A

Es evidente que los datos del MIR eran más completos y transparentes. Ahora bien, antes de llevar esta discusión hacia la violencia de género hay que contemplar que esos datos nos indican que en casos de asesinatos en ámbito familiar las mujeres son asesinadas en la mayor parte (sobre 70%) por sus cónyuges mientras en el caso de los hombres encontramos equiparación entre las distintas categorías de familiares (alrededor de 25% por cónyuges).

D

#36 asi es, esa es la excusa que pusieron para quitar al servicio de inspeccion el informe del CGPJ y darselo al Observatorio y asi en el 2009 empezar a dar solo cifras en ámbito de pareja. si realmente no quisiesen ni victimizar ni criminalizar a ninguno de los sexos, como observatorio de ambas violencias que es debería, aunque fuera en informes distintos, seguir informando de ambas violencias...
El apreciar durante los años posteriores a ese ocultamiento, que las victimas de VG no disminuyen y las victimas de VD aumentan, solo da paso a pensar en la dañina y deG€N€Rada agenda que hay detrás de todo esto, es más,no hay mas que ver como trabajan por que las de VG aumenten por efecto imitación, mientras de boquilla dicen velar por ellas...:

A

Han cometido un error técnico de consecuencias irrisorias. Esto demuestra que no están capacitados para gobernar.

A

#120 El sexismo perjudica a los dos sexos. Sí. Pero por favor, no pretendas convencerme de que laboralmente estamos al mismo nivel.

Y no se trata de eliminar por completo la cosificación, sino de borrar el sesgo que ha producido en nuestra sociedad.

A

#118 Sí, está segura porque lo que planteas es una falsa dicotomía. Quiere que desaparezca el sexismo y cosificación del sistema. Esto es, que a las mujeres se les deje de evaluar principalmente por su atractivo. Los hombres no tenemos ese problema, por lo que no puedes equiparar ambas cosificaciones.

Aún así, la existencia de nichos literarios y televisivos en los que se produzca cosificación, sea del género que sea, no debería ser excesivamente problemática siempre y cuando no sea la norma ni esté reforzando desigualdades sociales. Nadie está pidiendo censura.

D

#119 A los hombres se nos cosifica en base a otros factores.

Si eleminamos la cosificación para un género, lo eliminamos para el otro. Lo demás es sexismo y dobles raseros.

A

#120 El sexismo perjudica a los dos sexos. Sí. Pero por favor, no pretendas convencerme de que laboralmente estamos al mismo nivel.

Y no se trata de eliminar por completo la cosificación, sino de borrar el sesgo que ha producido en nuestra sociedad.

D

#119 #123 Amén

A

#95 Eso prueba dos cosas, que no incluye la errónea suposición de que a las tías no les guste ver tíos guapos (¿en qué cabeza cabe?).

a) A los hombres se les valora principalmente por otras cualidades ajenas al atractivo físico.

b) La mayor parte de los programas tienen como target por defecto a un hombre heterosexual.

A

#193 Siento ser tan tajante, pero estás aplicando tu vasto conocimiento de literatura, sobre lo que me das tantas vueltas que me mareo, a otro área en el que es evidente solo tienes un entendimiento superficial.

Te equivocas al generalizar que en los juegos se recibe información de manera pasiva. Podrá ser así al menos en los malos y mediocres, pero en otros las mecánicas tienen tal complejidad, o la necesidad de implicación del jugador en la historia es tan importante que tal postura resulta imposible e inefectiva.

No puedo más que darte la razón en que la literatura ya ha cuestionado infinidad de veces temas que se han dado y se darán en los videojuegos, pero la gran diferencia está en la presentación. La interactividad, en mi opinión, cambia el efecto que el mensaje causa sobre el consumidor de la obra. Le hace cómplice, establece resonancia emocional. Papo & Yo transmite un poderoso mensaje sobre el abuso de menores --solo emborronado por su falta de sutileza en el último tramo-- al establecer una mecánica directa en la que como jugador debemos interactuar con el monstruo que representa al padre maltratador. Brothers: A Tale of Two Sons utiliza un sistema de control que sirve como parte del desarrollo de los protagonistas. E incluso me atrevo a decir que la capacidad didáctica también puede ser más eficiente al presentar al jugador desafíos progresivamente crecientes. Uno de los mayores logros de un videojuego es que el jugador no se dé cuenta de cómo acaba manejando con destreza las mecánicas, sin tener por ello que asumir una actitud pasiva.

En definitiva, no creo que estés siendo justo con los videojuegos debido a tu falta de experiencia con títulos menos populares y por intentar aplicarle un estándar reduccionista: el total abandano de narración estructurada como único punto válido de distanciamiento respecto a la literatura y el cine. No tienen que ser completamente distintos para hacer cosas mejor.

A

#187 Lo que hablas se resume en favorecer la jugabilidad emergente en perjuicio de la estructurada, y ésta es una corriente que se está desarrollando con juegos que ya te he mencionado como Crusader Kings II y DayZ.

Por otro lado discrepo en que la narración estructurada en videojuegos les impida progresar. La forma de Gone Home de contar la vida de una familia a través de la exploración de una casa o la manera en que Papers Please te hace cómplice de un estado totalitario y te plantea difíciles decisiones morales no habría funcionado en cine o literatura.

Deja las suposiciones, los deseos y los planteamientos a un lado. Te toca experimentar para poder pontificar con verdadera propiedad.

#191 No sé hasta qué punto lo que escribo se resume en algo como lo que comentas. Como te dije, miraré esos juegos, y me alegra haber encontrado la referencia. Es algo que me llevo para otro momento. Así que gracias por compartir tus conocimientos.
En cuanto a lo que indicas de que la narración estructurada les impide progresar, creo que es así por los motivos ya expuestos. Creo que existen posibilidades infinitas por explotar todavía. Y sigo sin creer que estén explotadas hasta que vea que es de otro modo. Creo que las cuestiones que planteas ya han sido planteadas por obras literarias y cinematográficas. Si quieres asumir a los videojuegos como un producto cultural tendrás que aceptar otros medios culturales sin despreciarlos. Particularmente, la literatura ha planteado todas estas cuestiones infinidad de veces y muchas otras que aún no se han dado en lso videojuegos. Puedo darte referencias si quieres: Kafka cuestiona los estados totalitarios – los que están por venir, no los ya consagrados – en El proceso; Antígona en Los siete contra Tebas plantea los problemas de enfrentar los problemas morales de la religión, el estado y de índole personal; el Quijote plantea cuestiones de multiperspectivismo que no han podido ser trasladadas a otros medios con éxito; Borges cuestiona el tiempo y el espacio de la realidad en sus relatos Funes el Memorioso, El aleph, El libro de arena, etc.; Cormac McCarthy los problemas de la sociedad occidental entre la alta cultura y la cultura popular en The Sunset Limited; Orwell, Huxley y Ray Bradbury ponen en tela de juicio los posibles futuros tras la II Guerra Mundial en sus novelas distópicas – ojo, en muchas cosas no estamos tan lejos -; y un largo etcétera que te voy a ahorrar. Valgan los ejemplos como lo que son. Con el cine pasa lo mismo.
La cultura o la Cultura tiene muchos años y muchos contribuyentes. No vayamos a pensar que se acaba de volver a descubrir América. Los libros e incluso las películas exigen que nos cuestionemos cosas. Claro, eso cuesta trabajo. Y en muchos videojuegos uno recibe información de manera pasiva, por mucho que se haga la ilusión de participar en él. Te invito a que reflexiones sobre esto. Habrá otros, claro. Igual que hay libros que se leen sin querer porque no te piden nada. Como la mayoría de las películas o la televisión.
Agradezco tu recomendación y discrepo respecto a la pontificación. No es ni ha sido en ningún caso mi intención. Creo que tú eres bastante más tajante en tus afirmaciones sin razonarlas demasiado. Te invito a que te expliques mejor.

A

#193 Siento ser tan tajante, pero estás aplicando tu vasto conocimiento de literatura, sobre lo que me das tantas vueltas que me mareo, a otro área en el que es evidente solo tienes un entendimiento superficial.

Te equivocas al generalizar que en los juegos se recibe información de manera pasiva. Podrá ser así al menos en los malos y mediocres, pero en otros las mecánicas tienen tal complejidad, o la necesidad de implicación del jugador en la historia es tan importante que tal postura resulta imposible e inefectiva.

No puedo más que darte la razón en que la literatura ya ha cuestionado infinidad de veces temas que se han dado y se darán en los videojuegos, pero la gran diferencia está en la presentación. La interactividad, en mi opinión, cambia el efecto que el mensaje causa sobre el consumidor de la obra. Le hace cómplice, establece resonancia emocional. Papo & Yo transmite un poderoso mensaje sobre el abuso de menores --solo emborronado por su falta de sutileza en el último tramo-- al establecer una mecánica directa en la que como jugador debemos interactuar con el monstruo que representa al padre maltratador. Brothers: A Tale of Two Sons utiliza un sistema de control que sirve como parte del desarrollo de los protagonistas. E incluso me atrevo a decir que la capacidad didáctica también puede ser más eficiente al presentar al jugador desafíos progresivamente crecientes. Uno de los mayores logros de un videojuego es que el jugador no se dé cuenta de cómo acaba manejando con destreza las mecánicas, sin tener por ello que asumir una actitud pasiva.

En definitiva, no creo que estés siendo justo con los videojuegos debido a tu falta de experiencia con títulos menos populares y por intentar aplicarle un estándar reduccionista: el total abandano de narración estructurada como único punto válido de distanciamiento respecto a la literatura y el cine. No tienen que ser completamente distintos para hacer cosas mejor.

A

#174 Usas un juicio equivocado. No puedes valorar un juego solo por su premisa de la misma forma que no puedes evaluar una película por su sinopsis.

Y te conmino por último a que pruebes Crusader Kings II, que probablemente sea el máximo exponente de narrativa emergente en estos momentos. Los foros están poblados de historias no predefinidas que los jugadores han formado mediante sus acciones y la relación con el juego. Para muestra un botón: http://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/2bi79t/emergent_gameplaynarrative_how_ck2_generates/

A

#118 Tu visión de los videojuegos es demasiado estrecha, fijada únicamente en el producto típico de masas hiperpublicitado, que sería el equivalente a juzgar al cine solo por los blockbusters veraniegos. Te recomiendo que te informes, entre otros, sobre Papers Please, Gone Home, the Castle Doctrine, Papo & Yo, DayZ, the Void, the Cat Lady y Brothers: A Tale of Two Sons. Una pequeña muestra que te hará ver que el medio merece más crédito del que le otorgas.

Algunas personas sienten la obligación de defender su hobby de ataques externos y por ello intentan elevarlo a la categoría de arte. Eso ya no es necesario, si es que alguna vez lo fue. Los videojuegos hace tiempo que no se limitan a cumplir fantasías de poder y otorgar satisfacción inmediata. Los videojuegos, como tú pides, ya ofrecen capacidades expresivas y narrativas emergentes que no están al alcance de ningún otro medio.

M

#124 #120
Respecto a la cultura, precisamente eso es lo que indico. Todos los aspectos de una sociedad pueden considerarse culturales, incluidos, claro está, los videojuegos. Ahora bien, lo que yo cuestiono en mi comentario es que se trate de producciones artísticas. Tal como indicas, el cricket en la India y el fútbol o Sálvame en España forman parte de un sustrato cultural - ojo, no compartido por todos -. Pero estarás de acuerdo conmigo en que no puede calificarse ni al cricket ni al fútbol como obras de arte, así como tampoco se puede decir de Sálvame que sea un programa cultural o artístico, por más que sea un reflejo de un tipo de sociedad acultural (es decir, al margen de la cultura).
La cuestión sobre los videojuegos es más difícil. Da la sensación, tal como indicaba en mi comentario, de que hay una necesidad de legitimar los gustos de cada cual asociándolos a movimientos culturales - de Cultura en mayúscula, la misma que luego se desprecia-. Dices que Tàpies o Rayuela de Cortázar te parecen tomaduras de pelo. Me parece bien. La cultura, desgraciadamente, es elitista por definición: exige un tiempo de formación, estudio y aprendizaje. Nadie puede sentarse un día, poner a Mozart y disfrutar a todos los niveles de sus creaciones musicales. Del mismo modo, nadie puede sentarse un día y leer Continuidad de los Parques y esperar apreciar todos los niveles de ficcionalidad que tiene. Nadie puede contemplar una obra de arte moderna abstracta sin tener cierta idea de la evolución de la pintura durante finales del siglo XIX y todo el siglo XX y esperar ver algo. Se trata de creaciones intelectuales y como tales exigen un esfuerzo intelectual. Eso es arte o alta cultura o Cultura con mayúsculas, si lo prefieres. La otra cultura, la de Sálvame o el fútbol y el cricket, es una definición social, casi antropológica de los intereses de una determinada sociedad. No conviene confundir los términos. Con la cultura del cricket y el fútbol se puede hacer arqueología. Estarás de acuerdo conmigo en que con una obra de arte no se puede hacer arqueología: no tiene sentido y, en el caso de que hubiera que hacerla, la obra de arte no perviviría. Mira Beethoven y la pasión que suscita en Japón. Aparente y hablando socialmente de la cultura, esto no tiene explicación. Si hablamos de arte o de diferente ssutratos culturales cobra sentido.
He buscado información de los títulos que me indicas. Lo cierto es que aunque no los conociera, he podido mirar el argumento y no me parecen novedosos de momento. Echaré un ojo con más profundidad pero es que quería contestarte. Por lo tanto, sigo sosteniendo lo dicho sobre lo kitsch y los videojuegos. A mi juicio, el gran videojuego está todavía por hacer. Y revolucionará la cultura. Será un cambio del calibre de la imprenta o del cine o incluso más grande.
Entiendo que cada uno tenga que defender sus aficiones e inclinaciones. Lo que me sorprende, en una sociedad como la nuestra y en una comunidad como la de Menéame es que la defensa pase por la legitimación de las estructuras existentes, en lugar de generar unas nuevas. Hacer tabula rasa y equiparar unas cosas con otras no tiene sentido. Lo extraordinario del mundo son sus diferencias. El aprendizaje en base a la analogía destruye la experiencia del conocimiento. No es cierto que unas botas sean iguales que los sonetos de Shakespeare ni hay nada que se le puede comparar en esos términos.
En mi experiencia y en mi conocimiento no he visto un videojuego que aporte componentes narrativos emergentes o novedosos respecto del cine o la literatura y te puedo asegurar que los he buscado. Seguiré buscando.

Cabre13

#174 "He buscado información de los títulos que me indicas. Lo cierto es que aunque no los conociera, he podido mirar el argumento y no me parecen novedosos de momento."

Ejemplo básico: Paper please es un juego cuyo argumento es "eres el funcionario de la frontera de un país autoritario tras una revolución, tu trabajo consiste en decidir quién entra en el país."
Bien, ese es el argumento. ¿Está visto no? Pero es que esto es un juego y lo que importa es la jugabilidad.
Su jugabilidad es que literalmente solo ves documentos y caras y decides en torno a ello. No saltas, no coges setas, no coges objetos y resuelves puzzles. Solo lees y decides si alguien entra en el país, no o si hace falta llamar a la policía. Si haces bien tu trabaj el régimen te recompensa, si lo haces mal te castiga; pero también te castiga tu propia conciencia.
De fondo van saliendo noticias de periódico en las que se explica la situación del país.
Narrativamente es MUY interesante y su jugabilidad es totalmente original.

Hasta hay un juego en el que eres un editor de periódico (en un país totalitario de nuevo) y tu papel consiste en elegir qué noticias aparecen en él y tienes que currartelo para que al principio el régimen no te liquide y que después los revolucionarios no te vean como un reaccionario al que eliminar.

En fin, que el "argumento" de un juego no es ni la mitad de importane que la jugabilidad y hay juegos tan originales que son hasta difíciles de explicar.

#179 He mirado referencias al videojuego. ¿Puedo cuestionar por qué el país totalitario ha de ser comunista y no puede ser cualquiera de las dictaduras occidentales? No creo que se trate de si está visto o no. Para mí se trata de otra cosa, ni siquiera de la jugabilidad. Hablo de explotar los recursos, de tonos grises, de... Más cosas.
No dudo todo lo que afirmas. Pero no veo en qué medida afecta a lo que he venido sosteniendo con mi discurso.

A

#174 Usas un juicio equivocado. No puedes valorar un juego solo por su premisa de la misma forma que no puedes evaluar una película por su sinopsis.

Y te conmino por último a que pruebes Crusader Kings II, que probablemente sea el máximo exponente de narrativa emergente en estos momentos. Los foros están poblados de historias no predefinidas que los jugadores han formado mediante sus acciones y la relación con el juego. Para muestra un botón: http://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/2bi79t/emergent_gameplaynarrative_how_ck2_generates/

#174 Gracias por tu analisis, me ha gustado. Si, tienes razon en que la Cultura, digamos con mayusculas, necesita de una cierta formacion. Nadie puede ponerse el A Love Supreme y apreciarlo desde el primer minuto. La cosa es que cuando defendemos que "los videojuegos son cultura", y los tratamos de producto cultural, etc, no pretendemos (yo por lo menos no lo hago) defender que sean Cultura.

Eso si, van dejando ya un poso cultural. Van ganando peso. Van afinando. Ya no son pinturas toscas, ni folletines de radio. Un videojuego hoy en dia cuenta con presupuestos de cine, pero con una ventaja: Un mundo entero y nuevo por explorar, en lo que a narrativa se refiere.

Por supuesto que muchos, muchisimos, van a ser obras derivativas. Utilizan recursos narrativos y tropos del cine y la literatura de todos los tiempos, como el cine los utilizo antes de la literatura, y como la literatura se lleva "copiando" a si misma desde tiempos inmemoriales.

Pero el videojuego, narrativamente, tiene varias cosas que narrativamente resultan golosas. Seguramente la mas interesante es la posibilidad de eleccion. Ejemplo: La saga Fallout. Se proporciona al jugador un mundo (EEUU 2100 y pico, tras una guerra nuclear contra China, si nunca hubieramos descubierto el transistor pero si hubieramos desarrollado la tecnologia nuclear), una situacion (el jugador es obligado a salir del bunker en el que lleva encerrado desde que nacio) y un objetivo (segun el juego: encontrar piezas para arreglar el purificador de agua del bunker, buscar a su padre huido, averiguar quien le disparo y dejo por muerto y por que). Nada de esto es novedoso: son tropos de toda la vida en cine y literatura.

La gracia es que, a partir de ahi, el jugador escribe su propia historia: A donde va, con quien se alia o enemista, que recursos utiliza, que moralidad posee y exhibe. Que elecciones toma. Cada jugador al que le preguntes te contara una historia distinta. No es una idea nueva "dialogar" con una obra, pero es una manera nueva de hacerlo, posibilitada por un medio nuevo: La obra depende de ti, y cada vez que la experimentes puede ser radicalmente distinta a como fue otras veces.

Habia un tiempo en que los argumentos ocupaban dos parrafos del manual. Aun hoy en dia hay juegos asi, a patadas. Pero otros no, otros muchos no. Tienen detras a grandes escritores, grandes artistas, personas con talento y vision que desarrollan un mundo, unos personajes, unas situaciones, unos temas que nada tienen que envidiar a las mayores obras de la literatura o el cine. Todo esto cignendonos a lo mas convencional: un juego con narrativa "tradicional", digamos, con sus tres actos y todo eso.

Pero quedan muchas posibilidades sin explorar en el mundo del videojuego. Cuando nos acomodamos y pensamos que ya no puede haber nada nuevo, alguien escribe un libro donde el heroe es en realidad un villano, o decide traer musicos cubanos como percusionistas de jazz, o piensa que la pintura no tiene porque reflejar la realidad, o monta una pelicula con la mitad de las escenas al reves y la otra al derecho. Con los videojuegos, de vez en cuando, alguien le da la vuelta a las cosas, y salen juegos como Limbo, o Bastion, o Katamari Damacy, o To The Moon.

Dicho todo esto, yo no tengo ninguna pretension de que un videojuego me aporte mas de lo que me aporta una pelicula o un libro. Lo que si quiero es reivindicarlos como parte inseparable de la produccion cultural actual. Es decir: No pienso que un videojuego, por el hecho de ser un videojuego, sea "menos" que una pelicula o un libro. Son medios distintos, y mientras que llevamos 100 y pico agnos de cine y muchos siglos de literatura, apenas llevamos 40 agnos con videojuegos. Estan verdes aun, pero van madurando, y se nota.

#183 Me alegra que menciones la saga Fall Out. Como sabrás, es de los creadores de Morrowind, Oblivion, Skyrim y toda la saga de Elder Scrolls. Hará unos cinco años me interesé por el Oblivion e inmediatamente después por la saga Fall Out, precisamente por lo que mencionas: la posibilidad de que las acciones puedan transformar el desarrollo de la trama, cómo es percibido el personaje por el resto del entorno del videojuego, etc. Pues bien, llegué a la siguiente conclusión: estos videojuegos son la suma de muchas (y digo muchas, no infinitas) subtramas que a su vez se comportan como historias "cerradas", esto es, la capacidad de elección del jugador queda limitada por las propias reglas del juego. El jugador puede caminar por donde quiera, matar a unos o a otros, hacer esto y aquello, pero, en definitiva, debe cumplir una serie de misiones - estas subtramas que te comentaba - para que la historia del juego se desarrolle. De otro modo, se estanca. Es decir, la conjunción de tantas subtramas da una apariencia de libertad de elección, pero, incluso en estos casos alabados por la crítica y el público, hay un porcentaje que debes cumplimentar si quieres no ya solo "acabar" el videojuego, sino alguna de sus partes. El ejemplo visual que podría ejemplificarlo serían una serie de segmentos, paralelos, orientados horizontalmente que comienzan en puntos temporales diferentes. Que haya diez o veinte en paralelo - léase sucediendo a la vez - no quiere decir que exista libertad, sino que el número de objetivos - historias cerradas - se ha incrementado considerablemente. En mi opinión, la búsqueda de la libertad ha sido una constante en los videojuegos. Pero encuentro francamente imposible que un videoujuego pueda reproducir - incluyendo el componente de azar - una historia en la que la interactuación consiga el desarrollo de la historia. Piénsalo en términos de lenguaje de programación: ¿Cómo habría que programar no 10 o 20, sino X decisiones tomadas que resultaran en historias diferentes? En el fondo, estos videojuegos son un remedo de los libros de los 70 o los ochenta: Construye tu propia aventura: si quieres que el pez se trague a la princesa ve a la página 20, si quieres que el príncipe mate al pez ve a la 27.
Como decía, los videojuegos tienen ante sí el reto de utilizar un nuevo lenguaje o ser espectaculares en el sonido y el video. Creo que está claro por donde han decidido tirar.
Hay muchos modos de hacer algo nuevo, empezando por hacer algo viejo. No se trata de la novedad por la novedad: creo conocer bastante bien la literatura occidental y apostaría dinero a que si alguien leyera un texto del siglo XVIII se quedaría sorprendido. EL problema es cómo se produce el acercamiento a esos temas, la expectativa con la que nos acercamos a cualquier cosa determina el tipo de experiencia que vamos a tener.
Estoy totalmente de acuerdo en que queda mucho por explorar en el mundo de los videojuegos, especialmente en el terreno de la narratividad de los mismos. Pero ya ves, parece que el mundo va por otro lado: gafas de realidad virtual, desarrollo de texturas, armas más reales, armas imaginarias, lo que tú quieras. Pero en lo fundamental que es el qué y el cómo, nada nuevo bajo el sol.
Francamente, aprecio tu último párrafo. Los videojuegos son expresiones culturales. Los videojuegos pueden ser la tercera cara de la moneda. Puede ser. Pero aún no lo son. Yo querría que lo fueran. Querría ver videojuegos exigentes, críticos con la sociedad, que hagan que te cuestiones tus vicios y virtudes, que te han pensar y mirar de otra manera lo que nos rodea. Lamentablemente, parecen más pensados para adormecer, tal y como supieron ver algunos escritores de ciencia ficción.

#187 Bueno, de hecho Bethesda solo hizo Fallout 3, el resto son de otra compagnia.

Si es verdad que son una suerte de "elige tu aventura", pero eso en cuanto a la gran trama que te lleva por el juego. Hay muchas mas elecciones. Ejemplo: En Fallout New Vegas, necesitas 2000 chapas para entrar en New Vegas. Como lo hago? Tal vez mi personaje se interesa por la ciencia, y consigo hackear los securibots. Tal vez sea mejor hacer recados para unos y otros y acumular el dinero, y de paso ayudo a esta sociedad. Tal vez lo suyo seria asaltar a tiro limpio la tienda de los Van Graff y saquearla, que son unos buenos cabrones. O robarla por la noche, que aunque sean unos cabrones son inocentes.

Ves por donde voy, no? No es solo "si quieres ayudar a la NCR para a la pagina 32". Jugando al juego de una manera u otra, construyes a tu personaje de una manera o de otra. A mi me gusta jugar con un vaquero bandido: Solo utilizo revolveres, sombreros de vaquero y gabardinas, y no ayudo absolutamente a nadie a no ser que yo saque algo de beneficio de ello, pero tampoco soy un psicopata: Si mato a alguien, es porque me la jugo o me la queria jugar. Al final si pones algo de tu parte, la partida resulta mas provechosa.

#189 He hecho una búsqueda rápida en google y bethesda aparece relacionada con the elder scrolls, oblivion, morrowind y skyrim.
Veo a lo que te refieres. Y pese a que el modo para que logres algo puede variar, ¿no es también transcendente que lo hagas? En tu ejemplo, ¿qué importa más para la historia? ¿Cómo consigue las chapas o entrar en New Vegas? ¿Ves a lo que me refiero?

#190 Si, si, yo hablaba de los Fallout. Bethesda solo desarrollo Fallout 3, y publico tambien New Vegas, pero el resto (1, 2 y New Vegas) estan desarrollados por Obsidian (antes Black Isle), y publicados por Bethesda (New Vegas) e Interplay (1 y 2).

El fin por supuesto es importante, pero es en los medios y las motivaciones donde esta la miga de una historia y un personaje. El primer ejemplo que se me ocurre: Tiburon. Cuanto te presentan a Quint, se ofrece a cazar el tiburon por $10000. Cuanto la historia avanza, descubres que eso en realidad se la pela: es personal, los tiburones mataron a toda la tripulacion del barco en el que estaba y que se hundio. Eso convierte lo que era un personaje plano en alguien de carne y hueso, con problemas y motivaciones, alguien que se esta jugando mucho mas que el dinero. Le da miga a la historia y al personaje, y la pelicula no seria igual si no fuera asi.

Dado que en los RPG el personaje es tuyo, te corresponde a TI darle profundidad. Puedes jugar, sin mas, consiguiendo metas y pasandote el juego, y te entretendra. Pero si creas tu propio personaje y sigues unas reglas, una moralidad y unas motivaciones, la experiencia es mucho mas satisfactoria. Estas contribuyendo a la historia, no solo experimentandola. Esa es una posibilidad que hasta ahora no se habia dado en ningun otro medio. En television, literatura, cine, teatro... experimentas de manera pasiva una historia. Aqui te dan una cierta cantidad de libre albedrio.

Aun queda mucho por mejorar en esto, por supuesto. En parte es cuestion de tecnica: cuanto mas mejoremos la inteligencia artificial, mas podra reaccionar el mundo a tus acciones en el. Y en parte es cuestion de guion: hay que escribir cosas interesantes, buenos conflictos, buenas situaciones, buenos secundarios con los que interactuar. Para ambas se requiere talento.

A

#187 Lo que hablas se resume en favorecer la jugabilidad emergente en perjuicio de la estructurada, y ésta es una corriente que se está desarrollando con juegos que ya te he mencionado como Crusader Kings II y DayZ.

Por otro lado discrepo en que la narración estructurada en videojuegos les impida progresar. La forma de Gone Home de contar la vida de una familia a través de la exploración de una casa o la manera en que Papers Please te hace cómplice de un estado totalitario y te plantea difíciles decisiones morales no habría funcionado en cine o literatura.

Deja las suposiciones, los deseos y los planteamientos a un lado. Te toca experimentar para poder pontificar con verdadera propiedad.

#191 No sé hasta qué punto lo que escribo se resume en algo como lo que comentas. Como te dije, miraré esos juegos, y me alegra haber encontrado la referencia. Es algo que me llevo para otro momento. Así que gracias por compartir tus conocimientos.
En cuanto a lo que indicas de que la narración estructurada les impide progresar, creo que es así por los motivos ya expuestos. Creo que existen posibilidades infinitas por explotar todavía. Y sigo sin creer que estén explotadas hasta que vea que es de otro modo. Creo que las cuestiones que planteas ya han sido planteadas por obras literarias y cinematográficas. Si quieres asumir a los videojuegos como un producto cultural tendrás que aceptar otros medios culturales sin despreciarlos. Particularmente, la literatura ha planteado todas estas cuestiones infinidad de veces y muchas otras que aún no se han dado en lso videojuegos. Puedo darte referencias si quieres: Kafka cuestiona los estados totalitarios – los que están por venir, no los ya consagrados – en El proceso; Antígona en Los siete contra Tebas plantea los problemas de enfrentar los problemas morales de la religión, el estado y de índole personal; el Quijote plantea cuestiones de multiperspectivismo que no han podido ser trasladadas a otros medios con éxito; Borges cuestiona el tiempo y el espacio de la realidad en sus relatos Funes el Memorioso, El aleph, El libro de arena, etc.; Cormac McCarthy los problemas de la sociedad occidental entre la alta cultura y la cultura popular en The Sunset Limited; Orwell, Huxley y Ray Bradbury ponen en tela de juicio los posibles futuros tras la II Guerra Mundial en sus novelas distópicas – ojo, en muchas cosas no estamos tan lejos -; y un largo etcétera que te voy a ahorrar. Valgan los ejemplos como lo que son. Con el cine pasa lo mismo.
La cultura o la Cultura tiene muchos años y muchos contribuyentes. No vayamos a pensar que se acaba de volver a descubrir América. Los libros e incluso las películas exigen que nos cuestionemos cosas. Claro, eso cuesta trabajo. Y en muchos videojuegos uno recibe información de manera pasiva, por mucho que se haga la ilusión de participar en él. Te invito a que reflexiones sobre esto. Habrá otros, claro. Igual que hay libros que se leen sin querer porque no te piden nada. Como la mayoría de las películas o la televisión.
Agradezco tu recomendación y discrepo respecto a la pontificación. No es ni ha sido en ningún caso mi intención. Creo que tú eres bastante más tajante en tus afirmaciones sin razonarlas demasiado. Te invito a que te expliques mejor.

A

#193 Siento ser tan tajante, pero estás aplicando tu vasto conocimiento de literatura, sobre lo que me das tantas vueltas que me mareo, a otro área en el que es evidente solo tienes un entendimiento superficial.

Te equivocas al generalizar que en los juegos se recibe información de manera pasiva. Podrá ser así al menos en los malos y mediocres, pero en otros las mecánicas tienen tal complejidad, o la necesidad de implicación del jugador en la historia es tan importante que tal postura resulta imposible e inefectiva.

No puedo más que darte la razón en que la literatura ya ha cuestionado infinidad de veces temas que se han dado y se darán en los videojuegos, pero la gran diferencia está en la presentación. La interactividad, en mi opinión, cambia el efecto que el mensaje causa sobre el consumidor de la obra. Le hace cómplice, establece resonancia emocional. Papo & Yo transmite un poderoso mensaje sobre el abuso de menores --solo emborronado por su falta de sutileza en el último tramo-- al establecer una mecánica directa en la que como jugador debemos interactuar con el monstruo que representa al padre maltratador. Brothers: A Tale of Two Sons utiliza un sistema de control que sirve como parte del desarrollo de los protagonistas. E incluso me atrevo a decir que la capacidad didáctica también puede ser más eficiente al presentar al jugador desafíos progresivamente crecientes. Uno de los mayores logros de un videojuego es que el jugador no se dé cuenta de cómo acaba manejando con destreza las mecánicas, sin tener por ello que asumir una actitud pasiva.

En definitiva, no creo que estés siendo justo con los videojuegos debido a tu falta de experiencia con títulos menos populares y por intentar aplicarle un estándar reduccionista: el total abandano de narración estructurada como único punto válido de distanciamiento respecto a la literatura y el cine. No tienen que ser completamente distintos para hacer cosas mejor.

A

#21 El humor no existe en china. El consejo de ser fea es claramente serio y riguroso.

Me preocupa que llegados a la viñeta en la que devora al atacante no os preguntéis si se trata de una noticia satírica.

A

#287 En este tema estamos como cuando no se aceptaba que las mujeres trabajen. Decir que si es así es por algo es no querer confrontar la realidad y analizar las causas.

A

#231 El tema es bastante más complejo que simplemente decir que los hombres son más sinceros. Lo que ocurre es que hay un doble estándar. El sexo para un hombre es asumido por la sociedad como algo deseable, que es necesario obtener y que se muestra como un triunfo. Por otro parte la mujer se espera que no ceda ante los avances de cualquiera, que preserve su pureza.

Esto nos lleva a la violación, que si es considerado uno de los peores crímenes no es por la importancia que se le da al sexo. La importancia que se le da al sexo es precisamente el origen y causa. Pero que este crimen sea mal visto se debe a que las víctimas son sometidas, pierden el control de su cuerpo, son traicionadas. Y a veces la sociedad reacciona culpando a las propias víctimas: "es que no puedes ir así vestida", "no se puede beber tanto", etc. No se podemos a la violación como una fuerza de la naturaleza semejante a tornados y terremotos que no puede ser evitada y ante la que únicamente podemos prevenirnos.

Y por último, es cierto que muchas mujeres quieren sexo tanto como los hombres, pero se sienten coaccionadas a no expresar esa opinión libremente.

D

#281 Es más complejo, no lo dudo, pero por lo menos es un factor importante, si hay un doble estándar es precisamente por eso. Si es más aceptado por la sociedad, será por algo, así como ahora se acepta que las mujeres trabajen. No es que primero se acepte, y luego trabajen, es que primero trabajaron y luego fue aceptado.

Tampoco digo que una violación en sí misma no sea grave, pero es que si quitamos el factor cultural, no es distinto de cualquier otra humillación muy grave, cumple todo lo que has dicho.

A

#287 En este tema estamos como cuando no se aceptaba que las mujeres trabajen. Decir que si es así es por algo es no querer confrontar la realidad y analizar las causas.

D

#286 (cc #284 porque quería contestar a ese comentario y no puse el número en mi respuesta.)

#287 No, soy hombre. La confusión viene supongo por lo de "Mentha". Es que soy un fanático de las mentas y de la hierbabuena ("Mentha Spicata") en especial. Hasta ahora no me había planteado realmente que pudiera haber confusiones, pero sí, si uno hace comentarios fundamentalmente en primera y segunda persona (no suelen llevar información de género), y con un nick que suena a "chica" es normal que la gente se presuponga estas cosas. Lo siento

A

#73 ¿Era necesario insultar a las modelos? ¿Conoces de primera mano la motivación que les ha llevado a sacar esas fotografías y el uso que han dado de ellas?

Nagamasa

#96 tienes razón, no era necesario insultar a las modelos.

Sin embargo te digo que lo que he escrito, es sinceramente lo que creo de esta gente-la secta del postureo -.

No conozco personalmente a las "modelos" al igual que no conozco personalmente a todas las personas que postean fotos de toda su puta vida, lo que comen en el retaurante más cool, sus paseos en bicicleta al atardecer, sus viajes, la tarde que les da por correr , lo cansados que están después de sus gran sesión de ejercicio en el gimnasio, lo bien que lo pasaron la ultima noche en el pub de moda de la ciudad, lo bonito que ha quedado su piso después de haberlo reformado.

A

#58 En cualquier caso, un fenómeno local no puede desacreditar una tendencia global.

Nylo

#60 nadie niega la tendencia global. La que hay. La que existe. Se duda de la que se pronostica. Porque se pronostica en base a modelos que no reflejan correctamente lo que hay. Sólo aciertan (perdón, acertaban hace 10 años) en la evolución de la temperatura media global. Pero eso es por un factor de diseño en el que los parámetros climáticos se ajustan hasta que den la respuesta correcta a esa pregunta concreta. No significa que el procedimiento para dar con la respuesta sea correcto. Y si no lo es, no tiene ningún valor predictivo. Por eso no son capaces de explicar la pausa del calentamiento de los últimos 17 años. Ni el hielo de la Antártida. Ni la pérdida más rápida en el Ártico. Ni los fenómenos de El Niño y La Niña. Ni la evolución de la nubosidad planetaria. Ni la evolución de la temperatura en la alta troposfera tropical, de la que se decía que un incremento más rápido de la temperatura sería la prueba de que el origen del calentamiento eran los GEI, y lo que ocurre es que precisamente ahí la temperatura sube más despacio. Ni...