#17 Te admito que de Godot sé poco. Pero creo que es licencia MIT y no GPL. Eso hace que cualquier empresa pueda coger parte de su código y cerrarlo. No me voy a meter en si esto es mejor o peor, pero en mi opinión lo descarta como la opción libre (quizá si open source). No porque no lo sea, que lo es con dicha licencia, sino porque tiene más riesgo de que le pase como a otros proyectos de sw libre en el pasado, que han terminado siendo el laboratorio de experimentación de compañías que cierran el suyo (hola iOS).
Por lo demás, lo conozco poco. Pero sospecho que tiene la misma barrera a la entrada que comentaba en #3 y #11

D

#78 Estás jugando con fuego. No sé si eres consciente.

rafaelcondemelguizo

#101 Hasta que no lleguemos a la paella con chorizo no habrá guerra

#75 #53 Por cierto, cuando cuentes tu juego, nunca empieces por "es un shooter 3D en mundo abierto..." zzzzzz Siempre hay que contar lo que te atrae a jugar: Eres el único superviviente a un holocausto zombie y tienes que conseguir 10 bolas para construir la vacuna. Pero a diferencia de otros, cuanto más dispares, más vida pierdes. Así que hay que jugar también con el sigilo (esta fue una idea de unos alumnos que me pareció muy original). Y luego ya cuentas lo del shooter, el 3D y los 7 libros de lore.

d

#76 Muchas gracias, me apunto los consejos de este tipo porque normalmente son los que menos abundan, por último respecto a lo que serian cursos, etc, aparte de lo que sería la carrera, ¿ve viable empezar en el mundo de los videojuegos mediante cursos, o masters? ¿o lo ve poco recomendable?.

Lo digo porque la verdad siempre me ha interesado más adelante bucear en el tema de videojuegos, pero como no estaba la carrera presencial ni a distancia, llevo ya tiempo con la carrera de informática, y tras mucho tiempo teniendola casi finalizada, aunque me interesa mucho el mundo de los videojuegos no puedo permitirme llevarme otros x años con una segunda carrera, así que me gustaría saber si aunque no sea lo mismo, los cursos y masteres, que hay disponibles, de verdad pueden ayudar y suponer una cierta diferencia o pueden no ser suficientes.

rafaelcondemelguizo

#83 Si has hecho informática, puedes meterte perfectamente en el mundo de los videojuegos con un máster, salvo para la parte del arte, donde habría que venir de una formación artísitica. Pero con lo que habrás aprendido de programación en líneas de código, meterte en Unreal va a ser mucho más fácil para ti, por ejemplo. Pasamos mucho tiempo trabajando, así que hay que trabajar en algo que nos guste o como mínimo nos parezca interesante. Así que adelante. Mucha suerte.

d

#84 Esta vez solo era para agradecerle, por las respuestas, bastante detalladas, y motivadoras, se agradece contar con gente como usted por aquí de vez en cuando.

rafaelcondemelguizo

#85 ¡muchas gracias!

#53 La DEV tiene un directorio de publishers. Dirígete a ellos o busca en su web. También puedes acudir a las ferias y, más allá de probar juegos, preguntar por los publisher. Están ahí.
Para contactar, simplemente hay que tener algo de morro y SOBRE TODO tener muy preparado el ser capaz de explicar tu juego en una frase, en un minuto y en 10 minutos. Nunca sabes donde y como vas a tener que contárselo a alguien.
Respecto a su labor, depende del publisher. Lo normal es que haga distribución y marketing. Si es grande, también puede hacer inversión durante el desarrollo. Pero todo esto siempre por un procentaje alto y seguramente de la facturación, no de los beneficios. Tenedlo en cuenta a la hora de echar cuentas. En mis clases de TFG siempre enseñaba a calcular esto con Excel, porque es un nudo en el que muchos se meten y no salen. Si no lo has hecho nunca, busca un curso que te enseñe a hacer un plan de negocio. Pero no el Canvas, la misión, bla, bla bla, sino el excel del flujo de caja. No vayas si eso a un publisher grande. Te deseo mucha suerte.

rafaelcondemelguizo

#75 #53 Por cierto, cuando cuentes tu juego, nunca empieces por "es un shooter 3D en mundo abierto..." zzzzzz Siempre hay que contar lo que te atrae a jugar: Eres el único superviviente a un holocausto zombie y tienes que conseguir 10 bolas para construir la vacuna. Pero a diferencia de otros, cuanto más dispares, más vida pierdes. Así que hay que jugar también con el sigilo (esta fue una idea de unos alumnos que me pareció muy original). Y luego ya cuentas lo del shooter, el 3D y los 7 libros de lore.

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#76 Muchas gracias, me apunto los consejos de este tipo porque normalmente son los que menos abundan, por último respecto a lo que serian cursos, etc, aparte de lo que sería la carrera, ¿ve viable empezar en el mundo de los videojuegos mediante cursos, o masters? ¿o lo ve poco recomendable?.

Lo digo porque la verdad siempre me ha interesado más adelante bucear en el tema de videojuegos, pero como no estaba la carrera presencial ni a distancia, llevo ya tiempo con la carrera de informática, y tras mucho tiempo teniendola casi finalizada, aunque me interesa mucho el mundo de los videojuegos no puedo permitirme llevarme otros x años con una segunda carrera, así que me gustaría saber si aunque no sea lo mismo, los cursos y masteres, que hay disponibles, de verdad pueden ayudar y suponer una cierta diferencia o pueden no ser suficientes.

rafaelcondemelguizo

#83 Si has hecho informática, puedes meterte perfectamente en el mundo de los videojuegos con un máster, salvo para la parte del arte, donde habría que venir de una formación artísitica. Pero con lo que habrás aprendido de programación en líneas de código, meterte en Unreal va a ser mucho más fácil para ti, por ejemplo. Pasamos mucho tiempo trabajando, así que hay que trabajar en algo que nos guste o como mínimo nos parezca interesante. Así que adelante. Mucha suerte.

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#84 Esta vez solo era para agradecerle, por las respuestas, bastante detalladas, y motivadoras, se agradece contar con gente como usted por aquí de vez en cuando.

rafaelcondemelguizo

#85 ¡muchas gracias!

#44 Contesto aquí esto y #45
La gamificación que conozco suele ir relacionada con el marketing y suele estar diseñada regular. Cuando enseñas a diseñar un juego, entendiendo por diseñar, pasar de la idea abstracta a elementos concretos que puedas desarrollar, el camino correcto es el siguiente:
- primero los elementos de motivación intrínseca (relación, aprendizaje, descubrimiento, etc). Básicamente, es un juego, es decir, por qué vas a jugar.
- después los elementos extrínsecos (recompensas, status, acceso, stuff, etc). Como vas a reforzar la motivación intrínseca.
- finalmente los PBL. Es decir, los puntos, objetos, tableros, etc. que van a reflejar de forma objetiva tus resultados.

Pues cuando me han enseñado proyectos de gamificiación, suelen empezar por el final. Cada vez que entras a esta web un punto, si terminas esta misión una medallita... Todo eso es contenido vacío sin los pasos anteriores.

Un elemento importante es diferenciar ludificiación de gamificiación. Aquí te dejo un mini video mio que introduce el tema:

También estoy preparando un artículo para diferenciar gamificación de serious games.

Sobre #45 hay un título en Coursera de la Universidad de Pensilvania que tiene muy buena pinta en la presentación. Pero la mejor forma de gamificar es ser una persona que sabe hacer juegos que lo lleva a otro terreno y no al revés. Y jugar mucho.

#42 Buenas. Son dos preguntas: la mía y la general. Con respecto a la mía, como comenté en #1 mi experiencia con producto final es eminentemente en serious games e investigación para los mismos, especialmente con usuarios complejos. De los que más orgulloso estoy son el que ayudé a realizar sobre estimulación cognitiva para Parkinson y la colaboración que estamos terminando en UCJC para niños en periodos largos de hospitalización. Pero estuve varios años en I+D y algunos proyectos se terminaban y otros no. Así que ese es mi contenido en diseño en clase. Evidentemente, los temas de producción los enseña un productor, los de arte un artista, etc. También hice trabajo de análisis de usuario para el desarrollo de tecnología para gente como Vodafone desde la UPM y Google desde la UCM. Por supuesto que también lo meto en clase, aunque en su momento no estaba directamente relacionado con videojuegos. Sin embargo, años después tengo exalumnos haciendo ese trabajo en King. La formación de calidad no se puede limitar a “esto es lo que hay que hacer” y sólo enseñar práctica. La iniciativa de los títulos de Google va por ese camino porque necesitan trabajadores para ya. Pero es bueno para Google y malísimo para ese trabajador, que una vez sea despedido, no tiene donde ir, es difícil de reciclar y fuera de ahí no sabe hacer nada. Por ejemplo, también he desarrollado investigación sobre accesibilidad (mi tesis) y lo incluyo en la materia. Aunque en videojuegos es un tema muy poco desarrollado (salvo daltónicos y subtitulado) llegará. Y habrá pocos perfiles para ello. Entre ellos mis alumnos. En la universidad hay que ir por delante. Si te limitas a aprender lo que se hace hoy, en unos años tu título es papel mojado. Mi papel individual como profesor es fomentar la investigación en este ámbito, porque es mi especialidad. El año pasado creamos en clase una norma de jugabilidad y estoy tratando de publicarla en abierto parta que puedan usarla los estudios pequeños (evidentemente los grandes tienen las suyas bien guardadas). No existen esas normas con el nivel de popularidad que las normas Nielsen en evaluación de usabilidad web, por ejemplo.
Con respecto a la pregunta general, creo que el equilibrio perfecto en cualquier grado es un 50% de gente de la industria que esté en ese momento trabajando y un 50% de gente de investigación. Hoy por hoy se solicita en torno a un 70% de doctores en los títulos oficiales y de ellos casi el 70% acreditados. En temas como videojuegos sería más laxo en esta norma. Pero nunca bajaría del 50%. Si no tienes profesores que te enseñen a investigar, estarás condenado a estar copiando lo que hacen otros toda la vida.

#36 Me remito a #35 y espero equivocarme. Hace ya 5 años vimos en clase un video de una persona en el MIT manejando un Drone por un laberinto con un BCI sin moverse un músculo. Hicimos un pequeño ejercicio de imaginar aplicaciones a los videojuegos de los BCI. Las posibilidades eran enormes. Y la realidad tozuda. Por desgracia, el diseño de interfaces, los entornos inteligentes y el camino hacia el tercer paradigma de computación no parece interesar a las grandes firmas. Hace falta que llegue alguien y reviente el mercado con algo así para que el resto de lance.

#35 La realidad virtual ya está madura. Es la industria la que no lo está. Aquí voy a meter un palo. Por los videojuegos han pasado tecnologías que parecían ciencia ficción cuando se anunciaba su desarrollo, como Kinect y ahora la VR. Kinect murió en un cajón porque no tuvo catálogo. La industria fue incapaz de sacarle partido, le faltaron ideas, más allá de los casual que vienen con la consola. Si te metes en Youtube ves videos de gente que hace la casa de MacGyver con una Raspberry y tres zapatos viejos y no hay nadie en videojuegos que haga nada nuevo que lo pete con Nintendo Labo. Ni si quiera en piratilla. Y la VR parece ir por el mismo camino. Da la sensación que la industria se ha enquistado en lo que se inventó hace dos décadas. Lo mejora, lo hace espectacular… Pero casi siempre con el mismo diseño de interacción (excepto el paréntesis de la Wii). Me temo que de momento todo serán tiros y Beat Saber. Unos alumnos del cuso pasado hicieron uno de música que me gustó mucho. Si me están leyendo, ponedlo aquí, por favor.

#34 Madre mía. Y todo eso sin hacer LA PREGUNTA de verdad ¿Fortnite o Apple?
Son preguntas para un gamer diferente a mi (si tengo que ponerme una etiqueta, hablas con un Nintendero, pero tampoco me define al 100%) Vamos allá:
Hasta ayer, consola. Mañana PC (puede que las consolas sean un objeto de coleccionista en no mucho tiempo)
¿Switch? (troll face) En esa dicotomía, me quedaría con Play por el catálogo.
Para el tipo de juegos en que creo estás pensando: teclado
AMD, pero por motivos ajenos a los videojuegos.
Indies. Aquí lo tengo muy claro. He visto mucho TFG. Indies.
Steam
El género del Survival Horror sólo lo he probado. Poco puedo decir.

#33 En realidad, con la ley en la mano, el formato físico no lo podías instalar, intercambiar o vender sin restricciones. Pero como era incontrolable, se hacía. Lo que salvaba al formato físico, es que no lo podías fabricar y distribuir. No tenías la máquina, ni los camiones. Desde que todo es digital, todos tenemos en casa varias máquinas que pueden hacer copias exactas o distribuirlas sin límite. De ahí, que se te haga jugar con claves digitales para evitar piratería. Se trata de mantener el control. Las compañías lo necesitan, pero veo más inteligente las soluciones que le han echado imaginación. El F2P fue una de esas estrategias. Toma, juega gratis. Lo vas a hacer igual, pero no juegues pirata y quizá pueda cobrarte algo por objetos virtuales. Funcionó, aunque no es fácil hacer esto con todos los juegos. Otros intentos mucho más divertidos han sido todos lo que ha hecho Nintendo para seguir vendiendo objetos físicos, desde los Amiibo, hasta el cartón especial de Nintendo Labo, pasando por mandos especiales como el Switch Ring Fit. Me encanta Nintendo. Creo que son los más creativos.
Lo que planteas por blockchain es perfectamente realizable. No sé si por Blockchain u otra tecnología. Las barreras son legales y es una pena. Porque el sistema técnico que planteas combinado con licencias del tipo Creative Commons daría lugar a una pequeña revolución muy interesante y creativa.

#32 Que hay una guerra de precios es evidente. No sólo en el precio final. Epic lanzó su launcher con una comisión del 12% a desarrolladores, frente al 30% de Steam. ¿Es sostenible? ¿Por qué no un Launcher de alguna de las GAFA que genere pérdidas, pero se sostenga con el resto de la compañía para comerse el mercado? No estoy seguro de que se le permita esta práctica por la leyes de competencia, pero ¿y si les merece la pena la multa, como tantas otras veces? Este tipo de escenario puede generar lo que en ciencias sociales se llama una contrafinalidad. En el estadio, me pongo de pie para ver mejor el gol. Todo el mundo piensa igual, todo el mundo se pone de pie. Al final, como todos estamos de pie, vemos lo mismo que antes, pero de pie. Y nadie se quiere sentar. Las guerras de precios pueden provocar lo mismo. Todo el mundo compite para vender más, pero si todo el mundo lo hace, todos pueden acabar peor que antes y no gana nadie. Y ya no puedes volver al escenario anterior. No obstante, te recomiendo echar un vistazo a los informes de Newzoo: https://newzoo.com/ Ahí te das cuenta de lo pequeño que es el mercado que conocemos en nuestro entorno con respecto al mercado global y, sobre todo, a las previsiones que hay para Asia. Puede que el mercado sea tan grande o vaya a ser tan grande que lo permita. Es complicado saberlo ahora, pero una guerra de precios no suele terminar bien.

j

#67 Yo ya me estoy dando cuenta, soy suscriptor de la humble store, hace dos años era una pasada, ahora está lleno de gente quejándose en reddit de lo mucho que ha bajado la calidad de los títulos. Continua valiendo la pena, pero ya no tanto. Al final esto va a influir en la calidad de los juegos, y creo que el consumidor volverá a comprar sólo los que le interesen y pasará del shovelware.

rafaelcondemelguizo

#77 Completamente de acuerdo. Es como la tele y las series. La calidad se paga con una suscripción y el que no paga pone gratis la TDT. Lo malo es pagar y que te encuentres la TDT.

#25 Creo que la explicación tiene que ver más con macroeconomía que con la propia industria del videojuego, porque está pasando en casi todas las industrias cualificadas. Por ejemplo, con esto del COVID se estaba planteando en España atraer teletrabajadores europeos aprovechando la mejor calidad de vida. Pero trabajando para Europa. Es decir, ya ni nos planteamos que vengan a trabajar aquí, sino a teletrabajar. Esto da para otro debate y te lo tendría que explicar mejor un economista.

EmuAGR

#66 Gracias por la respuesta. Pocos economistas especializados en videojuegos tengo la oportunidad de contactar...

rafaelcondemelguizo

#69 Siento no poder decir mucho más. Pero dudo que los motivos por los que no arraigan tecnológicas más tradicionales aquí sea diferente a lo que pase en el mundo de los videojuegos. Por esa vía quizá tienes más información en internet. No quiero mojarme más porque en este caso sé más por curiosidad que por un conocimiento totalmente informado. Un saludo.

EmuAGR

#81 Sin problema, a ver si cambia la situación...

#20 Buf, esa pregunta da para horas. Donde cada vez hay más relación con el videojuego es en las tecnologías y algunos perfiles que se encargan de la postproducción en cine. Si hablamos de cine de animación, ya son industrias muy cercanas en lo técnico. Con respecto al marketing y la distribución, la última década ha sido muy interesante. Hemos pasado de considerar el videojuego como una herramienta de merchandising de una película de éxito a lo contrario. Hay un aspecto muy concreto que me interesa mucho. El uso de bandas sonoras y la diferencia entre hacer una para el cine y otra para videojuegos. Ese es un terreno que me resulta muy interesante. Hay un video del youtuber Alvinch que lo explica muy bien.

f

#64 muchas gracias por tu explicación!