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Por qué la publicidad y la realidad virtual están obligadas a entenderse
En 2014, una empresa llamada Oculus Rift creó una campaña de crowfunding a través de KickStarter: fue todo un éxito. Oculus Rift estaba presentando lo que sería hoy el gran estándar de la realidad virtual; unas gafas que sirven para envolverte en una experiencia completa en 360 grados. El principal target de éste producto son los gamers, un público nada desdeñable y que está al alza. En España, las ventas dentro del sector de los videojuegos produjeron 763 millones de euros en 2014, un 31% más que el año anterior.
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