A comienzos de los años 90, el renderizado 3D interactivo no dependía únicamente de las mallas poligonales. Para superar los límites de la CPU, sagas como Comanche, Blood o Blade Runner recurrieron a tecnologías alternativas como Voxel Space, los formatos KVX de Ken Silverman o el sistema Voxel Plus de Westwood, logrando terrenos masivos, objetos volumétricos y actores digitales sin enviar un solo triángulo a una tarjeta gráfica.