A pesar del pirateo de “Quake”, el juego se vendía bien. El dinero no dejaba de fluir en id Software, un factor que, como ya hemos visto, nunca fue un problema para la empresa. Sin embargo, “Quake” fue el juego que terminó de dividir a la plantilla de id Software y, en concreto, a los dos socios que eran los pilares fundamentales de la empresa. John Carmack, el genio de la programación, y John Romero, la estrella del rock.
#8:
#7 Hola! Soy el autor del artículo. Supongo que echas de menos más información sobre Ion Storm. Echa un vistazo a los enlaces al final del post, ahí hay unos enlaces que cuentan la historia de Daikatana en detalle.
#10:
#9 Te entiendo, pero a estas alturas no quería extenderme ya mucho más. En primer lugar, porque el libro usado como base solo llega hasta el año 2002 aproximadamente, y en segundo lugar porque la etapa de Wolfenstein-Doom-Quake me parece la más innovadora e interesante de la empresa, a partir de ahí los shooters se popularizaron e id Software, tras la marcha de Romero y la llegada de competidores como Valve o Epic, dejó de ser algo tan único y particular.
Por otra parte, el apunte sobre Quake 3 me parece algo quizá específico para programadores y no era mi intención convertir la narración en una serie de apuntes técnicos, ya que para eso existen artículos específicos al respecto, como el de Michael Abrash sobre el desarrollo de Quake que comentó alguien en la entrega anterior.
En cualquier caso, muchas gracias por el comentario.
#1:
La verdad que es que Carmack y Romero fueron 2 grandes que cambiaron todo en su día aunque no se adaptaron del todo bien a los tiempos modernos.
Romero fue muy grande con su "John Romero's about to make you his bitch"
Y gracias a la empresa que fundo Romero, Ion storm y a warren spector, tuvimos el Deus Ex y Anachronox
Buenos articulos
#4:
Ojo con el tal Romero, el pieza de la derecha...
Es muy meritorio aguantar la pose + look de follador con semejante jeta.
#16:
La verdad es que Carmack como tal es un genio, pero siempre me quedará la espinita de saber qué hubiese pasado con un Quake a lo Romero's style. De hecho una de las cosas que más me gustaban del pimer Quake es el ambiente gótico-siniestro, aunque las armas en principio no encajen con él y la mayoría de enemigos. La ambientación es brutalisima, incluso hoy día.
Quizá por eso nunca acabé de tragar Quake II que ya en su momento, aspectos técnicos aparte, me parecía "como más del montón", con 0 carisma.
Una mezcla entre el primer Quake y el Hexen II para un posible Quake II podría haber estado muy interesante. Entre el Quake III y el Unreal, yo lo siento pero me quedo con Unreal.
Excelentes artículos. Estaría bien algo así con empresas de videojuegos en consolas (SEGA, NINTENDO, CAPCOM...)
#13:
#4 ¡Ostia puta! ¿Alguien ha visto alguna vez en la misma habitacion a Romero y Steven Seagal?
#21:
#2#16 Yo estuve en la Campus Party en la que el ganador del torneo de Quake quemo la caja firmada por los creadores (para indicar que no le gustaba el Quake II). Se grabo un video de ello. (1997 ó 1998)
Los viejos y buenos tiempos, cuando no tenia pasta para una tarjeta aceleradora (Como casi todo el mundo)
#36:
#34 Quizá te interesen estos artículos sobre Half-Life:
#17#18 Ese carácter indómito y chulesco de Romero es lo que le hacia grande y también lo que dio el alma a los juegos de ID mas allá del tema técnico. Se equivocó al pensar que el Daicastaña iba a triunfar solo por meter mas armas y mas monstruos, y mas de todo, pero era un modelo que ya no se sostenía, y los retrasos del desarrollo, cambios de motor, etc, hicieron el resto, cuando salio era ya una formula desfasada y se la pegó bien
Carmack es un puto genio, esta claro, pero sin Romero la historia hubiera sido muy distinta. Ambos se necesitaron y se complementaron bien. Eso si, romero se ha llevado muchos palos por esa actitud chulesca
#20 Sí, sin ambos juntos no hubiera sido lo mismo, pero a Romero le veo prescindible, y a Carmack no. id sin Romero y con Carmack hubiera revolucionado igualmente la industria del videojuego.
#20 la cuestión es que si Carmack no hubiese tenido a Romero al lado seguro que la historia hubiese sido distinta, pero estoy seguro también que hablaríamos igual de Carmack por que habría revolucionado la cosa, en otra dirección, de otra manera, a saber.
#1 Pues yo guardo un recuerdo muy distinto. La frase esa de la "bitch" fue totalmente rechazada por las redes sociales de la época (los grupos de news en usenet) y no digamos cuando se vió que Ion Storm y Daikatana se iban cada día más al carajo.
Fue de esos momentos en los que el público se dió cuenta de que había demasiado "hype" en la industria del videojuego, y las coñas sobre "lo importante es el diseño" (frase favorita de Romero) estuvieron a la orden del día.
#9 Te entiendo, pero a estas alturas no quería extenderme ya mucho más. En primer lugar, porque el libro usado como base solo llega hasta el año 2002 aproximadamente, y en segundo lugar porque la etapa de Wolfenstein-Doom-Quake me parece la más innovadora e interesante de la empresa, a partir de ahí los shooters se popularizaron e id Software, tras la marcha de Romero y la llegada de competidores como Valve o Epic, dejó de ser algo tan único y particular.
Por otra parte, el apunte sobre Quake 3 me parece algo quizá específico para programadores y no era mi intención convertir la narración en una serie de apuntes técnicos, ya que para eso existen artículos específicos al respecto, como el de Michael Abrash sobre el desarrollo de Quake que comentó alguien en la entrega anterior.
En cualquier caso, muchas gracias por el comentario.
#11 Gracias a ti! Y por cierto, si quieres poner algún apunte técnico sobre Quake III en los comentarios del blog, por mi parte estaré encantado, que el tema no sea mi especialidad no significa que no aprecie esa información complementaria
La verdad es que Carmack como tal es un genio, pero siempre me quedará la espinita de saber qué hubiese pasado con un Quake a lo Romero's style. De hecho una de las cosas que más me gustaban del pimer Quake es el ambiente gótico-siniestro, aunque las armas en principio no encajen con él y la mayoría de enemigos. La ambientación es brutalisima, incluso hoy día.
Quizá por eso nunca acabé de tragar Quake II que ya en su momento, aspectos técnicos aparte, me parecía "como más del montón", con 0 carisma.
Una mezcla entre el primer Quake y el Hexen II para un posible Quake II podría haber estado muy interesante. Entre el Quake III y el Unreal, yo lo siento pero me quedo con Unreal.
Excelentes artículos. Estaría bien algo así con empresas de videojuegos en consolas (SEGA, NINTENDO, CAPCOM...)
#2#16 Yo estuve en la Campus Party en la que el ganador del torneo de Quake quemo la caja firmada por los creadores (para indicar que no le gustaba el Quake II). Se grabo un video de ello. (1997 ó 1998)
Los viejos y buenos tiempos, cuando no tenia pasta para una tarjeta aceleradora (Como casi todo el mundo)
#16 Romero quería hacer un quake muy distinto a lo que al final salió:
"”My original idea was to do something like Virtua Fighter in a 3D world, with full-contact fighting, but you’d also be able to run through a world, and do the same stuff you do in Quake, only when you got into these melees, the camera would pull out into a third-person perspective.It would’ve been great, but nobody else had faith in trying it.The project was taking too long, and everybody just wanted to fall back on the safe thing-the formula.’"
#76 Disiento, la mejor arma de la historia de los videojuegos (para mí) es el "cerebral bore" de Turok 2, un arma tele-dirigida que, perseguía al enemigo, se incrustaba en su cerebro y se lo succionaba hasta explotar:
Eso en el multiplayer era la risión
Eso sí, el nailgun mola, todo hay que decirlo, junto con la escopeta de BFG del Doom, grandes clásicos de nuestra infancia.
#29 parece que si añades a alguien a amigos le puedes mandar mensajes privados. No es muy intuitivo la verdad, porque la opcion de añadir amigos es un iconito minúsculo en el perfil...
Los que realmente cumplieron el sueño de Carmack y Romero de un juego medieval fueron los que hicieron Hexen, la gente de Raven...Para que no quede así como inconexo lo digo por los bandazos que fue dando la creación del Quake y que supuso que tomasen caminos separados, que si medieval, que si ambientación Lovecraft, que meterle armas de fuego.
Muy buenos todos los artículos. Hace unas semanas me pasé de nuevo el Quake I, y el Heretic. Creo que ahora voy, otra vez, a por el Quake II. Luego vendrán los Doom. Nostalgia que tiene uno.
En 1994 vi jugar Doom en un portátil... Yo venia de un C64... Fue un momento de epifanía, en el que se abrieron las nubes y una luz celestial ilumino la escena que contemplaba.
Gracias Carmack y Romero por como dicen en vuestra tierra, por hacer "the stuff that dreams are made off".
Fdo un "pirata" a quien nunca le arrebatarán su capacidad de soñar.
#33 A mi me pasó algo parecido pero en vez de un portátil era un PC ensamblado sobre una tabla de madera y corcho con todos los componentes al aire. Con 8 años eso te parece magia.... Creo que era un Intel 80486DX4
#65 Así es más accesible. Y si lo mantienes limpio te aseguro que enfría mejor
Coñas aparte.... Siempre he pensado que la mejor torre es una que vaya prácticamente al aire.... Pero que vaya forrada con malla mosquitera cuanto más fina mejor en cualquier entrada de aire.
#52 OpenArena en teoría ya mejora Q3 (motor). Warsow es muy competitivo y Xonotic es super rapido cuando usas el salto muy seguido sobretodo. También otro que no has mencionado y esta muy bien es Sauerbraten y Red Eclipse. Me gustan mucho este tipo de Arena Shooters.
Creo que Xonotic usa un motor llamado Darkplaces que es descendiente de Quake 1 (pero no estoy seguro del todo).
que bueno saber de esta historia, otra que me gustaria saber y que no es mucho lo que se conoce es que sucedio con respecto a la creación de la saga "Stalker" y sus dos secuelas posteriores, tambien revolucionario en su momento como el primer videojuego de mundo abierto y que demoro siete años en salir a la venta ademas que tambien ha tenido un final similar.
#53 Yo era un afortunado poseedor de una 3dfx voodo 1 la putada la deje y no le he vuelto ver el pelo...
tengo eso si un vodoo 3500 ganada por un amigo en concurso de quake planet de halloween de skins para quake 2 (calabasa) lo triste era que tenia unos mejores como pitillo que era las putas risas dispararle ya que tenia la voces de chiquillo de la calzada,en serio no lo usabas porque al ser tan fino engañaba mucho y darle costaba un cojon, la caja de colisiones no cambia pero ese tipo skins son muy falsos.
Llevo jugando a juegos desde los 80s, el primero fue "combat scool" para spectrum 128, y sin duda alguna el mejor shoter de la historia tecnicamente es Quake live. El resto son todo graficos buenisimos pero una dinamica de juego asquerosa, si juegas a quake live el resto de shoters van a camara superlenta.
#22 En efecto, por ejemplo una de las características del Quake I era la velocidad a la que se jugaba, que era muy alta, esto suponía un problema para la gente que empezaba a jugar en multiplayer un tiempo más tarde de salir el juego, la curva de aprendizaje era muy alta y se encontraban en partidas de ritmo frenético donde los jugadores expertos destrozaban a los novatos y costaba ponerse a su nivel, podía resultar bastante frustrante. Recuerdo que en Quake II decidieron bajar la velocidad tanto del jugador como del lanzacohetes, para reducir la dependencia de este arma. Eso consiguió que los jugadores nuevos se adaptaran mejor al juego, pero los que estábamos acostumbrados al ritmo de Quake I nos parecía que estábamos jugando a cámara lenta, era desesperante, bastante gente quedó un poco decepcionada con el multijugador de Quake II debido a esto y prefirió quedarse en Quake I tanto como pudieron. Quake 3 (y por tanto Quake Live) lo solucionó un poco volviendo a aumentar la velocidad.
#7 Hola! Soy el autor del artículo. Supongo que echas de menos más información sobre Ion Storm. Echa un vistazo a los enlaces al final del post, ahí hay unos enlaces que cuentan la historia de Daikatana en detalle.
- Contar brevemente que los motores del doom 3 y posteriores, no tuvieron tanto exito, debido a la existencia de motores competidores de epic, crytek, etc... haciendo que id software haya perdido la relevancia que tenía en su día.
- Cambio de rumbo de Carmack a VR
PD: Los otros me encantaron, pero a este noto que le falta 'historia'
#8 Yo hecho en falta que comentes las superficies curvas de Quake 3, uno de los grandes logros de Carmack. O la megatextura de Doom 3 y que supone el avance de 10 años en gráficos por ordenador.
Y teniendo en cuenta de que acaba de salir hoy, podías haber nombrado la reciente vuelta a los videojuegos de Romero y Carmack (Adrian).
hombre una empresa que su sede es el atico de un rascacielo, 2 mil metros, por mil millones de pesetas al mes el alquiler como quien dice, eso son empresas y no la tonteria que hay en España
aunque ya tampoco existira mas bien, en los primeros 90s la gente pasaba las horas con estos videojuegos y hoy esta gente mas mayor esta en Facebook buscando ligues poniendo los cuernos al conyuge ahora toda esa pasta para el Suckerberg y mañana otro y otra moda ...
Comentarios
Ojo con el tal Romero, el pieza de la derecha...
Es muy meritorio aguantar la pose + look de follador con semejante jeta.
#4 ¡Ostia puta! ¿Alguien ha visto alguna vez en la misma habitacion a Romero y Steven Seagal?
La verdad que es que Carmack y Romero fueron 2 grandes que cambiaron todo en su día aunque no se adaptaron del todo bien a los tiempos modernos.
Romero fue muy grande con su "John Romero's about to make you his bitch"
Y gracias a la empresa que fundo Romero, Ion storm y a warren spector, tuvimos el Deus Ex y Anachronox
Buenos articulos
#1 A Romero también le debemos el truñaco de Daikatana x'D
Sin desmerecer a Romero, para mí el verdadero genio siempre ha sido Carmack, sin lugar a dudas.
#17 #18 Ese carácter indómito y chulesco de Romero es lo que le hacia grande y también lo que dio el alma a los juegos de ID mas allá del tema técnico. Se equivocó al pensar que el Daicastaña iba a triunfar solo por meter mas armas y mas monstruos, y mas de todo, pero era un modelo que ya no se sostenía, y los retrasos del desarrollo, cambios de motor, etc, hicieron el resto, cuando salio era ya una formula desfasada y se la pegó bien
Carmack es un puto genio, esta claro, pero sin Romero la historia hubiera sido muy distinta. Ambos se necesitaron y se complementaron bien. Eso si, romero se ha llevado muchos palos por esa actitud chulesca
#20 Sí, sin ambos juntos no hubiera sido lo mismo, pero a Romero le veo prescindible, y a Carmack no. id sin Romero y con Carmack hubiera revolucionado igualmente la industria del videojuego.
#25 Si, eso si, Carmack triunfaría en cualquier caso allá donde estuviera, es un crack.
#30 Al artículo le ha faltado mencionar que Carmack acabó en Oculus Rift. Aquí su twitter:
#40 bueno, sale con las gafas Oculus en la última foto, y no es por casualidad
#42 Esa foto me ha hecho recordarlo, pero no estaría mal para los que no lo sepan.
#20 la cuestión es que si Carmack no hubiese tenido a Romero al lado seguro que la historia hubiese sido distinta, pero estoy seguro también que hablaríamos igual de Carmack por que habría revolucionado la cosa, en otra dirección, de otra manera, a saber.
Si Romero no hubiese tenido a Carmack, A saber.
#1 Pues yo guardo un recuerdo muy distinto. La frase esa de la "bitch" fue totalmente rechazada por las redes sociales de la época (los grupos de news en usenet) y no digamos cuando se vió que Ion Storm y Daikatana se iban cada día más al carajo.
Fue de esos momentos en los que el público se dió cuenta de que había demasiado "hype" en la industria del videojuego, y las coñas sobre "lo importante es el diseño" (frase favorita de Romero) estuvieron a la orden del día.
#1 DeusEx era una obra de arte, y lo es. Es el mejor juego de PC de la historia, junto con Nethack.
En realidad sería el Tetris pero de PC... en realidad funciona con cualquier cosa con 1/64 mhz.
#9 Te entiendo, pero a estas alturas no quería extenderme ya mucho más. En primer lugar, porque el libro usado como base solo llega hasta el año 2002 aproximadamente, y en segundo lugar porque la etapa de Wolfenstein-Doom-Quake me parece la más innovadora e interesante de la empresa, a partir de ahí los shooters se popularizaron e id Software, tras la marcha de Romero y la llegada de competidores como Valve o Epic, dejó de ser algo tan único y particular.
Por otra parte, el apunte sobre Quake 3 me parece algo quizá específico para programadores y no era mi intención convertir la narración en una serie de apuntes técnicos, ya que para eso existen artículos específicos al respecto, como el de Michael Abrash sobre el desarrollo de Quake que comentó alguien en la entrega anterior.
En cualquier caso, muchas gracias por el comentario.
#10 De todas maneras, gracias por los articulos, me has acortado las mañanas en el trabajo
#11 Gracias a ti! Y por cierto, si quieres poner algún apunte técnico sobre Quake III en los comentarios del blog, por mi parte estaré encantado, que el tema no sea mi especialidad no significa que no aprecie esa información complementaria
#10 Puedo sugerir que hagas una serie similar con Valve?
PD
Me ha encantado esta serie, super enganchado!
#34 Quizá te interesen estos artículos sobre Half-Life:
http://www.ionlitio.com/half-life-1998-un-clasico-instantaneo/
http://www.ionlitio.com/half-life-2/
No son lo mismo, claro está, pero oye ¡ya están escritos!
#10 Me uno al agradecimiento! Puta nostalgia 😥
Además gracias a ti me enteré de que el Commander Keen era de ellos.
Voy a buscar el Quake II ahora mismo.
La verdad es que Carmack como tal es un genio, pero siempre me quedará la espinita de saber qué hubiese pasado con un Quake a lo Romero's style. De hecho una de las cosas que más me gustaban del pimer Quake es el ambiente gótico-siniestro, aunque las armas en principio no encajen con él y la mayoría de enemigos. La ambientación es brutalisima, incluso hoy día.
Quizá por eso nunca acabé de tragar Quake II que ya en su momento, aspectos técnicos aparte, me parecía "como más del montón", con 0 carisma.
Una mezcla entre el primer Quake y el Hexen II para un posible Quake II podría haber estado muy interesante. Entre el Quake III y el Unreal, yo lo siento pero me quedo con Unreal.
Excelentes artículos. Estaría bien algo así con empresas de videojuegos en consolas (SEGA, NINTENDO, CAPCOM...)
#2 #16 Yo estuve en la Campus Party en la que el ganador del torneo de Quake quemo la caja firmada por los creadores (para indicar que no le gustaba el Quake II). Se grabo un video de ello. (1997 ó 1998)
Los viejos y buenos tiempos, cuando no tenia pasta para una tarjeta aceleradora (Como casi todo el mundo)
#21 #23 Gracias por la info
#16 Romero quería hacer un quake muy distinto a lo que al final salió:
"”My original idea was to do something like Virtua Fighter in a 3D world, with full-contact fighting, but you’d also be able to run through a world, and do the same stuff you do in Quake, only when you got into these melees, the camera would pull out into a third-person perspective.It would’ve been great, but nobody else had faith in trying it.The project was taking too long, and everybody just wanted to fall back on the safe thing-the formula.’"
#16 El Quake original tiene, no me canso de decirlo, la mejor arma de la historia en los videojuegos:
Nailgun!
Y una banda sonora acongojante para la epoca.
#76 Disiento, la mejor arma de la historia de los videojuegos (para mí) es el "cerebral bore" de Turok 2, un arma tele-dirigida que, perseguía al enemigo, se incrustaba en su cerebro y se lo succionaba hasta explotar:
Eso en el multiplayer era la risión
Eso sí, el nailgun mola, todo hay que decirlo, junto con la escopeta de BFG del Doom, grandes clásicos de nuestra infancia.
#77 Buf, para nada.
El cerebral bore era casi como los bichos bomba del primer Half Life (Snarks), corrian tras todo lo que se moviera y explotaban.
Los ruiditos esos que chirriaban y el toquetearlos mientras los tenias en la mano y te intentaban morder me daban una grima!!
Me esta entrando mono de quake 2
#2 ¡yo me apunto a un duelo! tu avisa y lo coordinamos
#19 No estaría nada mal !
#26 pues venga, yo esta tarde después de trabajar busco un hueco ¿meneame tiene algun sistema de mensajes privados o similar?
#27 ¿notame?
#29 parece que si añades a alguien a amigos le puedes mandar mensajes privados. No es muy intuitivo la verdad, porque la opcion de añadir amigos es un iconito minúsculo en el perfil...
#19 Hay más opciones como el Unreal Tournament de 1998. Sigue jugando gente y está en steam creo que por 10 €
#57 El Xonotic es gratis y tiene la misma burrada de mapas que el UT.
#2 A mi también, ¿Que juegos hay ahora parecidos?
#48 hay nuevos quakes y dooms
#49 Ya he visto, El DOOM 4, que pasada. No se si se moverá en mi ordenador.
#2 Chaos 2 Mod en lan.... Que tiempos....
#2
Pero con el mod Chaos, ese si es una pasada.
#71 Chaos 2.... que la Flummy Blaster estaba demasiado "cheto" en el Chaos original
Los que realmente cumplieron el sueño de Carmack y Romero de un juego medieval fueron los que hicieron Hexen, la gente de Raven...Para que no quede así como inconexo lo digo por los bandazos que fue dando la creación del Quake y que supuso que tomasen caminos separados, que si medieval, que si ambientación Lovecraft, que meterle armas de fuego.
@q256 Yo acabaría el artículo con este vídeo:
#39 jajajaja no lo había visto ¡que bueno! Por favor ponlo en los comentarios del post!!
#41 Hecho, pero he tenido que repetir el comentario porque no se generó el enlace (lo digo pa que borres el primero)
#44 corregido!
Muy buenos todos los artículos. Hace unas semanas me pasé de nuevo el Quake I, y el Heretic. Creo que ahora voy, otra vez, a por el Quake II. Luego vendrán los Doom. Nostalgia que tiene uno.
#6 Deberías probar el Brutal Doom/ Wolfenstein/ Hexen/ Heretic.
Aquí la gente habla de Carmack y Romero como si hubiesen trabajado codo con codo con ellos.
#35 eso es verdad
En 1994 vi jugar Doom en un portátil... Yo venia de un C64... Fue un momento de epifanía, en el que se abrieron las nubes y una luz celestial ilumino la escena que contemplaba.
Gracias Carmack y Romero por como dicen en vuestra tierra, por hacer "the stuff that dreams are made off".
Fdo un "pirata" a quien nunca le arrebatarán su capacidad de soñar.
#33 A mi me pasó algo parecido pero en vez de un portátil era un PC ensamblado sobre una tabla de madera y corcho con todos los componentes al aire. Con 8 años eso te parece magia.... Creo que era un Intel 80486DX4
#59 Mas de una vez me han dado ganas de montar un pc en una tabla... Total, se va a llenar de polvo igualmente...
#65 Así es más accesible. Y si lo mantienes limpio te aseguro que enfría mejor![:lol: lol](https://cdn.mnmstatic.net/v_149/img/menemojis/36/lol.gif)
Coñas aparte.... Siempre he pensado que la mejor torre es una que vaya prácticamente al aire.... Pero que vaya forrada con malla mosquitera cuanto más fina mejor en cualquier entrada de aire.
#72 Esta caja de thermaltake estuve a punto de comprarla. Viene a ser eso, los componentes en una tabla.
#73 Eso es llevarlo al siguiente nivel
#73 Son una mierda esas open cases.
hay una caja nox que estoy enamorado de ella http://www.pccomponentes.com/nzxt_s340_usb_3_0_con_ventana_blanca.html
Lleva los cables de la fuente ocultos.
#82 Está muy bien. Yo le quitaría el cristal/plástico y le pondría una malla muy muy fina pegada a una rejilla.
#82 Me la ofrecieron por 70€ y no la quise. Compré una muy parecida a la tuya, la http://www.pccomponentes.com/thermaltake_chaser_a31.html
#84 El polvo es un coñazo.
#52 OpenArena en teoría ya mejora Q3 (motor). Warsow es muy competitivo y Xonotic es super rapido cuando usas el salto muy seguido sobretodo. También otro que no has mencionado y esta muy bien es Sauerbraten y Red Eclipse. Me gustan mucho este tipo de Arena Shooters.
Creo que Xonotic usa un motor llamado Darkplaces que es descendiente de Quake 1 (pero no estoy seguro del todo).
#67 Sí, Xonotic usa un motor tuneado de Quake, Darkplaces.
De hecho DP fué creado inicialmente para jugar al Quake de forma mejorada gráficamente.
#46 algo más de fondo debe haber, por eso merece un analisis.
que bueno saber de esta historia, otra que me gustaria saber y que no es mucho lo que se conoce es que sucedio con respecto a la creación de la saga "Stalker" y sus dos secuelas posteriores, tambien revolucionario en su momento como el primer videojuego de mundo abierto y que demoro siete años en salir a la venta ademas que tambien ha tenido un final similar.
#37 Lo de stalker es la mayor putada que a pasado encima vendían bien yo lo tengo en steam y en caja nunca entenderé como cerraron si el juego vendía.
#45 Unreal también tenia aceleración software.
El DeusEX (basado en Unreal) tenía aceleración software, GL, D3D y Glide.
He de decir que el primer render hardware que tuvo Quake fué bajo OpenGL en una estación UNIX.
#53 Yo era un afortunado poseedor de una 3dfx voodo 1 la putada la deje y no le he vuelto ver el pelo...
tengo eso si un vodoo 3500 ganada por un amigo en concurso de quake planet de halloween de skins para quake 2 (calabasa) lo triste era que tenia unos mejores como pitillo que era las putas risas dispararle ya que tenia la voces de chiquillo de la calzada,en serio no lo usabas porque al ser tan fino engañaba mucho y darle costaba un cojon, la caja de colisiones no cambia pero ese tipo skins son muy falsos.
#55 Ostia.... yo tuve en casa una voodoo 2 y después una voodoo 3 3000 cuando salió..... No sabía que eran tan "exclusivas".
Pd: El .wad de chiquito lo puedes encontrar fácilmente en 1 minuto buscando en google. Es compatible con el zDoom.
#61 Mira ebay y llora como se cotizan algunos modelos.
#78 Tu quieres matarme de un infarto
Prefiero no decirte dónde acabaron.... O puede que al que le de el infarto seas tu.
#81 http://www.ebay.com/itm/RARE-Quantum3D-Obsidian2-200SBi-SLI-3DFX-Voodoo-2-24MB-Video-Card-MINT-/322077275746?hash=item4afd4d3662
Mira que cucada de vooodo 2000 lsi
#83 No tuve ese modelo de voodoo 2 ni de coña. Y era un crío así que no me acuerdo bien...
Pero la Voodoo 3 si la recuerdo muy bien.
Llevo jugando a juegos desde los 80s, el primero fue "combat scool" para spectrum 128, y sin duda alguna el mejor shoter de la historia tecnicamente es Quake live. El resto son todo graficos buenisimos pero una dinamica de juego asquerosa, si juegas a quake live el resto de shoters van a camara superlenta.
#22 En efecto, por ejemplo una de las características del Quake I era la velocidad a la que se jugaba, que era muy alta, esto suponía un problema para la gente que empezaba a jugar en multiplayer un tiempo más tarde de salir el juego, la curva de aprendizaje era muy alta y se encontraban en partidas de ritmo frenético donde los jugadores expertos destrozaban a los novatos y costaba ponerse a su nivel, podía resultar bastante frustrante. Recuerdo que en Quake II decidieron bajar la velocidad tanto del jugador como del lanzacohetes, para reducir la dependencia de este arma. Eso consiguió que los jugadores nuevos se adaptaran mejor al juego, pero los que estábamos acostumbrados al ritmo de Quake I nos parecía que estábamos jugando a cámara lenta, era desesperante, bastante gente quedó un poco decepcionada con el multijugador de Quake II debido a esto y prefirió quedarse en Quake I tanto como pudieron. Quake 3 (y por tanto Quake Live) lo solucionó un poco volviendo a aumentar la velocidad.
#22 Prueba el Xonotic o Warsow.
Verás lo que es llevar el motor del QuakeII al límite.
Xonotic >>>>>>>>>>> Quake Live.
El Quake Live es mierda comparado con el 3. Es un Q3A capado.
Lo único que he visto de todos los post son las fotos. Me descojono
Esta última entrega de articulos, se me ha quedado corta, creo que se podría hablar mucho más sobre esta última parte!
#7 Hola! Soy el autor del artículo. Supongo que echas de menos más información sobre Ion Storm. Echa un vistazo a los enlaces al final del post, ahí hay unos enlaces que cuentan la historia de Daikatana en detalle.
#8 Bueno, no tanto.
Hecho de menos:
- Una breve explicación de las mejoras del motor grafico de quake 3 y esto: https://en.wikipedia.org/wiki/Fast_inverse_square_root
- Contar brevemente que los motores del doom 3 y posteriores, no tuvieron tanto exito, debido a la existencia de motores competidores de epic, crytek, etc... haciendo que id software haya perdido la relevancia que tenía en su día.
- Cambio de rumbo de Carmack a VR
PD: Los otros me encantaron, pero a este noto que le falta 'historia'
#8 El quake 1 tenia aceleración por glide de 3dfx y era brutal el cambio junto el unreal fueron los primeros fps en soportar aceleración por hard.
#8 Yo hecho en falta que comentes las superficies curvas de Quake 3, uno de los grandes logros de Carmack. O la megatextura de Doom 3 y que supone el avance de 10 años en gráficos por ordenador.
Y teniendo en cuenta de que acaba de salir hoy, podías haber nombrado la reciente vuelta a los videojuegos de Romero y Carmack (Adrian).
#47 bueno en realidad la campaña en Kickstarter la empezaron hace unas semanas. A ver que sale de ahí...
#47 No todo el mundo se fija en esas ""minucias""
El Doom 3 bien configurado podría pasar por un juego de hace un par de años para alguien que no sepa mucho del tema.
Puta droga, puta droga en vena que me hacía falta ya.
#5 vendo opel corsa
Al fin llega la última entrega de esta "saga" de artículos. Tenía ya mono
.
hombre una empresa que su sede es el atico de un rascacielo, 2 mil metros, por mil millones de pesetas al mes el alquiler como quien dice, eso son empresas y no la tonteria que hay en España
aunque ya tampoco existira mas bien, en los primeros 90s la gente pasaba las horas con estos videojuegos y hoy esta gente mas mayor esta en Facebook buscando ligues poniendo los cuernos al conyuge ahora toda esa pasta para el Suckerberg y mañana otro y otra moda ...
Qué época! De los tiros a las pajas, y de las pajas...a los tiros...
Me he quedado con ganas de más