Hace 1 año | Por JanSmite a youtube.com
Publicado hace 1 año por JanSmite a youtube.com

Demo, en dos diskettes de 880KB, hecha para pueda correr en un equipo muy sencillo, un Amiga 500 (1987) con 512KB de memoria CHIP y una ampliación de 512KB de memoria FAST, realizada por Batman Group. Demo ganadora de la ultima party de Amiga, Posadas Party Autumn Edition (Dic. 2022).

Comentarios

JanSmite

#4 Cierto.

frankiegth

#0. La vi hace unos dias. Es una nueva demo española que me dejó con la boca abierta. Y es para el "Amiga 500" con el OCS (Original Chip Set), nada del chip set AGA de los "Amiga 1200".
https://en.wikipedia.org/wiki/Original_Chip_Set

JanSmite

#1 Sí, es BRU-TAL. Están entrevistando ahora al equipo que la hizo, están explicando efecto por efecto, cómo se hizo, en

Mike_Zgz

#3 Gracias por compartir

Fdo.: Un Amiguero

T

Bufff, menuda sacada de chorra... ¡Es brutal!
Menos es más.

k

Que recuerdos de mi querido amiga 500¡¡¡

a

#8 El problema que veo yo es que en muchos casos no se trata de optimizaciones extremas, sino de simplemente hacer las cosas bien: Mucha gente cuando habla de: optimizar vs no optimizar, en realidad es un eufemismo para: hacerlo bien vs hacerlo mal. Es decir es una forma de ocultar su propia ignorancia, porque no saben hacerlo de otra forma, muchos si hubiesen aprendido a hacer las cosas bien, tardarian menos en hacer el trabajo y se ejecutaria bastante mas rapido.

JanSmite

Equipos retro y programadores con talento mostrando tanto sus habilidades como las posibilidades de una máquina con más de 35 años.

JanSmite

#6 Esa fue siempre la forma de pensar en Amiga, y de muchos otros desarrolladores de equipos de la época: la RAM, los complementos (disqueteras, memoria, discos duros) eran CARÍSIMOS, así que los equipos se exprimían hasta el límite.

Después vino el PC con la filosofía: si el juego va lento, más RAM, más tarjeta gráfica, más procesador, más DE TODO, así que ¿para qué optimizar? Cada dos años, equipo nuevo y a correr. Va fenomenal para vender equipos, pero fatal para la optimización de los programas, porque entonces ya dependes de la buena voluntad de los programadores, y si no están obligados……… ¯\(º_o)/¯

Peazo_galgo

#7 #6 echo bastante de menos esa filosofía.... haciendo memoria viejuna (cof, cof!) todavía flipo los juegos que funcionaban decentemente en mi "humilde" Epson PS40 (clónico del IBM PS2) 8086 a 10 mhz (con "turbo"), 640k de RAM y MCGA (luego VGA):

- lucha: Budokan/Double Dragon II&III
- simuladores: Their Finest Hour/F 15/F117/Flight Simulator
- coches: Indianápolis 500/Test Drive II/Lotus
- Pinball Dreams y Pinball Fantasies (estos con música de la hostia sin necesidad siquiera de tarjeta de sonido Soundblaster )
- Los juegos de Bitmap Brothers: Xenon 2, Speedball o GODS
- plataformeros tipo Caveman Ninja (este pedía 286, pero el crack se cargaba esa limitación y jugabas igual de bien)
- Battlechess
- Aventuras gráficas de todo pelaje: Loom, Monkey Island, Simon the Sorcerer....
- Estrategia: Defender of Rome, Castle I y II, Civilization I y II....
- RPG tipo Eye of the Beholder....

Muchos, muchos más que ahora no recuerdo.... y aprovechaban el hardware al máximo muchos de ellos teniendo que tirar del famoso gestor de memoria en el Autoexec.bat/Config.sys para que rularan...

Ahora tienes que hacer chopocientas pruebas para ver en qué calidad puedes jugar de manera decente en tu juego clónico triple AAA (cinématica con algo de acción/combate 3D cooperativo tipo CoD/mundo abierto "recadero" de misiones) que te permita amortizar la estufa que gasta chopocientos Watios llena de lucecitas que has comprado como ordenador "premium" por una pasta y juguetear con configuraciones/drivers y demás antes de ponerte a jugar.... que asco, me hago viejo...

llorencs

#19 Pero, es que desarrolla un juego AAA (y hacen optimizaciones) haciendo las optimizaciones o como se hacían entonces. La complejidad del código 3D de hoy en día es brutal. O eso creo. Además dependes de un montón de bibliotecas, porque create tu propio motor 3D, puedes tardar años antes de crear juego. El tiempo de desarrollo aumenta exponencialmente.

No creo que sea tan fácil y tienes que sacrificar por algún lado.

Si alguien me saca un juego tipo AAA con optimizaciones y siguiendo estilos de desarrollo clásico me callo la boca, pero no lo veo factible.

Peazo_galgo

#23 seguramente tengas razón, a mi la complejidad que tengan las librerías y motores 3D se me escapa también... así que igual el problema es el concepto de los juegos AAA directamente, que están llegando a un nivel inacabarcable y con una cantidad de bugs y problemas de rendimiento tan brutal que normalmente no merece la pena comprarlos hasta que llevan un buen puñado de meses y parches de por medio.... (otro día hablamos de los micropagos y el tema de los DLC de pago...).

Supongo que por eso cada vez tiendo más a juegos de estudios independientes que se preocupan más de esas cosas, aunque sea simplemente por falta de medios para hacer algo tan "gordo"...

D

#6 Si, pero es que ese "menos" no implica solamente menos recursos de computación, debe tene en cuenta muchas otras cosas como el coste, el tiempo de desarrollo, a quien va dirigido, ...

Si algo lo puede hacer el hardware habitual que va a tener la mayoría de los que van a usarlo a un coste menor de lo que costaría optimizar de forma extrema el código como en la notícia, la solución correcta que debe tomar un ingeniero es dejar que lo haga el hardware y dedicar ese tiempo a otra cosa más beneficiosa, por ejemplo solucionar bugs.

anv

#8 debe tene en cuenta muchas otras cosas como el coste, el tiempo de desarrollo, a quien va dirigido,

Claro. Es el problema actualmente: ya no se trata de un problema de ingeniería sino de dinero y como siempre, el dinero lo arruina todo. Ahora sale más barato desperdiciar el hardware y trabajar rápido y sucio. El resultado es que tenemos unos ordenadores increíblemente potentes a los que les sacamos muy poco provecho.

bandarakot

#2 han dicho TALENTO, ha salido el gordo!!!
Felicidades por la apreciacion.

Chimuelo

Para que los más jóvenes entiendan el mérito de esta demo, decir que el Amiga 500 es de la época de la Nintendo NES y que su potencia para juegos era similar a la de la Super Nintendo.

D

Enhorabuena, una pasada.

S

A lo mejor soy yo el que no tiene muy claro lo que es una demo, ese Amiga aún saliendo antes a la venta que la SNES tenía mejores especificaciones (600 machacantes en 1987 sin monitor), me espera algo en movimiento con spites enormes tipo el Batman y Robin:

Ivan_Alvarez

#13 juegazo

geburah

Como nos risimos.
Y que bien lo pasemos.

r

Encantado de que la demoscene de Amiga en Espanya siga viva. Fue un placer competir y aprender de esta gente hace un par de decadas. Saludos de Mijac / Amiga Circle

Amiga rules!
"They say Amiga will die. They don't know when. We don't know why."

pdelt

Hay efectos nuevos y de aspecto más "moderno", pero me sigue gustando más el ritmo que tenía su anterior Batman Returns. Cuando la vi por primera vez no podía creer que fuera española.

pdelt

#15 Primer mensaje en Menéame y ya meto la pata, y no sé (o no me deja) editar: Batman Vuelve, no Batman Returns.

F

Estos tíos están haciendo Verpertino, un juego para los Amstrad CPC, ordenadores de 8-bit, que va a romper absolutamente con todos los esquemas de lo visto en esa máquina:

kaysenescal

#18 Parece calidad de un juego Lotus 16bit en un Amstrad 8bit. harto y gran trabajo por amor al arte.

JanSmite

#18 Estos tíos han hecho Pinball Dreams para CPC y tiene poco que envidiarle a la versión de Amiga:

CPC vs AMiga version comparison:



Se nota bastante diferencia en la música, por motivos evidentes, pero en lo demás, incluida la suavidad de movimiento, muy parecidos. Y parece INCREÍBLE que un CPC pueda hacer eso, y ellos lo han conseguido.