
En el último tiempo, la industria de los videojuegos se ha consolidado como uno de los sectores culturales y tecnológicos de mayor crecimiento a nivel global, el cual podría incluir hasta 3.600 millones de personas en todo el mundo durante 2025.
Se presenta un panorama general de la industria de los videojuegos, analizando la última década de este, teniendo en cuenta las plataformas que se utilizan y las regiones en las cuales se juega, además de cómo se producen y monetizan los videojuegos.
También se aborda el interés que puede tener para la disciplina económica el desarrollo de los videojuegos de rol a gran escala y la importancia que tiene la industria en Argentina, destacando uno de los videojuegos mas esperados a nivel local como es el caso de The Path Into the Abyss.
Panorama general: plataformas y regiones más relevantes
Durante este año se mantendrá un crecimiento estable y moderado de jugadores especialmente en las regiones emergentes. La industria continúa dirigiendo su atención hacia la retención y la innovación en cuanto a la manera de monetizar (Newzoo, 2025).
Se estima que la base de jugadores crecerá un 4.4% respecto del año pasado y alcance a 3.600 millones de personas en el mundo, es decir, el 61,5% de la población mundial con acceso a internet jugara al menos un videojuego, siendo aquellos de móvil la mayoría con el 65 % de los jugadores totales.
Fuente: Elaboración propia en base a Newzoo (2025)
En cuanto a las regiones más importantes en cantidad de jugadores, Asia y el Pacifico (APAC) representan el 53 % de los mismos, con Latinoamérica ocupando el anteúltimo lugar con el 11 %, detrás de Europa y África y Oriente Medio (MEA) que ocupan el 13 % y 16 % respectivamente y dejando a América del Norte (NA) en última posición con el 7 %.
Fuente: Elaboración propia en base a Newzoo (2025)
Cuando se analiza la facturación, el total en 2025 se proyecta en USD 188.800 millones.
Fuente: Elaboración propia en base a Newzoo (2015-2025)
Si bien se puede apreciar que los ingresos crecerían más del 51 % respecto a 2015, los mismo se encuentran por debajo de los niveles de la pandemia y sin poder superar los ingresos de 2022 ni recuperar su dinámica prepandemia.
Es clave destacar la importancia del sector mobile para el crecimiento de la industria:
Fuente: Elaboración propia en base a Newzoo (2015-2025)
Más allá del crecimiento de las consolas durante la pandemia, la industria mobile pasaría de explicar el 33,14 % de los ingresos en 2015 a explicar el 54,56 % en 2025 según las proyecciones, 10 pp menos que la cantidad de jugadores.
Cuando se hace un análisis regional de los ingresos, la importancia respecto a la cantidad de jugadores cambia.
Fuente: Elaboración propia en base a Newzoo (2015-2025)
Asia y el Pacífico representan el 46 % de los ingresos y América del Norte recobraría importancia ubicándose en segundo lugar con el 28 %. China y Estados Unidos son los países más importantes de cada región, entre ambos explican aproximadamente el 50% de los ingresos totales.
Fuente: Elaboración propia en base a Newzoo (2015-2025)
Los más destacable de las participaciones por región en los ingresos es lo constante que se mantienen, ninguna presenta un cambio de tendencia muy abrupto en el periodo analizado.
Hay que tener en cuenta que Newzoo no es la única consultora que analiza dicha industria, según PwC, el mercado global de videojuegos continúa consolidándose como uno de los pilares de la industria de medios y entretenimiento. Estima que los ingresos en 2024 fueron de USD 224.000 millones y alcanzarían los USD 300.000 millones para 2029.
Asimismo, destacan las oportunidades que presenta América Latina para generar un crecimiento sostenido en la industria. Particularmente destacan en Argentina un gran potencial debido al talento creativo y la demanda de contenido.
Modelos de negocio
Si bien los modelos de negocio pueden ser tan diversos como los juegos mismos, si tenemos en cuenta los dos elementos más relevantes en cuanto a la comercialización, como lo son el contenido y su uso, podemos establecer modelos de negocio básicos (CEI, s. f.; Jodzevica, 2024):
- Pay-to-Play: Se paga por el contenido y el uso del videojuego, es el modelo tradicional.
- Free-to-Play (F2P): Permite a los jugadores acceder al juego de forma gratuita. La monetización se logra mediante la publicidad o las compras dentro del juego como las micro transacciones.
- Freemium: Ofrece ciertas características gratis, pero no la totalidad del contenido.
- Suscripciones: Ofrece acceso continuo a un juego o plataforma por una tarifa recurrente
- Juegos como servicio (GaaS): Es una combinación de los modelos anteriores. Puede funcionar lanzando un juego gratis o con un precio bajo y luego de acceder el jugador puede pagar o suscribirse para obtener funciones adicionales, ya que la idea de este tipo de videojuegos es mantenerse activos constantemente, con un ciclo de desarrollo “infinito” (Helpshift, 2024).
También cabe destacar como la evolución tecnológica podría permitir cambios en cuanto a la monetización, algunos de los cuales ya se ven. Por ejemplo: La aplicación de la blockchain, experiencias de inmersión con realidad virtual o aumentada y la personalización mediante el uso de inteligencia artificial (EUDE, 2025).
El proceso de desarrollo
De forma general se pueden establecer las siguientes etapas de desarrollo (Uniat, s. f.):
- Planeación: Nace la idea del video, poniendo en perspectiva las posibilidades de proyecto.
- Preproducción: Los distintos departamentos colaboran para definir como se le dará vida al videojuego. Es donde se le empieza a dar forma a los prototipos.
- Producción: Es la etapa mas compleja y donde se destinan la mayoría de los recursos ya que es donde se crean los personajes, ambiente, sonidos, etc.
- Periodo de prueba: Se realiza un control de calidad antes del lanzamiento mediante “testers” los cuales suelen cumplir funciones específicas, como determinar la dificultad o tratar de “romper” el juego.
- Prelanzamiento: Se elabora la estrategia para vender el juego. Se realizan teasers, trailers, gameplays, publicidades y demás formas de promocionar su videojuego.
- Lanzamiento: Cuando el juego está lo suficientemente desarrollado y “limpio” se lanza al mercado.
- Post lanzamiento: Generalmente en esta etapa los desarrolladores le dan soporte al videojuego, ya sea mediante la solución de errores o bugs (errores) dentro del mismo u ofreciendo contenido nuevo como complemento de este.
En cuanto a todo el proceso, no solo participa el estudio que desarrolla el videojuego, sino que también forman parte del proceso los publishers, quienes tradicionalmente se encargan de financiar, producir, distribuir y promocionar los videojuegos que desarrollan los diferentes estudios. Es el socio estratégico que le permite al estudio dedicarse al desarrollo creativo.
Esta relación puede tomar otras formas, como es el caso de los estudios que trabajan por encargo o algunos acuerdos más equilibrados que permiten a los estudios conservar la propiedad intelectual, así como se puede dar el caso de publishers que adquieren un estudio, convirtiéndolo en un equipo interno.
Aunque hoy en día existen herramientas para que cualquier desarrollador pueda autopublicarse, el alcance, el conocimiento del mercado y la visibilidad que aportan los publishers sigue siendo clave (Olmedo, 2025). Algunos ejemplos de publishers son Microsoft, Nintendo, Electronic Arts, entre otros.
Por último, es clave diferenciar la industria de videojuegos en cuanto al tamaño de los videojuegos. Teniendo en cuenta los presupuestos, el tamaño de los equipos y tiempos de desarrollo, se pueden distinguir 3 categorías (Inlingo, 2024):
- Indie: Son proyectos que llevan adelante pequeños estudios sin el apoyo de grandes empresas. Los presupuestos suelen ser menores al millón de dólares, con equipos de menos de diez desarrolladores y tiempos relativamente menores a los presupuestos mayores, por ejemplo: Stardew Valley, Hollow Knight, etc.
- AA: Son proyectos de tamaño medio, con presupuestos que pueden llegar a las decenas de millones y equipos con menos de 100 personas que tienen más poder de marketing que los títulos indie. Por ejemplo: Disco Elysium, It Takes Two, etc.
- AAA: Proyectos de alto presupuesto, con grandes presupuestos de desarrollo que llegan hasta los u$s50 millones o incluso más, además de contar con equipos de más de 200 personas y campañas publicitarias masivas. Por ejemplo: The Witcher 3, Red Dead Redemption 2, etc.
Claramente existen matices y algunos limites no están claros, ¿a partir de que presupuesto se considera AA o AAA?, así como algunas características pueden no cumplirse, como el caso de la secuela del Hollow Knight que, a pesar de ser un videojuego Indie, tardó aproximadamente 7 años en desarrollarse.
No son menores las inversiones que hacen posible la existencia de algunos videojuegos, si tomamos las últimas entregas de Grand Thef Auto, las mismas costaron u$s100 millones y u$s265 millones respectivamente, siendo que la esperada entrega de la sexta edición cuenta con un presupuesto de hasta u$s2.000 millones (Guzmán, 2025).
Para poner en perspectiva con otras industrias del entretenimiento, la película con el mayor costo de producción, según Forbes, fue “Star Wars: El despertar de la fuerza” en 2015, con un costo de u$s533 millones.
Los videojuegos como sistemas complejos: El caso de los MMORPGs
Mas allá de cuestiones de jugabilidad o desarrollo, existen videojuegos que crean entornos muy complejos, no tanto en su dificultad, sino más bien por el ambiente que se produce en base a las interacciones de miles de personas de manera simultánea.
Esto se evidencia en Juegos de Rol Multijugador Masivo en Línea (MMORPG por sus siglas en ingles), los cuales son videojuegos en el que se crea un personaje virtual y se explora un mundo compartido con miles e incluso millones de jugadores (Lenovo, s. f.).
Algunos de estos videojuegos comprenden universos tan complejos y “similares” a la realidad que algunos videojuegos como EVE Online presentan informes económicos mensuales. Además, se han realizado distintos trabajos en cuanto a los sistemas económicos que se forman en los mismos.
Algunos trabajos analizan el sistema económico y monetario de los MMORPGs; el comportamiento de los actores; las intervenciones de mercado, es decir, como impactan las decisiones de los desarrolladores; además de otros ejemplos.
Un caso que puede representar el potencial de este tipo de videojuegos es el de Rune Scape, luego de que la comunidad venezolana descubriera lo redituable que era minar oro (moneda del videojuego), lo que llevo a un proceso hiperinflacionario en el mismo, dando como resultado final un bloqueo a los jugadores de dicho país (Jorge, 2024).
La industria de los videojuegos en Argentina
De acuerdo con Statista, en 2025 los ingresos del mercado de videojuegos en Argentina alcanzaran los u$s1.780 millones, con el potencial de alcanzar los u$s2.510 millones para 2030, pasando de tener el 31,1 % de la población como usuarios al 33,6 % (Zalazar, 2025), números similares a los presentados por el INDEC, el cual estima que el 33 % de la población consume videojuegos, mayoritariamente en el rango de 13-17 años.
Según el Observatorio de la Industria Argentina de Videojuegos, a 2023 la mayoría de las empresas de la industria tenían menos de 35 empleados y casi la mitad (46,15 %) se encontraban ubicadas en CABA.
Las microempresas se dedicaban principalmente al desarrollo exclusivo de videojuegos propios, cuyos destinos principales eran Argentina y América del Norte, mientras que las pequeñas y medianas empresas se dedicaban al desarrollo de videojuegos y otros servicios relacionados, con América del Norte como principal consumidor.
Dicha industria registró en 2023 un total de 1686 empleados, con un tamaño estimado valuado en USD 95 millones. Algunos de los principales desafíos que presenta son: inestabilidad económica, dificultad de realizar transacciones con el exterior, acceso al financiamiento y la elevada presión impositiva, entre otras.
Algunos de los videojuegos más populares que se desarrollaron en el país son Forager, Master of Orion, Storyteller, Madison o Preguntados, entre otros tantos.
En tanto, uno de los videojuegos más esperados con origen argentino es The Path Into the Abyss, el cual es un juego de disparos de supervivencia en primera persona de mundo abierto ambientado en Buenos Aires con un trasfondo de terror cósmico, mecánicas de combate, IA dinámica y saqueos (Bederman, 2025).
Reflexión final
La industria de los videojuegos es un ecosistema en constante transformación, que se debe adaptar a las nuevas tecnologías a la vez que intenta innovar las maneras en que monetiza su contenido, que últimamente está pivotando hacia las micro transacciones y el modelo de videojuego como servicio.
No es menor el hecho de mencionar que no solo no ha sufrido un severo golpe por la pandemia, sino que ha sido uno de los sectores beneficiados, logrando un crecimiento superior al de la tendencia en años anteriores, el cual no pudo mantener a partir de 2022.
También es importante la capacidad que pueden llegar a tener los MMORPGs para funcionar como “laboratorios económicos” y los análisis que se pueden llegar a realizar a partir de los mismos, ya sea en cuanto a las políticas aplicadas, fenómenos monetarios, entre otros.
En cuanto al sector en Argentina, si bien no es uno de los sectores más importantes de la economía, es destacable la capacidad que ha tenido para llevar adelante proyectos como Preguntados o el futuro The Path Into the Abyss.
Esto no quiere decir que todo este solucionado, más bien el enfoque debería estar en poder solucionar aquellos problemas que afectan al sector (y a toda la economía) para permitir que los desarrolladores se preocupen más por el proceso creativo o la decisión de monetización del videojuego, en vez de tener que considerar otras cuestiones que dificultan su normal desarrollo.
Referencias
Bederman, U. (21 de junio de 2025). El videojuego argentino más esperado, “The Path Into the Abbys”, prepara una demo previa al lanzamiento. TN Tecno.
Castronova, E. (14 de octubre de 2009). On Virtual Economies.
Castronova, E., et. al. (2009). ¿As Real as Real? Macroeconomic Behavior in a Large.
Centro de Estudio de Innovacion, Diseño y Marketing (CEI). (s. f.). La monetización en los videojuegos.
European Business School (EUDE). (2025). El valor económico del usuario.
Guzmán, D. (15 de mayo de 2025). Grand Theft Auto VI costó más de mil millones de dólares. IGN Latinoamérica.
Helpshift. (25 de julio de 2024). Games as a Service (GaaS): What It Is and How It Works.
Inlingo. (26 de julio de 2024). Juegos indie, AAA y AA: qué son y qué los diferencia.
Jodzevica, A. (25 de octubre de 2024). The Ultimate Guide to Game Monetization Models. Setupad.
Jorge, M. (20 de agosto de 2024). Venezuela dio una de las mejores clases de economía sin su gobierno. Lo hizo combatiendo la crisis con un videojuego. Magnet
Lenovo. (s. f.). ¿Qué es un MMORPG?.
Newzoo. (2015-2025). Global Games Market Reports.
Olmedo, L. (11 de julio de 2025). Publishers de videojuegos: qué hacen y por qué siguen siendo clave en la industria actual. Escuela Superior de Videojuegos y Arte Digital.
PricewaterhouseCoopers. (24 de julio de 2025). La industria global de medios y entretenimiento alcanzará los US$3,5 billones en 2029.
Reid, C. (26 de febrero de 2023). ‘Star Wars: The Force Awakens’ Becomes The Most Expensive Movie Ever Made. Forbes.
Universidad Nacional de Rafaela (UNRaf). (2024). Relevamiento sobre la Industria Nacional. Observatorio de la industria argentina de videojuegos.
University of Advanced Technologies. (s. f.). Etapas del Desarrollo de Videojuegos.
Xenopoulos, P., et. al. (14 de octubre de 2022). Market Interventions in a Large-Scale Virtual Economy.
Yamaguchi, H. (1 de septiembre de 2004). An Analysis of Virtual Currencies in Online Games.
Zalazar, M. (21 de agosto de 2025). La industria de videojuegos generará USD 1.780 millones este año en Argentina. Infobae.