#23 Aprietales los tornillicos y ya no se te caeran. Ademas de que podras alejarlos y acercarlos a la oreja con mas precision.
#23 Aprietales los tornillicos y ya no se te caeran. Ademas de que podras alejarlos y acercarlos a la oreja con mas precision.
Atravesar la Antardida de Norte a Sur no te deja en medio de la Antarida?
Sera de Norte a Sur y a Norte de nuevo
#14 Espera, que Jaime Altozano te lo explica muy bien en pocos minutos:
#1 En Son Gotleu? Nacionalismo? jajajajajajaja como se nota que no tienes ni idea de lo que hablas
#1 Aquí tenemos un ejemplo de la manipulación de Cs en las Baleares. Tienen el máximo interés en fomentar la polémica con el idioma (Cuando nunca ha habido ningún problema) para generar un conflicto como el de Cataluña y sacar rédito político, pues ahora mismo son totalmente irrelevantes en las islas.
Como te dice #2 en Son Gotleu hay de todo menos nacionalismo (Ni español, ni mucho menos mallorquín, en cualquier caso habría nacionalismo nigeriano, marroquí o romaní). Toma, para que te informes un poco antes de decir chorradas, y sepas por donde van los tiros (No, no es ningún chiste de Albert Rivera ):
https://www.ultimahora.es/sucesos/ultimas/2010/07/13/15154/nuevo-enfrentamiento-entre-gitanos-y-negros-en-son-gotleu.html
#7 Hombre, eso de que no ha habido ningún problema es muy relativo. La derechona siempre ha usado el idioma como arma arrojadiza gracias a la política lingüística de la izquierda, que dista mucho de ser amistosa con la convivencia de los dos idiomas en las islas. Vale que hace falta una normativa lingüística acorde a conservar los elementos culturales propios del lugar pero tampoco hay que venirse arriba con cierta normativa que roza el extremismo como ha habido en otras legislaturas. En esta parece que, extrañamente, están más relajados que de costumbre.
#30 repito, no ha habido ningún problema.
Nací en Palma a principios de los 90 y llevo desde entonces viviendo aquí y estudiando (Dejé de estudiar y lo retomé en su momento) siempre en centros públicos, colegio, instituto, ciclos formativo medio, superior y ahora universidad. Soy castellano-parlante y nunca, repito NUNCA, nadie me ha reprochado no hablar mallorquín, ni en los estudios ni mucho menos en el trabajo.
En la calle no hay ningún problema con el idioma, el único problema que hay es que la derecha (Particularmente Cs, pues como les funciona en Cataluña quieren replicarlo aquí), usa el idioma como arma arrojadiza, e intenta generar un problema actualmente inexistente para sacar rédito político.
#35 Pues habrás tenido la suerte de coincidir en centros y circunstancias muy diferentes. Habiendo nacido aquí me he encontrado con situaciones discriminatorias hacia los que el catalán no es nuestra lengua nativa. Me he encontrado, sobretodo cuando estudiaba, con profesores darnos un trato discriminatorio por eso mismo, siempre recordaré la frase de cierto profesor "con esos apellidos solo considero aprobarte en septiembre", a durante una temporada ser tratado como un ciudadano de segunda en ciertos ámbitos por no ser mi lengua materna. Y lo siento mucho si no te gusta lo que lees o si has tenido la suerte de no tener que vivirlo, pero esa es la realidad que algunos hemos vivido, sin ninguna necesidad de inventarnos nada.
Y repito, la situación se ha relajado hace unos años y es algo que cierto sector de la derechona pretende reavivar. Lo malo es que a alguien que se haya sentido discriminado por el idioma con anterioridad lo puede llegar a convencer cuando sus hijos están viviendo en un ambiente más integrador que exclusivo.
cc #38
#7 Es que la gente tiende a olvidarse de hacer restrospectivas , donde discutes la metodologia y dices "esto nos vale, esto no, ..." y vas ajustando a lo que necesita el grupo.
#29 No, lo del EmDrive no lo saben cierto aun, pero parece que es que los filtros para eliminar el campo magnetico terrestre no eran perfectos y la pequeña parte del campo magnetico que se colaba interactuaba con el magnetron, produciendo un levisimo impulso
#20 El Anima es muy muy malo. Ademas esta tan mal diseñado que si te pones en plan "voy a ser dios", sin mucho esfuerzo puedes usar alguno de los cientos de combos rotos que ofrece el reglamento para hacerte un personaje capaz de arrasar a lo que se le ponga por delante.
Y si intentas contenerte y hacerte un personaje narrativamente completo, al pasarlo al juego las restricciones e idioteces arbitrarias te impiden modelar ese personaje creible y no optimizado.
Vamos, que el juego te permite crear sin problemas un personaje de supermercado totalemte roto y maximizado, pero te pone trabas a crearte un personaje no optimizado que sea creible.
#17 Es este: https://en.wikipedia.org/wiki/Timelords_(role-playing_game)
Mira a ver si encuentras un PDF por ahi y le echas un ojo, que merece la pena echarle un vistazo para ver como funciona, aunque es complicado de cojones. De hecho no llegamos a jugar mas que un par de intentos porque los jugadores eran incapaces de entender la mecanica basica de como resolver una tirada de dados. Y no te digo luego llegar a entender las complejidades tacticas de combate y daño.
Si buscas por "Timelords rpg pdf" es facil de encontrar
#20 El Anima es muy muy malo. Ademas esta tan mal diseñado que si te pones en plan "voy a ser dios", sin mucho esfuerzo puedes usar alguno de los cientos de combos rotos que ofrece el reglamento para hacerte un personaje capaz de arrasar a lo que se le ponga por delante.
Y si intentas contenerte y hacerte un personaje narrativamente completo, al pasarlo al juego las restricciones e idioteces arbitrarias te impiden modelar ese personaje creible y no optimizado.
Vamos, que el juego te permite crear sin problemas un personaje de supermercado totalemte roto y maximizado, pero te pone trabas a crearte un personaje no optimizado que sea creible.
#20 Ánima tiene sistemas distintos para los distintos tipos de podereses sobrenaturales. Eso puede gustar o no. A mí es de lo que más me atrajo, cansado de Rolemaster y D&D, donde lo sobrenatural es magia y funciona igual lleves un mago, un sacerdote, un hechicero...
#14 En la epoca no se sabia hacer mejor. Hubiese estado bien, como dices, que hubiesen comentado que no pasaba nada malo si regulabas a la baja el nivel de magia para adaptarlo al mundo que ibas a jugar, nosotros tampoco lo sabiamos y hubiese sido util para evitar el "Vikingo ninja hechicero cargado de espiritus de PER, de INT y espiritus de conjuros que automatizan tareas"
De hecho los sistemas de magia de RQ Chaosium tampoco se adaptan a Glorantha, en este caso no por cantidad, sino por calidad. Son demasiado mecanicistas y "cientificos" para lo que encaja en Glorantha.
#13 Nosotros tambien lo disfrutamos. Dirigi unos 4 años el RQ de Chaosium.
Luego probamos el TimeLords con sus reglas que te dicen si te rompe una costilla o no una bala de tal o cual calibre que ha impactado en el torso derecho que tienes cubierto por un chaleco antibalas de tal espesor.
Tambien jugamos a GURPS en diferentes grados de hardcore, con sus turnos de 1 segundo. Y muchos otros con diferentes grados de detallismo.
Mi percepcion es que lo importante son las sensaciones que te deja una escena de combate, y la sensacion de "soy una maquina de combate y tacticamente les hemos arrasado" me la han dado igual o mejor otros juegos mas simplificados como Cyberpunk o Shadowrun, y con muchisima mas fluidez. De hecho muchas veces los combates en juegos mas simulacionistas los recuerdo de forma mas nebulosa, porque el foco acaba cayendo mas en las mecanicas de dados , tiradas, bonificadores y penalizadores, y acabo abstrayendome demasiado de la narrativa del combate y viendo el "codigo matrix" de los numeros de la escena mucho mas que la historia que esta sucediendo.
#17 Es este: https://en.wikipedia.org/wiki/Timelords_(role-playing_game)
Mira a ver si encuentras un PDF por ahi y le echas un ojo, que merece la pena echarle un vistazo para ver como funciona, aunque es complicado de cojones. De hecho no llegamos a jugar mas que un par de intentos porque los jugadores eran incapaces de entender la mecanica basica de como resolver una tirada de dados. Y no te digo luego llegar a entender las complejidades tacticas de combate y daño.
Si buscas por "Timelords rpg pdf" es facil de encontrar
#20 El Anima es muy muy malo. Ademas esta tan mal diseñado que si te pones en plan "voy a ser dios", sin mucho esfuerzo puedes usar alguno de los cientos de combos rotos que ofrece el reglamento para hacerte un personaje capaz de arrasar a lo que se le ponga por delante.
Y si intentas contenerte y hacerte un personaje narrativamente completo, al pasarlo al juego las restricciones e idioteces arbitrarias te impiden modelar ese personaje creible y no optimizado.
Vamos, que el juego te permite crear sin problemas un personaje de supermercado totalemte roto y maximizado, pero te pone trabas a crearte un personaje no optimizado que sea creible.
#20 Ánima tiene sistemas distintos para los distintos tipos de podereses sobrenaturales. Eso puede gustar o no. A mí es de lo que más me atrajo, cansado de Rolemaster y D&D, donde lo sobrenatural es magia y funciona igual lleves un mago, un sacerdote, un hechicero...
#11 Nada que objetar, no existen formas mejores ni peores de jugar. De hecho yo disfruto de un buen combate tactico, pero yo tiendo a saciar mis necesidades de tactica hardcore con juegos de tablero. En partidas de rol me gusta mas la tactica situacional, donde todo es mas fluido (aunque con la misma profundidad tactica si se quiere)
Pero bueno, no existen absolutos en esto del rol. Toda forma de jugar a rol es valida si le gusta al grupo que la juega.
El unico hecho objetivo es que el RQ de Joc estaba traducido de pena y era complicado el aclararse como jugar, teniendo en cuenta que no habia muchos juegos para comparar y este tenia un desorden exagerado en donde estaban las cosas. La de horas de discusion que tuvimos intentando interpretar frases ambiguas o incomprensibles...
#13 Nosotros tambien lo disfrutamos. Dirigi unos 4 años el RQ de Chaosium.
Luego probamos el TimeLords con sus reglas que te dicen si te rompe una costilla o no una bala de tal o cual calibre que ha impactado en el torso derecho que tienes cubierto por un chaleco antibalas de tal espesor.
Tambien jugamos a GURPS en diferentes grados de hardcore, con sus turnos de 1 segundo. Y muchos otros con diferentes grados de detallismo.
Mi percepcion es que lo importante son las sensaciones que te deja una escena de combate, y la sensacion de "soy una maquina de combate y tacticamente les hemos arrasado" me la han dado igual o mejor otros juegos mas simplificados como Cyberpunk o Shadowrun, y con muchisima mas fluidez. De hecho muchas veces los combates en juegos mas simulacionistas los recuerdo de forma mas nebulosa, porque el foco acaba cayendo mas en las mecanicas de dados , tiradas, bonificadores y penalizadores, y acabo abstrayendome demasiado de la narrativa del combate y viendo el "codigo matrix" de los numeros de la escena mucho mas que la historia que esta sucediendo.
#17 Es este: https://en.wikipedia.org/wiki/Timelords_(role-playing_game)
Mira a ver si encuentras un PDF por ahi y le echas un ojo, que merece la pena echarle un vistazo para ver como funciona, aunque es complicado de cojones. De hecho no llegamos a jugar mas que un par de intentos porque los jugadores eran incapaces de entender la mecanica basica de como resolver una tirada de dados. Y no te digo luego llegar a entender las complejidades tacticas de combate y daño.
Si buscas por "Timelords rpg pdf" es facil de encontrar
#20 El Anima es muy muy malo. Ademas esta tan mal diseñado que si te pones en plan "voy a ser dios", sin mucho esfuerzo puedes usar alguno de los cientos de combos rotos que ofrece el reglamento para hacerte un personaje capaz de arrasar a lo que se le ponga por delante.
Y si intentas contenerte y hacerte un personaje narrativamente completo, al pasarlo al juego las restricciones e idioteces arbitrarias te impiden modelar ese personaje creible y no optimizado.
Vamos, que el juego te permite crear sin problemas un personaje de supermercado totalemte roto y maximizado, pero te pone trabas a crearte un personaje no optimizado que sea creible.
#20 Ánima tiene sistemas distintos para los distintos tipos de podereses sobrenaturales. Eso puede gustar o no. A mí es de lo que más me atrajo, cansado de Rolemaster y D&D, donde lo sobrenatural es magia y funciona igual lleves un mago, un sacerdote, un hechicero...
#12 #10 La división entre basico/avanzado hizo much daño al capitulo de combate; no deberian haber cortado nada del basico en ese capitulo.
Por cierto, un error que hicieron al expotarlo a otros mundos de juegos fue el no explicar que la cantidad y poder de magia debería ser regulada en función del mundo de juego. Tal como esta es la adecuada para Glorantha, pero la mayoria de los mundos fantasticos tienen menos magia que este. Por eso te parece tan desequilibrada, especialmente en ambientaciones pseudohistoricas como la de los vikingos o la de samurais.
#14 En la epoca no se sabia hacer mejor. Hubiese estado bien, como dices, que hubiesen comentado que no pasaba nada malo si regulabas a la baja el nivel de magia para adaptarlo al mundo que ibas a jugar, nosotros tampoco lo sabiamos y hubiese sido util para evitar el "Vikingo ninja hechicero cargado de espiritus de PER, de INT y espiritus de conjuros que automatizan tareas"
De hecho los sistemas de magia de RQ Chaosium tampoco se adaptan a Glorantha, en este caso no por cantidad, sino por calidad. Son demasiado mecanicistas y "cientificos" para lo que encaja en Glorantha.
En cuanto al reglamento, dirigi RQ a finales de los ochenta durante 3 o 4 años y aunque le tengo el cariño de ser mi primer juego que dirigi con asiduidad, esta mas que superado. El combate es engorroso con sus momentos de reaccion, la traduccion era nefasta y te perdias, la magia esta desequilibrada. Todo es demasiado mecanicista para mis gustos actuales.
Pero bueno, cumple su funcion dentro de la historia del rol. Cuando empiezas en esto del rol, llega un momento que te lanzas a reglamentos simulacionistas, que tengan en cuenta cada movimiento, cada segundo, cada localizacion. Para esto, RQ es una buena eleccion, porque te proporciona esa experiencia simulacionista extrema de un modo mas asequible que otros como GURPS. En mi caso , la necesidad de simulacionismo fue pasajera. No necesito que un reglamento decida e interprete los dados por mi, tengo imaginacion y experiencia suficientes como para hacerlo yo mismo y que quede mas realista y verosimil que cualquier tabla o mecanica.
#11 Nada que objetar, no existen formas mejores ni peores de jugar. De hecho yo disfruto de un buen combate tactico, pero yo tiendo a saciar mis necesidades de tactica hardcore con juegos de tablero. En partidas de rol me gusta mas la tactica situacional, donde todo es mas fluido (aunque con la misma profundidad tactica si se quiere)
Pero bueno, no existen absolutos en esto del rol. Toda forma de jugar a rol es valida si le gusta al grupo que la juega.
El unico hecho objetivo es que el RQ de Joc estaba traducido de pena y era complicado el aclararse como jugar, teniendo en cuenta que no habia muchos juegos para comparar y este tenia un desorden exagerado en donde estaban las cosas. La de horas de discusion que tuvimos intentando interpretar frases ambiguas o incomprensibles...
#13 Nosotros tambien lo disfrutamos. Dirigi unos 4 años el RQ de Chaosium.
Luego probamos el TimeLords con sus reglas que te dicen si te rompe una costilla o no una bala de tal o cual calibre que ha impactado en el torso derecho que tienes cubierto por un chaleco antibalas de tal espesor.
Tambien jugamos a GURPS en diferentes grados de hardcore, con sus turnos de 1 segundo. Y muchos otros con diferentes grados de detallismo.
Mi percepcion es que lo importante son las sensaciones que te deja una escena de combate, y la sensacion de "soy una maquina de combate y tacticamente les hemos arrasado" me la han dado igual o mejor otros juegos mas simplificados como Cyberpunk o Shadowrun, y con muchisima mas fluidez. De hecho muchas veces los combates en juegos mas simulacionistas los recuerdo de forma mas nebulosa, porque el foco acaba cayendo mas en las mecanicas de dados , tiradas, bonificadores y penalizadores, y acabo abstrayendome demasiado de la narrativa del combate y viendo el "codigo matrix" de los numeros de la escena mucho mas que la historia que esta sucediendo.
#17 Es este: https://en.wikipedia.org/wiki/Timelords_(role-playing_game)
Mira a ver si encuentras un PDF por ahi y le echas un ojo, que merece la pena echarle un vistazo para ver como funciona, aunque es complicado de cojones. De hecho no llegamos a jugar mas que un par de intentos porque los jugadores eran incapaces de entender la mecanica basica de como resolver una tirada de dados. Y no te digo luego llegar a entender las complejidades tacticas de combate y daño.
Si buscas por "Timelords rpg pdf" es facil de encontrar
#12 #10 La división entre basico/avanzado hizo much daño al capitulo de combate; no deberian haber cortado nada del basico en ese capitulo.
Por cierto, un error que hicieron al expotarlo a otros mundos de juegos fue el no explicar que la cantidad y poder de magia debería ser regulada en función del mundo de juego. Tal como esta es la adecuada para Glorantha, pero la mayoria de los mundos fantasticos tienen menos magia que este. Por eso te parece tan desequilibrada, especialmente en ambientaciones pseudohistoricas como la de los vikingos o la de samurais.
#14 En la epoca no se sabia hacer mejor. Hubiese estado bien, como dices, que hubiesen comentado que no pasaba nada malo si regulabas a la baja el nivel de magia para adaptarlo al mundo que ibas a jugar, nosotros tampoco lo sabiamos y hubiese sido util para evitar el "Vikingo ninja hechicero cargado de espiritus de PER, de INT y espiritus de conjuros que automatizan tareas"
De hecho los sistemas de magia de RQ Chaosium tampoco se adaptan a Glorantha, en este caso no por cantidad, sino por calidad. Son demasiado mecanicistas y "cientificos" para lo que encaja en Glorantha.
Pues yo soy fan de Glorantha. El problema con el RQ de Joc es que no explicaban una mierda sobre Glorantha, era todo crunch y nada de fluff. Cuando lo miras con contexto, todo tiene mas sentido.
Glorantha es un Edad de Bronce fantastico, pensad en la era de los Sumerios, Babilonicos, Asirios. Muchas de las criaturas aberrantes del manual no son fisicas, son las craturas que te salen en el plano astral cuando te tomas peyote y drogas a mansalva para acceder a el, y son muy psicodelicas (KonKon, nasobebo), pero en el contexto de viaje onirico tienen todo el sentido.
Los patos se supone que fueron creados por Eurmal (deidad/entidad que representa al dios bromista) para mofarse del resto de Orlanthis. El pulpandante es una criatura del Caos, que en muchos casos mezclan rasgos humanos y animales (por ejemplo los Broo), en otros son amorfos (Gorp) y en otros simplemente infernales.
10.000 millones de africanos es mas que la poblacion mundial actual. La poblacion de catalanes es 6 millones, esto significa que tocan a 1600 secuestros por persona
#14 Los puedes quitar y ponerte los tuyos si lo prefieres. De todas formas, en el INDEX no son auriculares, son unos altavoces que quedan a un centimetro de tu oreja. Ayer vi la review en Tested y decien que se oyen con bajos potentes, mucho mejor que los auriculares estandar, pero en contra tienen que al estar al aire el sonido se escapa al resto de la habitacion que va a oir lo que estas escuchando