Hace 3 años | Por NubisMusic a vidaextra.com
Publicado hace 3 años por NubisMusic a vidaextra.com

¿Qué pasará, qué misterio habrá... el 31 de marzo de 2021? Es algo que no dejamos de preguntarnos, mientras resuena sobre nuestra cabeza una versión menos alegre del gran Raphael, puesto que nos genera una incertidumbre lo que ha provocado Nintendo con varios de sus estrenos con la muletilla de "limitado".

Esa fecha fatídica dejarán de estar disponibles en tiendas (físicas y digitales), o dejarán de poder jugarse al hacer uso de su servicio online. Y el que más está siendo afectado por esa fecha es el bueno de Mario, con ocho juegos en total.

Comentarios

Sr_Atomo

Noticia para flipar en colores, la verdad...

-El Game & Watch, el Super Mario 35, y el Super Mario 3D All Star ya se sabía de antemano que iban a dejar de estar disponibles en esa fecha, pues ha sido para celebrar el 35 aniversario de Mario. De ellos, sólo el segundo dejará de estar disponible online. De todas formas, están disponibles aún para quien quiera comprar y jugarlos, y el primero y el tercero seguirá estando disponible para todo aquel que lo haya adquirido.
-El Fire Emblem: Le ocurre algo parecido a Super Mario 35, pues dejará de venderse pasado esa fecha, pero todo aquél que lo adquiera podrá seguir jugando después. ¿Que no hay edición física? ¿Por qué habría que haberla, si es un juego que tiene ligeras mejoras con respecto al original de NES, traducido al inglés, y que venden a precio muy reducido (no llega a 6€)? Meter un juego que ocupa unos pocos MB en un cartucho de la Switch es prácticamente un sacrilegio. Es como si ahora se exigiese que el Tetris de la Game Boy salga en físico para Switch.
-Por último, el Super Mario Maker: Hace no mucho (en abril del 2019) Sony cerró los servidores del juego de carreras DriveClub, así como también (en junio de este año) los servidores online del Killzone. Si nadie juega, o si hay un sustituto natural que tiene mucho éxito, es completamente normal que se cierren los servidores de un juego X... y más teniendo en cuenta que la Wii U no ha tenido tanto éxito por estos lares. En contrapartida, el Super Mario Maker 2 es harina de otro costal: Más de 20 millones de niveles de la comunidad (dato de septiembre de este año)... Para darnos cuenta de este dato, pongamos que cada nivel nos ocupase 2 minutos (hay niveles en los que sólo hay que correr, y otros mucho más complicados), y que jugásemos sin interrupción todo el día (sin comer, sin ir a clase, sin dormir, sin ir al servicio)... En una hora jugaríamos 30 niveles; en un día 720 niveles; en un mes (de 30 días) 21600, y en un año (pongamos de 365,25 días, pues cada 4 años uno es bisiesto) jugaríamos a 262980 niveles. Por lo tanto, necesitaríamos 76'05 años para jugar a todos los niveles.

En definitiva, noticia a mi parecer bastante hater sobre cosas de Nintendo que ya muchísimos ya sabíamos de antemano.

Postdata: he mirado más noticias de "Vida extra", y sí, son bastante haters de Nintendo... una pena, la verdad.

ColaKO

La Unión Europea tiene que sacar una normativa donde se equiparen los derechos de la propiedad digital a la propiedad física. No puede ser que pagues por una película o un videojuego y cambies de plataforma o le dejen de dar soporte y pierdas el bien intangible.

El ejemplo claro es la diferencia entre comprar un videojuego físico o descargarlo. Yo con la Switch está claro que todo en cartucho porque en un momento dado los puedo revender. Si los descargo, Nintendo me cobra lo mismo y encima no se los puedo vender a nadie. Que les den.

G

Pues que le follen a Nintendo.
Hay un proyecto LEGAL que permite recompilar el Mario 64, nativamente, para cualquier cosa:
https://github.com/n64decomp/sm64
El mejor sourceport es este:
https://github.com/sm64pc/sm64ex

Hasta una Raspberry Pi 3 lo corre a 60FPS, el doble que la consola original, y en panorámico si se desea, MUY por encima en calidad que la mierda de recopilatorios que ha sacado Mierdendo para la Switch o como se llame esa cosa.
Y gracias al backend KMS/DRM para SDL2 que yo mismo he desarrollado, no son necesarias las X siquiera.
TODO SIN EMULAR, NATIVO.

Para lo demás de Nintendo, FPGAs (MiSTer, SuperNT...). Pagar por juegos viejos en plataformas "virtuales" es del género tonto.

D

#4 >Y gracias al backend KMS/DRM para SDL2 que yo mismo he desarrollado,

Uh, eso creo que ya lo traía de serie, no hacía falta. Al menos he tirado Mednafen y Chocolate-doom via KMS/DRM con OpenGL sin problema.

G

#6 No hijo no, las SDL2 no traian KMS/DRM "de serie". Lo tuvo que hacer alguien, y publicarlo en el repositorio oficial de las SDL2, y ese alguien soy yo.
Y me he tirado mucho tiempo currándomelo como para que venga alguien a decirme que "ya lo traia de serie". El software no viene "de serie", hay que escribirlo. Y escribir un backend que conecta las SDL con la API de más bajo nivel del núcleo Linux no se hace solo, ni es fácil.
De serie dice... hay que joderse.

D

#8 Ah vale, entendí que habías escrito el backend para el programa, no para SDL2.
Pues tira bien el backend, excepto en DOSBox por temas de VSYNC y refresco fijo de VGA, donde da un flickering odioso y tengo que poner el renderer a sw (y no se puede forzar con una variable si no quieres romper el 99% de motores de DOS ).
Pero el resto va bien, en mi Slackware sin X mednafen con kms es un amor, perfecta compañía a tmux, mocp, slashem y choco-doom entre otros.

G

#9 Coño que si anda bien! Anda que te pés! Y es sólido y estable como la hostia. Lo tengo muy probado. Y si algo falla, compílate las SDL2 desde el repo mercurial oficial: ahí tienes la última versión del backend, que la he escrito este verano, y tira de ATOMIC KMS/DRM, que es la nueva infraestructura del kernel y ya más fino imposible.

En DosBox, bueno, supongo que puedes pasarle a SDL_CreateRenderer() el flag SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC, y quitarle lo de software. Hazlo, please, y me dices si eso del flickering mejora. Los tironcillos no te los va a quitar porque DosBox se empeña en hacer que las cosas que iban a 70Hz vayan a 70Hz, lo que es una puta penuria en sistemas actuales...

D

#10 El tema es la compatibilidad. Pon un juego de DOS EGA/VGA forzado a 75hz y el motor se va al cuerno.
Probaré ese flag en Dosbox Staging...

El flickering ocurre cada X milisegundos, haciendo que no solo DOSbox, sino que SCUMMVM bajo kms también lo sufra.
Es mover el cursor para abrir el Indy y sufrir un flash que te deja pistojo.

Es similar al flicker de grabar un CRT con una cámara.

G

#11 Eso que describes es EXACTAMENTE lo que ocurre cuando no se pasa el flag que te he mencionado a SDL_CreateRendererer(). De verdad, pruébalo.
Es normal que eso que ves ocurra sin el flag... Estoy por forzarlo en el backend y a tomar por culo, porque la gente programa los juegos pensando que van a ir en las X, que actualizan cuando les sale del rabo, y no, con KMSDRM no es así.

D

#12 Je, resulta que tienen ese flag, pero solo si el escritorio tiene vsync.
Voy a forzarlo.

editado:
funciona perfecto en DOSbox-staging, probaré con scummvm.

G

#13 El escritorio? No te sigo. KMS/DRM es precisamente para no tener las X.
Con el Scummvm te tiene que ir igual.

D

#14 Digo que el flag en el código solo se activa si vsync está activado.

G

#15 Ah! Sí, el flag lo que hace es activar el vsync. Es lo mismo, vamos.
Fuera de las X, como el refresco de pantalla es directo, el tearing en máquinas rápidas es BRUTAL (son esos flashazos que ves, líneas, etc. Puta mierda.).
Por eso, fuera de las X, el vsync debería estar activo siempre. Pero como los desarrolladores de motores gráficos y juegos no tienen mucha idea de gráficos a bajo nivel, y menos aún prueban sus cosas fuera de las X, pues... luego la gente se encuentra con estos pufos. La mayoría de las veces con activar el vsync en el juego vale, pero a veces no tienen la opción.

D

#16 Bueno, parcheado el slackbuild de Scummvm, igual lo envio a las listas de correo si funciona.

El dosbox staging con JIT y KMS sin tener que levantar las X no veas como tira en un turion viejete, es casi como tener DOSemu.

G

#17 Me alegro, esa es la idea
¿Qué le pasó a DosEMU? ¿Ya no funciona sobre KMSDRM o algo así?

D

#18 No he probado, pero configurar DPMI en 64 bit es difícil.

D

#18 El scummvm tira.

G

#20 No quedaba otra El problema es bien conocido.

Ahora acabo de implementar el soporte de Vulkan-sin-X11 para SDL2. Lo publicaré en unos días, que tengo que dejar el código medio bonito
Dentro de poco... vQuake sin X11! Yeeehha!

D

Es dramático de verdad, y todo eso... encima de que en el nuevo orden mundial los videojuegos van a generar más millones que nunca, esa falta de respeto a la gente confinada, es un abuso en toda regla y tendrán que hacer frente al Tribunal Europeo de Derechos Humanos (CEDH) o Tribunal de Estrasburgo.... A dios pongo por testigos que usare internet durante todos estos años que vienen para poder volver a jugar al Mario... mi confinada vida sin el no tiene sentido.

Gol_en_Contra

El contenido limitado, por definición, es así.

D

Es lo malo que tiene el contenido online. Que dependes que el fabricante decida mantenerlo online. Si lo quita, pues lo pierdes, aunque lo hayas pagado. Ya podrían hacer como antaño, donde te ofrecían el cliente del juego, el servidor del juego, e incluso editores de mapas. De esta manera puedes ver juegos aparentemente abandonados, pero gracias a su scene siguen pudiendose disfrutar.