necesitan, pero veo más inteligente las soluciones que le han echado imaginación. El F2P fue una de esas estrategias. Toma, juega gratis. Lo vas a hacer igual, pero no juegues pirata y quizá pueda cobrarte algo por objetos virtuales. Funcionó, aunque no es fácil hacer esto con todos los juegos. Otros intentos mucho más divertidos han sido todos lo que ha hecho Nintendo para seguir vendiendo objetos físicos, desde los Amiibo, hasta el cartón especial de Nintendo Labo, pasando por mandos especiales como el Switch Ring Fit. Me encanta Nintendo. Creo que son los más creativos.
Lo que planteas por blockchain es perfectamente realizable. No sé si por Blockchain u otra tecnología. Las barreras son legales y es una pena. Porque el sistema técnico que planteas combinado con licencias del tipo Creative Commons daría lugar a una pequeña revolución muy interesante y creativa.

#32 Que hay una guerra de precios es evidente. No sólo en el precio final. Epic lanzó su launcher con una comisión del 12% a desarrolladores, frente al 30% de Steam. ¿Es sostenible? ¿Por qué no un Launcher de alguna de las GAFA que genere pérdidas, pero se sostenga con el resto de la compañía para comerse el mercado? No estoy seguro de que se le permita esta práctica por la leyes de competencia, pero ¿y si les merece la pena la multa, como tantas otras veces? Este tipo de escenario puede generar lo que en ciencias sociales se llama una contrafinalidad. En el estadio, me pongo de pie para ver mejor el gol. Todo el mundo piensa igual, todo el mundo se pone de pie. Al final, como todos estamos de pie, vemos lo mismo que antes, pero de pie. Y nadie se quiere sentar. Las guerras de precios pueden provocar lo mismo. Todo el mundo compite para vender más, pero si todo el mundo lo hace, todos pueden acabar peor que antes y no gana nadie. Y ya no puedes volver al escenario anterior. No obstante, te recomiendo echar un vistazo a los informes de Newzoo: https://newzoo.com/ Ahí te das cuenta de lo pequeño que es el mercado que conocemos en nuestro entorno con respecto al mercado global y, sobre todo, a las previsiones que hay para Asia. Puede que el mercado sea tan grande o vaya a ser tan grande que lo permita. Es complicado saberlo ahora, pero una guerra de precios no suele terminar bien.

j

#67 Yo ya me estoy dando cuenta, soy suscriptor de la humble store, hace dos años era una pasada, ahora está lleno de gente quejándose en reddit de lo mucho que ha bajado la calidad de los títulos. Continua valiendo la pena, pero ya no tanto. Al final esto va a influir en la calidad de los juegos, y creo que el consumidor volverá a comprar sólo los que le interesen y pasará del shovelware.

rafaelcondemelguizo

#77 Completamente de acuerdo. Es como la tele y las series. La calidad se paga con una suscripción y el que no paga pone gratis la TDT. Lo malo es pagar y que te encuentres la TDT.

#25 Creo que la explicación tiene que ver más con macroeconomía que con la propia industria del videojuego, porque está pasando en casi todas las industrias cualificadas. Por ejemplo, con esto del COVID se estaba planteando en España atraer teletrabajadores europeos aprovechando la mejor calidad de vida. Pero trabajando para Europa. Es decir, ya ni nos planteamos que vengan a trabajar aquí, sino a teletrabajar. Esto da para otro debate y te lo tendría que explicar mejor un economista.

EmuAGR

#66 Gracias por la respuesta. Pocos economistas especializados en videojuegos tengo la oportunidad de contactar...

rafaelcondemelguizo

#69 Siento no poder decir mucho más. Pero dudo que los motivos por los que no arraigan tecnológicas más tradicionales aquí sea diferente a lo que pase en el mundo de los videojuegos. Por esa vía quizá tienes más información en internet. No quiero mojarme más porque en este caso sé más por curiosidad que por un conocimiento totalmente informado. Un saludo.

EmuAGR

#81 Sin problema, a ver si cambia la situación...

#20 Buf, esa pregunta da para horas. Donde cada vez hay más relación con el videojuego es en las tecnologías y algunos perfiles que se encargan de la postproducción en cine. Si hablamos de cine de animación, ya son industrias muy cercanas en lo técnico. Con respecto al marketing y la distribución, la última década ha sido muy interesante. Hemos pasado de considerar el videojuego como una herramienta de merchandising de una película de éxito a lo contrario. Hay un aspecto muy concreto que me interesa mucho. El uso de bandas sonoras y la diferencia entre hacer una para el cine y otra para videojuegos. Ese es un terreno que me resulta muy interesante. Hay un video del youtuber Alvinch que lo explica muy bien.

f

#64 muchas gracias por tu explicación!

#17 Te admito que de Godot sé poco. Pero creo que es licencia MIT y no GPL. Eso hace que cualquier empresa pueda coger parte de su código y cerrarlo. No me voy a meter en si esto es mejor o peor, pero en mi opinión lo descarta como la opción libre (pero no como open source). No porque no lo sea, que lo es con dicha licencia, sino porque tiene más riesgo de que le pase como a otros proyectos de sw libre en el pasado, que han terminado siendo el laboratorio de experimentación de compañías que cierran el suyo (hola Apple).
Por lo demás, lo conozco poco. Pero sospecho que tiene la misma barrera a la entrada que comentaba en #3 y #11

#16 Es una barbaridad y una mala costumbre. Lo malo no es ya hacer horas extra porque hay una fecha de entrega. Por la naturaleza de la industria, como el cine u otras similares, eso es hasta razonable si después se pagan o se devuelven en vacaciones (que ya sé que no es lo que pasa). Lo verdaderamente tóxico es que mucha gente lo cuenta con orgullo y como algo de lo que presumir. No sólo pasa en videojuegos (el video de Pantomima Full de Consultor lo refleja bien con mucha sorna). Pero me sorprenden cosas como que la polémica que hubo hace poco en Twitter sobre este tema no se solidifique en algo más. Se queda en una pataleta en redes y mañana todos a lo mismo. Falta algo de madurez profesional en el sector. Haces videojuegos, que guay, fantástico, mola. Pero eres un currante. Un trabajador más y tienes derechos. Que tu producto sea cool no significa que no trabajes para comer. Como todos. Admitir esto no le quita un ápice de compromiso y motivación al trabajo de nadie. El problema es que hay cola para trabajar en esto y todo el mundo tiene miedo de ser sustituido por otra persona con la misma capacidad que si pase por el aro. Por eso sólo se superará cuando se aborde de forma colectiva.

Sobre el testeo, de lo que estudia a lo que se hace, muchas veces hay una gran diferencia. Desde mi punto de vista, creo que no se cuida lo suficiente esta fase y que se suele empezar tarde. Pero no sólo en videojuegos, sino en general. Quizá es porque mi trabajo principal hace años siempre fue ir a hablar con los usuarios finales incluso antes de empezar a diseñar. Pero fuera de la I+D nadie cree tener tiempo para algo así. Es la ley de Donald Norman: el primer día que se empieza un proyecto ya va con retarso y le falta financiación.

#14 Suscribo la respuesta de #19 La gente se queda con lo que ve o experimenta: el arte, la mecánica, etc. (En el cine, la gente se queda con los actores, por ejemplo, que son una pieza menor en toda la producción y muchas veces intercambiable, si lo piensas despacio). Salvo en las aventuras gráficas (que no son lo más popular ahora mismo), oigo poca gente hablar del guion cuando comenta un juego, salvo si está un buen rato hablando de él. Quizá es mi entorno, pero supongo que es generalizado. Si no se habla de ello, nadie lo va a valorar.

ContinuumST

#60 Gracias por responder.

rafaelcondemelguizo

#61 Gracias a ti por preguntar.

#13 Cuando empecé mi carrera en este ámbito de diseño y desarrollo de tecnología en la UPM, en el laboratorio de I+D que trabajaba éramos 3 hombres y 7 mujeres. Todas ellas ingenieras y más adelante la mayoría doctoras en ingeniería. Mi tesis fue dirigida por dos mujeres, una de ellas Catedrática de ingeniería. He tenido alumnas que trabajan hoy de programadoras. He tenido jefas de las que he aprendido muchísimo. Tenemos profesoras de mucho nivel en el grado que dirijo. He tenido compañeras que me ha enseñado muchas cosas.
¿Por qué no hay más mujeres programadoras? Te recomiendo que busques quieres fueron Grace Hooper o Margaret Hamilton. Cuando el trabajo de escribir código (o tarjetas perforadas) se consideraba una “secretaría tecnológica” la mayoría eran mujeres. Cuando pasó a ser un puesto bien pagado y con status lo ocuparon hombres. La explicación es 100% sociológica y no tiene nada que ver con las capacidades de las personas y su papel reporductivo.
Y, respecto a videojuegos, viendo el clima que hay en algunos sectores gamer, lo raro es que haya alguna. Si yo fuera a hacer mi trabajo o hacer algo que me gusta y se me tratara como se trata a algunas mujeres en este campo, ya me habría ido. Sé de lo que hablo. He tenido muchas alumnas y algunos debates en clase de auténtica vergüenza ajena. Así que bravo por ellas, porque son mucho más resistentes y decididas que yo. Seguid. Aprovecho a mandar un saludo a Valeria Castro y su top de machistadas desde que es presidenta de la asociación de videojuegos de España: https://www.eldiario.es/tecnologia/top-machistadas-presidenta-asociacion-videojuegos_1_1446832.html

D

#59 Pues que mala suerte he tenido cojones, en mi trayectoria profesional como ingeniero todas las mujeres que he conocido a nivel técnico eran mediocres, apenas ni sabían usar él excel, eso sí, simpatiquísimas. Las superinteligentes de la carrera se alegraban de saber instalar Windows, y a la hora de resolver exámenes eran mucho mejores que yo.

A nivel personal las mujeres conocidas, la indecisión e indeterminación a la hora de enfrentarse a problemas era la tónica, falla comúnmente corregida con mentiras y manipulaciones.

Y una mujer empresaria que conozco y feminista, reconoce que a la hora de trabajar confía mucho más en los hombres que en las mujeres a la hora de ser resolutivos.

Conozco a una mujer mayor que dirigio a 100 personas en su trabajo, y años antes de jubilarse decidió meterse en un parvulario para tener un trabajo que le fuera más divertido.

Y todas.... TODAS las madres que conozco dicen que son ANTE TODO MADRES, dándoles igual su desarrollo profesional.

Cuando indago, las mujeres que juegan al WoW no van a objetivos competitivos, van a hacer mono él personaje, no me parece mal, cada uno que juegue como quiera.

.....

Personalmente pienso que los hombres con falta de amigas en vuestra juventud y adolescencia, hace que tengáis un retraso cognitivo de apreciación, y pasáis por alto los detalles, y os van dando durante toda la vida, hasta que terminais despertando, salvo que tengáis una situación económica holgada, entonces probablemente murais con el velo de la percepción puesto y extrañamente felices.

Básicamente todo lo resume Esther Vilar en su libro "él varón domado"

Un libro que te despierta a ostias.

rafaelcondemelguizo

#96 No sé si ese libro me convencerá de lo contrario, pero yo soy padre y por mucho que trabaje soy ante todo padre. Si tengo que elegir, eligiré a mi hija siempre.

D

#104 Ok, pues ya ha quedado todo claro. Bart ya espabilara solito.

#12 Al principio me recordaba demasiado a HeroQuest 25 aniverario, pero con más dinero y lleno de estrellas. Quizá es mejor que no concluya nunca, porque después de tanto tiempo, me temo que sólo puede decepcionar. Si me equivoco, no me lo echéis en cara, porque estaré mucho más contento que si acierto. En este caso, creo que estamos más ante un caso de estudio de locura colectiva en un crowdfunding que de videojuegos. No sé, me da la sensación de que se les fue de las manos. Insisto que espero equivocarme.

D

#58 Después de seguir el proyecto de cerca desde 2015 mi sensación es o bien que se les ha ido de las manos como tu dices, o aunque resulte difícil de creer, es una estafa. Que digan en 2015 que la campaña single player (SQ42) está apunta de estar terminada, incluso anunciando 2016 como fecha de salida, y tras infinitos retrasos estemos en 2020 y aún sin saber nada del mismo... Da que pensar.

rafaelcondemelguizo

#97 Lo peor es que ya, aunque lo terminen, creo que se les habrá pasado el arroz