#13 Positivo por tu estilo conspiranoico estilo Iker Jiménez.
#13 Positivo por tu estilo conspiranoico estilo Iker Jiménez.
#2 Ojo, creo que confundes conceptos
Cualquiera es libre de ir adonde quiera, ya sea a pie, en bici u otro vehículo. Quizás te refieres a que es muy cómodo tener coche para desplazarse rápidamente en carretera cuando tú quieras. La comodidad y el lujo van de la mano, y hay que pagarlos.
Me temo que mientras la publicidad siga asociando esa falsa idea de "libertad" a disponer de coche propio, mucha gente seguirá pensando como tú.
Me parece más apropiado llamarlo "Slave".
#0 Wendy, you're doing it wrong.
#27 Interesante historia que no conocía
Gracias.
Interesante planteamiento en el artículo:
¿Pero hasta cuando podemos considerar motor de DOOM al motor de DOOM? La comunidad ha modificado intensamente el código fuente original que incluye soporte para APIs modernas como OpenGL, mirar con el ratón y más.
Wow! Totalmente de acuerdo #1, una vez tocado el código fuente se cruza una línea en al que difícilmente puedes seguir llamando "mod" a la modificación del programa. De todas formas ya que han tocado tanto código al menos podrían haberle puesto una pistolica o un tirachinas o algo al pobre fulano, que esa no es forma de dejarte caer en Doom.
Recuerdo con cariño los mapas que hice del Quake 3 y eso fue hace la tira de años, el Quake 3 es del 1999.
Los motores gráficos de id software son su principal fuente de ingresos, ya que los usan la tira de compañías:
id Tech 1 - 1993 (Doom, Doom II)
id Tech 2 - 1996 (Quake)
id Tech 2 - 1997 (Quake II)
id Tech 3 - 1999 (Quake III Arena)
id Tech 4 - 2004 (Doom III, Quake 4)
id Tech 5 - 2011 (Rage, Doom 4)
Esto nos da una perspectiva de la tecnología en la que se basa lo que está haciendo este señor, aunque como bien han dicho #1 y #2, lo que usa no tiene nada que ver con el original.
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines
http://en.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_5
#29 Pues eso, no lo licenció ni Dios.
En cambio, id tech 3:
Quake III Arena (1999) id Software
Heavy Metal: F.A.K.K.² (2000) - Ritual Entertainment
Star Trek: Voyager Elite Force (2000) - Raven Software
American McGee's Alice (2000) - Rogue Entertainment (basado en el código base F.A.K.K.²)
Quake III: Team Arena (2000) - id Software
Return to Castle Wolfenstein (2001) - Gray Matter Interactive (SP) / Nerve Software (MP)
Medal of Honor: Allied Assault (2002) - 2015, Inc. (basado en la modificación del código base F.A.K.K.²)
Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast (2002) - Raven Software
Medal of Honor: Allied Assault - Spearhead (2002) - EA Los Angeles
Soldier of Fortune II: Double Helix (2002) - Raven Software
Wolfenstein: Enemy Territory (2003) - Splash Damage
Star Trek: Elite Force II (2003) - Ritual Entertainment
Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy (2003) - Raven Software
Medal of Honor: Allied Assault - Breakthrough (2003) - TKO Software
Call of Duty (2003) - Infinity Ward
Call of Duty: United Offensive (2004) - Gray Matter Interactive
Iron Grip: Warlord (2008) - Isotx
Dark Salvation (2009) - Mangled Eye Studios
Quake Live (2010) - id Software
Id está muerta, es tontería negarlo aludiendo a que la versión anterior del motor la licenciaron los de Prey (gran juego, pero que se llevó mucha menos atención de la merecida). Bethesda la ha salvado porque ha querido, supongo por mantener una de las compañías más icónicas de la historia de los videojuegos por la que sienten simpatía y amistad.
#30 No niego que Id Software esta muerta (ya no queda nadie, ni siquiera John Carmack), solo te puntualizaba un comentario que no era del todo exacto.
Sobre lo de Bethesda no estoy deacuerdo contigo, no se gastan millones por amistad y compañia, Bethesda se lleva sus buenas IP y una muy buena tecnología.
P.D.: Mi apuesta personal es que Id Software, no va a aguantar 4 años, antes de que Bethesda, se quede con todo, disuelva el estudio y los mande a todos tomar por culo.
#30 Mas bien compraron Id por cuatro duros para llevarse un motor con el que poder desarrollar futuros Fallouts y Elder Scrolls, luego resulto que el sistema de streaming de texturas era una braga para hacer juegos de mundo abierto, y cuando pidieron a Carmark que quitase esa mierda se le subió el ego a la cabeza y se fue.
#38 El motor en si, puede. Las herramientas alrededor del motor creo que es lo que ha fallado a id. Tanto Unreal como Cryengine, como unity si me apuras están construídos alrededor de un editor poderoso y potente, que ayudado con herramientas más especializadas de modelado, etc. y un buen sistema de scripts y física consiguen ser lo suficientemente flexibles y potentes como para estar al alcence de cualquiera. Me temo que o bien el idtech no está tan bien rodeado de facilidades de cara a los diseñadores o bien no tiene el soporte que tienen los otros o que si tuvieron anteriores encarnaciones del motor. Otro factor ha sido que el espacio entre diferentes versiones del motor ha sido demasiado amplio, haciendo que compañías que se manejaban bien con el lo hayan modificado tanto para modernizarlo (aquí interviene de nuevo el soporte del que hablábamos antes, las features y demás peticiones necesarias no te las hacía id, y los derivados no se compartían con id) que no les salga rentable ir al siguiente (los motores de los call of duty, por ejemplo). También es cierto que quizá los saltos dentre motores de id sean más disruptivos que evolutivos (al contrario que otros motores como unreal, que parece que son más modulares y que van evolucionando cada módulo por separado). También es posible que el desarrollo de ciertos módulos del motor haya costado mucho tiempo que ha habido que restar de otras cosas que venden más un motor como la gestión gráfica pura y dura (las físicas son propias, las de unreal vienen por haber integrado un motor de físicas ya hecho, por ejemplo).
#40 Creo que la gente no ha entendido/comprendido muy bien el adelanto técnico que supone el megatexture, y quizá las consolas de la anterior generación para las que fue optimizado no fueran lo más adecuado para usarla por cuestiones de ancho de banda. Para un diseñador poder tener un terreno gigante y poder aplicarle una única textura gigante, esculpir todo un nivel completo y luego pintarlo todo como un lienzo es una pasada. Que el motor gestione toda esa geometría y esa textura gigante y los vaya descomponiendo en trocitos de mayor o menor resolución y vaya cargando las partes necesarias para mostrarlos sobre la marcha es una pasada. Que funcionase como la seda en Enemy territory: quake wars pero luego no terminara de ir fluído en rage me suena más a falta de tiempo de desarrollo para pulir y optimizar y presiones de bethesda para sacar el producto que otra cosa (y además las versiones en consola, donde id no tenía apenas experiencia). Una vez más, John Carmack se adelantó a su tiempo (dado que esas técnicas novedosas han sido adoptadas por otros motores). Muchos dirán que eso de streaming de texturas ya lo hacía el unreal engine 3, pero aunque la filosofía podría parecerse es muy diferente, simplemente hace streaming de las texturas de alta definición que son las que vemos cuando nos acercamos a los objetos, por eso muchas veces "surgen" de repente; pero no es una única textura gigante con varias resoluciones, son muchas texturas separadas, y lo mismo con la geometría (supongo que las demos aquellas de nvidia donde ponían entornos de altísima resolución y texturas gigantes viene a ser una versión con soporte hardware para hacer lo que John desarrolló por software en su día).
#30 #38 #40 Si te fijas, la gran mayoría de licenciatarios ya habían trabajado con id con anterioridad de manera casi directa:
Rogue: Packs oficiales Quake mission pack 2:Dissolution of eternity, QuakeII: ground zero, American mcGee's Alice (juego de un diseñador ex id), etc.
Ritual: Quake Mission Pack: Scourge of Armagon, Sin (basado en el motor de quake2 modificado), Heavy Metal: F.A.K.K.² (evolución del anterior),
Raven: Heretic, Hexen (con motor de doom), Hexen II (quake), Heretic II (quake2), Soldier of fortune (modificación del motor del quake2), jedi knight (idem con quake III), Quake4 (con motor de doomIII), Call of duty MW3, etc.
Gray Matter: Quake 2: the reckoning (mision pack), kingping: life of crime (modificación del motor de quake 2), return to castle wolfenstein (idem con quake 3), call of duty: united offensive (call of duty), call of duty 2 (junto con teyreach)
Nerve soft: el multiplayer del return to castle wolfenstein, la expansión del doom3, el enemy territory: quake wars (consolas), quantum solace, call of duty: black ops (call of duty), call of duty: ghosts (call of duty), etc.
splash damage: doom3 multiplayer, enemy territory: quake wars (doom3), brink (doom3), batman: arkam origins (este no sé con qué motor está hecho, pero no parece descabellado que sea algún derivado del de doom3)
y los cuales muchas veces en lugar de licenciar el más último motor lo modificaban tanto que daban lugar a motores casi altenativos que han seguido desarrollándose o no por su cuenta tanto que ya no les sale a cuenta trabajar con otros (como es el caso de los call of duty, por ejemplo). El caso es que casi todos son pequeños estudios que hacen trabajos por encargo y han acabado haciendo call of duty, no desarrollando juegos propios.
Como contrapunto, podemos citar a gearbox, que tuvo idéntico papel que todas estas compañías (empezó desarrollando expansiones para half-life) pero que supo "independizarse" económica y tecnológicamente y alcanzar el éxito con títulos propios (y un poco de suerte).
Sobre los motivos por los que los motores de id actualmente no sean tan populares como una vez fueron, es posible que ya no sean capaces de hacer tanta "cantera"; quizá porque mientras estaban bajo el paraguas de activision eran las propias políticas de activision las que la creaban, por aquello de exprimir sus títulos y tecnología directa o indirectamente, quizá porque otros motores han resultado ser más flexibles para ser usados sin tener que modificarlos tanto para conseguir según qué cosas, quizá porque los grandes estudios contratan a gente que ya está formada en el uso de otros motores y herramientas y les sale más a cuenta esas tecnologías, quizá porque un desarrollo tan endogámico al final ha matado la producción de títulos con motores de id al no abrirse a compañías de fuera, quizá porque durante la explosión de las consolas id no convirtió su motor a las mismas (al contrario que el unreal engine, que pronto empezó a hacer su motor portable para dreamcast, play2 y xbox) y donde otras compañías tenían que asumir ese coste en ports consoleros, quizá porque efectivamente id se ha quedado atrás en el mercado y desarrollo de motores (menos gente dedicada a los mismos por aquello de mantenerse como un estudio pequeño en lugar de expandirse cuando pudieron)... quizá todo junto.
El caso es que bethesda quiso hacer como en su día hizo Activision, aprovechar el potencial de la tecnología de id en sus juegos. Y eso lo dejaron bien claro con su compra, de hecho se rumoreaba que los títulos de bethesda iban a empezar a usar el motor de rage. Al final entre atrasos y que la tecnología estaba muy verde (incluso con la salida de rage se vio que le faltaba bastate mimo) y que muchos de sus estudios importantes tenían sus propios motores ya hechos y bien establecidos pues se aparcó un poco esa estrategia. O igual pensaban aprovecharlo solo para las franquicias "id" (como en el caso del último wolfenstein) y luego ir evaluando las posibilidades, quien sabe.
#37 Yo no niego que Epic y hasta Valve con un motor que es una modificación del Quake1, se han comido a Id Software.
Lo que si afirmo, es que no ha sido un problema de tecnología, cualquier motor de Id Software, a sido lo mejor en su momento.
El problema ha sido la política de comercialización. Id Software no licenciaba su motor hasta no tener el juego bandera terminado, esto jugo en su contra, ya que Epic vendía humo desde el primer momento, pero al final cumplía con lo prometido y no solo eso, sino que supieron adaptarse al mercado para ser realmente competitivos, mientras Id iba a lo suyo. Y que decir de Valve, simplemente chapo por ellos, ellos realmente han sido los mas listos del club
#6 Hola Epic con Unreal
#39 eee es lo que estaba diciendo que el ID tech hace tiempo que pasó de ser el motor más licenciado.
#1 Dibujar el motor de Doom bajo OpenGL no lo hace menos Doom.
Las limitaciones de motor están ahí.
Por cierto, creadores de juegos, cread mejores texturas.
Que el Assault Cube, con el motor de mierda que es Cube, hace que las ciudades urbanas se vean preciosas:
#24 También hay agregadores de podcasts... ¡Buruaga noooooo!!
Tiene razón, siempre y cuando España sea un conjunto de chupópteros que no dan un palo al agua y además están aforados.
Además, ¡qué coño!, Montoro es el auténtico troll de este gobierno... meneo.
#12 Independientemente de tus ideologías, no estaría de más conocer el funcionamiento de Menéame.
Saludos.
#12 Ya te estoy imaginando en casa dandole al :fap: :fap , al más puro estilo Nacho Royo: Nacho Royo & Gowex
Y la deuda pública ahí está.
Se me ocurren tantas posibles concentraciones que podrían ser no comunicadas:
-Padres en la puerta de un colegio
-Feligreses después de misa o un funeral
-Trabajadores fumando un pitillo
-Turistas esperando a su autocar
-Aficionados a la salida de un partido de fútbol
Obviamente, todo esto es se hace para demostrar quién manda y, por supuesto, tocar los cojones.
#9 De hecho está fuertemente controlado en la Ley de protección de datos.
#8 Esta otra, sin ir más lejos.
#14 ese es aforado porque es "el rey..."
#14 Y multa de 600€ por beber en la calle.
#14 Propano!
#8 te olvidas de las acampadas para comprar entradas de conciertos
#8 Menos los que han ido a misa, todos son ETA.
#8 Las riadas de turistas delante de la Sagrada Familia serian dignas de desplegar a todos los antidisturbios disponibles.
#72 Pero esos no son de Compromís
Ya que hace tanto sol por esos lares, supongo que debería funcionar con energía solar ¿no?
#195 A mi me sale un cartelito verde bien claro que pone "Conseguido".
@Seze En mi opinión, eso es precisamente lo bueno. Existen multitud de combinaciones, desde gestores de ventanas, paneles y barras de todo tipo, navegadores de ficheros. A ti te puede gustar el reproductor de la Ubuntu, y yo odiarlo a muerte.
Al final cualquiera puede quitar y poner programas a su antojo, así como configurarse el escritorio y demás. Pero cada distribución es un mundo, y siempre son fuente de inspiración para otras personas
edito: Por cierto, lo de desarrollar más rápidamente lo veo difícil. Y tal vez haya quien prefiera que todo el mundo use Linux (en plan talibán), pero sería contraproducente.
Uno que se apunta al expolio, y no le importa hacerlo abiertamente:
Donald Trump: «España está enferma y este es el momento de aprovecharlo»
http://www.abc.es/20120619/economia/abci-donald-trump-espana-esta-201206191830.html
@sao @JoulSauron Gracias, me habían dicho por twitter que no les salía nada, y al probar después me pasó lo mismo. Será algún filtrado de votos por IP.
Acaban de censurar esta encuesta en la web de Intereconomía http://www.intereconomia.com/node/795050
Pantallazo: http://twitpic.com/9vq2q2
El Gobierno ha aprobado la implantación del copago en Justicia que implicará pagar unas tasas para recurrir las sentencias judiciales, salvo en el ámbito penal, además de revisar al alza el resto de tasas. Así lo ha anunciado la vicepresidenta del Ejecutivo, Saénz de Santamaría, en la rueda de prensa posterior al Consejo de Ministros, donde se ha debatido el anteproyecto de ley de tasas. Según Sáenz de Santamaría el dinero que se recaude con estas tasas se destinará a "mantener y reforzar el derecho a la asistencia jurídica gratuita".
Es uno de los médicos más carismáticos de Pontevedra, que no dudó en enfrentarse al Sergas por criticar en el año 2000 el proceso de unificación de los hospitales. Lleva más de 40 años ejerciendo la medicina. Nunca le han dolido prendas a la hora de cuestionar el sistema público de salud y en este momento en el que la sostenibilidad del sistema está en peligro, tampoco.
¿Es normal que este usuario tenga 300% de entropía? estelar
Puestos a elegir yo también. Pero ya no te queda opción, Carlos.
Y con tu edad... ¡que te quiten lo bailao!