Publicado hace 9 días por Deckardio a conddedados.blogspot.com

Hay cientos de artículos que hablan de 'como ser mejor DJ' hablando de giros de guión, poner flashbacks, tramas complejas... Pero no hay tantos que digan 'eh, tómatelo con calma, quizás te lo pasas mejor sin esas presiones' y esto puede servir de preámbulo teórico para dichos artículos. Volviendo al principio, quizás la analogía de 'qué es jugar a rol' también nos sirve para profundizar en la propia esencia del juego y ver que hay formas distintas de hacer las cosas... Y que son muy divertidas.

Comentarios

skaworld

#0 Es un tema de filosofia de juego bastante complejo, empujar la trama o dejar q fluya la partida organicamente?

Desde el punto de vista de master, tu te has currado mas o menos una historia, sabes por donde ha de ir, objetivos que tienen que cumplir, pistas que les tienes q dar a la peña pa q resuelvan los puzles... Y es terriblemente frustrante que tu grupo de aguerridos guerreros/investigadores/aventureros/vendedores de enciclopedias se vayan por los cerros de ubeda y esten a otra cosa, por lo que el ansia a que jueguen TU historia te empuja a intentar forzar los eventos

Y que coño... tienes razon, te has currao la historia, y la historia mola y quieres que tu mesa se divierta jugándola, peeero ahi esta el punto... que se divierta. ¿Que es mas divertido tu trama o la idiotez q se le acaba de ocurrir a alguien? Y ahi el dilema constante... ¿Será divertido dejarles hacer esta chorrada? ¿Hasta cuando puedo dejarles carta blanca sin forzar situaciones que empujen la accion? ¿Debo cortar esta maravillosa discusion sobre la duracion de una antorcha promedio de hueso y trapo empapada en brea... o me estoy descojonando con la especulaciones y todo el mundo se lo esta pasando bien? Porque de eso se supone q va la cosa, de pasarselo bien y cada mesa es un mundo y yo personalmente creo que alguien es buen master cuando lee las ganas de algo en los jugadores y sabe en que momento aparcar su idea original y dejar rienda suelta a un momento divertido/epico/terrorifico en el que todo el mundo se lo esta gozando, y en que momento meter baza para que siga el juego.

Y eso, ese balanceo, es un arte (que personalmente, no domino bien y ojalá peeeeero lo intento)

Deckardio

#1 Gran reflexión. Yo empecé jugando a rol intentando llevarlo todo al milímetro (en exceso, aunque era un chavalín) y ahora soy muy de manga ancha, porque entre las sesiones más divertidas están las de decisiones inesperadas. Ahora, creo que tienes razón, el equilibrio es difícil tanto porque algunas veces el jugador fuerza mucho alguna "locura" como porque el máster empieza a repartir sartenazos excesivos para que se vuelva al raíl. Yo trato de alguna manera de encajar lo inesperado con lo preparado y si no se puede, siempre que no haga que se destroce todo totalmente, tirar a tope con lo que decidan los jugadores.

skaworld

#2 Creo que asi empezamos todos, al principio no sabes muy bien como llevar el peso de la narracion e intentas controlarlo todo, con el tiempo te das cuenta de que el master no lleva la narracion si no que esta es una experiencia compartida e igual tu escena molongui resulta un poco ñeh, pero la chorrada q se le ha ocurrido a X resulta q es divertida y q cojones se te ocurre una manera de integrarla en la historia y esta se enriquece. El rol, cuando se hace bien tiene que tener improvisacion y adaptación a vuelapluma y eso es algo que no viene en los manuales, si no con horas de vuelo. Una habilidad entrenada a base de leer mucho y jugar más, alguna vez lo hemos hablado en el Discord, que si bien para jugar no necesitas nada, la experiencia mejora cuando los jugadores tienen una buena base de cultura literaria y cinematográfica (y aqui tb meto videoluegos) que facilita que identifiquen un arquetipo, sean capaces de reconocer escenas y tropos y adapten la accion a ellos facilitando la impro .

Deckardio

#3 No lo podría decir mejor clap

s

#1 #2 Ala, pues os voy a soltar un rollo.
Yo como máster tengo muy, muy poca experiencia, lo que agradezco enormemente porque a mí lo que me gusta es jugar con un personaje un mínimo de 5 años, y hasta que su recorrido vital se agota, y eso es cuando sientes como jugadora que tu personaje ya ha hecho todo lo que tenía que hacer, o llega a un final que tiene sentido y da sentido a su trayectoria. A mí me cuesta mucho ahora, que tenemos una campaña de TIerras Muertas en ciernes, pensar, ¿cómo termina esta campaña, cómo empieza, qué hago? Tengo que pensarlo, claro, porque partimos de supuestos distintos, no es lo mismo vamos a jugar con estos personajes hasta que nos cansemos que "voy a dirigir una campaña para gente que no conozco demasiado y qué en el fondo no sé lo que espera de mí ni de las narraciones". Y como el movimiento se demuestra andando, pues habrá que andar.
Como jugadora de campañas largas (e inconclusas), a mí lo que me fascina es el viaje y todo lo que sacas de él. Por supuesto, hay momentos que quieres que avance la trama, porque quieres SABER, porque hoy quieres ver lo que hay detrás de esa esquina en particular. Pero también es cierto que las sesiones episódicas, que tienen su trama contenida, enlazada o no con la trama principal o que no tienen trama, a veces funcionan como un limpiador de paladar. O sencillamente que hay jugadores (totalmente respetable), que empiezan la partida cuando se sientan en la mesa y la terminan cuándo se levantan, y no quieren (ni tienen por qué hacerlo), tener que recordar sucesos, pistas, interacciones y demás.
Yo como master por supuesto tengo una historia y un escenario hecho, con muchas posibilidades y mucha improvisación, pero a mí la historia no me ata porque para mí narrar es un servicio a la comunidad y no una vocación. No amo a la historia como amo a algunos de mis personajes, la hago para los jugadores, no tengo ningún vínculo con los pnjs. Y eso creo que es lo que distingue a másters muy buenos, que tienen tanta querencia por la historia y sus pnjs, y también es lo que a veces pone demasiada presión, o les puede llegar a frustar que la historia no llegue a dónde tiene que llegar.
En ese aspecto también es una cuestión de complicidad y confianza. Yo sé que a veces un máster me ha preparado un churrasco de los buenos y yo igual me estoy empeñando en comerme una bolsa de patatas de mierda. Y es legítimo en esos casos que se saque la vara de arrear las vacas para que vayas, no necesariamente a dónde tienes que ir, sino que vayas por ahí, que te va a molar. Pero eso solo se da si hay confianza, porque si eres el master y no me fío de ti, en cuánto vea la vara voy a erizar el pelo porque coartas mi libertad en lugar de decir, jaja, ya voy, sorry.
También hay veces que un máster puede coger parte del argumento, envolverlo en una servilleta, y tirarlo al polvo, y adoptar las deducciones impecablemente razonadas (y absolutamente erróneas) de los jugadores porque resultan más interesantes, emocionantes y vivas que la idea original.
En este sentido no hay mesas malas (bueno, sí las hay, cosas veredes, pero en general), lo que hay son mesas inadecuadas para una u otra persona. No tiene mucho sentido hacer una historia esmerada para gente que le da igual y lo que quiere son tres horas de risas, matar unos bichos y disfrutar del compañerismo. Tampoco tiene sentido que te vayas con un master mazmorrero sí a ti lo que te va es el drama.
En fin, que yo no tengo ni idea de cómo terminar el banquete, estilo Pathfinder, esta aventura empieza aquí y termina aquí pero espera...¿qué hago yo si Pepito se ha quedado con ganas de revisitar ese claro del bosque que tanto le llamó la atención hace tres años y que es completamente irrelevante para la historia pero que el jodido no hay una semana que no lo recuerde? ¿Lo dejo con la angustia vital de no saber en la puta vida qué movida había en el claro del bosque? Aún peor, le digo, Pepito, que te has rallado tú solo con el puto bosque, ahí no había nada.
Pues no, señores, yo no quiero que nadie de mi mesa se quede con hambre.

Respecto a lo de la cultura literaria y cinematográfica, sí, lo hablamos en Discord señorskaworldskaworld, desde lados distintos del cuadrilátero, y me mantengo. Aunque la lectura, el cine, cualquier medio audivisual, lo que sea, nos pueda proporcionar un espacio común, no es para nada imprescindible.
Y ahora va otro rollo.
Para mí el rol es una forma artística, antes que nada, oral. Si pensamos en la materia de Bretaña, los mitos artúricos, están conformados tanto por la alta como por la baja tradición o cultura (que no me gusta el término, pero es así). La mayoría de los mitos y creencias que otorgan su ambiente mágico a a leyenda artúrica, entendida como tal la que emana de las cortes medievales (la alta cultura), se nutre de la baja cultura, de las leyendas y cuentas pasados de boca en boca que solo fueron registrados por escrito de forma muy tardía. Del mismo modo, la baja cultura se nutre e incorpora a los grandes héroes que surgen de los escritos cultos.
Yo creo que el rol se mueve en estos ejes, somos baja cultura que se nutre y nutre de otros medios, pero somos, sobre todo baja cultura y a mí lo que hago se me parece más a los cuentos y a los cancioneros de mis abuelas, a las leyendas del folklore, a la imaginación atada a un pueblo que en este caso no es un pueblo, es una mesa de un puñado de personas.
Yo no veo por qué hay más merito en un Quijote que en los cuentos perdidos de unos indios del Amazonas, o de un pastor del rural profundo. Son efímeros, eso sí, porque duran tanto como dura la memoria, pero no creo que sean necesariamente expresiones inferiores.
Además, es posible que en el espacio de cada mesa se haya discutido, recordado, y ridiculizado más veces esa ocasión que fulanito cometió la pifia de su vida, que obras sesudas y destacadas.

StarlightHunter.com

#5 Yo que he vuelto a jugar al rol después de mucho y gracias a ustedes puedo contarte el extremo del jugador. Las únicas veces que he intentado ser master, no se me ha dado bien. Tendría que probar de nuevo ahora que he leído muchísimo más y jugado también más. Sin embargo como jugador me fluye solo. Cuando empiezo una partida no espero inicialmente nada. Sé que la partida está viva, y que me darán unas premisas sobre lo que se supone de lo que irá la historia, así que yo simplemente sigo el ritmo de la narrativa tratando de llevar mi personaje acorde a su papel. Quizás eso es lo que me permite disfrutar tanto del rol, porque no espero que el master sea el puto amo narrando, ni los personajes super serios y roleadores. Dentro de unos límites normales, soy capaz de disfrutar de casi cualquier partida si la premisa me mola.

Con esto quiero decir, que todo es disfrutable y que como master, casi te recomendaría que no te vuelvas loca pensando en qué esperarán los jugadores. Simplemente haz que fluya la narrativa y cualquier jugador medianamente "serio" de rol va a disfrutarlo.

editado:
Y lo más importante: A mi ahora mismo los one-shots son los únicos modos posibles porque no me da la vida, pero para mi ambos formatos son igualmente disfrutables. EL tema del camino del personaje nunca lo he conseguido disfrutar porque en las partidas que jugaba los personajes morían como moscas de la fruta y aprendí a no amarlos tanto lol, pero entiendo esa necesidad de crear una épica alrededor de nuestros personajes e identificarnos con ellos en cierto modo.

s

#6 Claro, lo de los personajes con caducidad asegurada es lo que tienen, te planteas de distinta manera un personaje con el que vas a jugar de forma prolongada que no uno que le queda menos de vida que a ese yogur olvidado en el fondo de la nevera.
Sobre todo la diferencia principal es que si es un one shot o una partida limitada pues intentas encajar el personaje en la partida y nada más, sin grandes esfuerzos ni grandes aspiraciones.
Al final, como todo en la vida, es cuestión de expectativas, no espero marcarme con vosotros una partida de 1000 horas, voy a entretenerme unas horitas cada semana, y muy agradecida por ello.
Tampoco es que me agobie ni me vuelva loca lo de narrar, es más bien que en mi experiencia la gente suele tener cierta predisposición a no decir que la partida no les gusta, o que la partida sí pero algo en particular no. Me canso de decirlo, si alguien me dice empezada la campaña, esto no es para mí, no acaba de gustarme tu estilo, pues oye, tan amigos. No me duele la autoestima, ni hay motivo para ello; yo hago mi mejor esfuerzo, y si la cosa no cuaja, pues no cuaja. También es verdad que hay masters que se creen el pináculo narrativo, y como les digas la menor crítica, o simplemente dejes la campaña porque no es tu rollo, implosionan, así que entiendo que la gente sea prudente. A mí mientras nadie me diga (y me consta que a nadie de esta gentuza se le ocurriría), menuda puta mierda, me vale. Mi técnica es "el que quiera hacer campaña con esto que me lo diga por privado, y el que no, pues no hace falta que diga nada", y por ahora parece que funciona, y la gente se apunta a los one shot, o sea que o se divierten o son masoquistas que te cagas, en cualquiera de los dos casos, todos contentos lol.

skaworld

#6 #8 Tb sobre volverse "loco" sobrepensando las movidas....

Meus... A mi puede q sea de las cosas q mas me hacen gracia del tema, el plantear la situacion (tanto desde el punto de vista de master creando los puzles, como desde el de jugador revisando las pistas) y darle diez millones de vueltas al tema en tu cabeza y luego... que poco o nada tenga que ver con el rollo y digas no si es q soy gilipollas lol

Pero esos momentos haciendo cabalas... son totalmente inutiles sip, pero me parecen superdivertidos.

Yo no veia "Perdidos" en la epoca por lo buena q fuese la serie (que lo era, yo soy mu defensor) la veia porque me flipaban los foros con teorias locas y las charletas despues de cada capi haciendo conjeturas. Ese salseo me encanta

Deckardio

#5 Muchas gracias por contar vuestras experiencias y perspectivas. Es de lo más interesante. Por un lado creo que esto es una gran verdad:

lo que hay son mesas inadecuadas para una u otra persona.

salvando excepciones de jugadores a los que no les gusta el rol o no tienen empatía con los compañeros (extraño pero ocurre) o directores que se piensan son Dioses.

Por lo que respecta al bagaje cultural para disfrutar del rol... Sí creo que es importante, pero me tengo que explicar al respecto al hilo de lo que muy bien señalas. Para mí el rol es en efecto una forma de arte diferente a las demás, aunque haya personas que no lo vean así. Al ser una forma de expresión sí creo que es importante, primero respetarlo (lo que no quiere decir no poder usar el humor o las risas, sino no torpedear las sesiones) y usar tu bagaje cultural. No tiene tanto que ver con el cine o la literatura sino lo que a ti te haya enseñado cosas en la vida: viajes, lo que te contaba tu abuela, la música que te ha marcado o en efecto para algunos las pelis o los libros. El gran editor y escritor Domingo Santos daba un consejo a los aspirantes a escritores: vive. El rol es una manera de contar historias, de crearlas por tanto, de modo que sí pienso que cuanto más disfrutes de la vida viviéndola, también disfrutarás más del rol contándola. cc #6 #7

s

#13 Lo de bagaje cultural sí que creo que enfoca las cosas de otra manera, y estoy totalmente de acuerdo. Al final haces las historias con lo que llevas en tu mochila vital, sean experiencias, libros, cuentos, relatos, música, paisajes. Y una mesa, a la larga, puede acabar convirtiéndose en su propio microcosmos (muy micro) cultural. Hay una canción que cantaba Mercedes Sosa (no recuerdo el compositor), que dice que "uno vuelve siempre a los viejos sitios dónde amó la vida". Pues creo que es algo así.

skaworld

#5 Amos no digo q sea imprescindible, amos ni de broma, lo q digo es q ayuda a la improvisación. Estoy muy convencido que si se me da soltar morcillas no es porque sea especialmente ingenioso, es porque he leido/visto/jugado toneladas de comedia, si puedo narrar sucesos truculentos es por cientos de horas de terror u casqueria, en definitiva que si bien claro que hay una capacidad mas o menos "innata" para evocar cosas de base, pero es una capacidad que se entrena (y la forma de entrenarla es "estudiar" como lo hacen otros).

Sobre campaña/one shot... Yo personalmente he disfrutado ambas modalidades, tanto una tarde tonta con un jugador de usar y tirar al que le he proporcionado una muerte gloriosa (Adios Abelard/Ricky... siempre vivirás en nuestros corazones...) como personajes que he llevado por años en una campaña/sandbox (lo mas largo, D&D 2 años) y creo que cada cosa tiene su momento y mesa (mas que nada ligado a disponibilidades y confianza, no te comprometes a una megacampaña de 3 años si no conoces si te gusta el juego/gente bla bla) Pero mas alla de eso lo llevo al joe pues yo q se, tenemos 3h pa jugar y mis jugadores se enfranscan en una conversacion absurda de como se daba de alta una sociedad en los años 20 para poder enmascarar tus actividades secretas, que tipo de requisitos contables tiene, papeleo a relizar, capital social y que garantias de anonimato... pos ese "sidequest" de establecer la "Fundacion Jackson Elias de apreciacion de la caldereta munricana" que seguro q te suena, es totaaaalmente absurdo dentro del mundo de la aventura, pero igual es divertido ver a un grupo de adultos discutir sobre las diferents figuras administrativas de la epoca y perder el tiempo en ello porque que cojones... estan entretenidos y de eso va el juego, de entretenerse, pero un buen master sabe cuando esta bien que tus jugadores se pierdan en diatribas por absurdas q sean porque se lo estan pasando bien, y cuando espolear la accion porque te estas perdiendo en idioteces

s

#7 Totalmente de acuerdo, aunque la muerte de Abelard de gloriosa nada, puf, más preocupados por limpiar la escena del crimen que por su cruel destino.
Al final la vara del máster, si la saca para decir "cabrones, que se os está pirando la olla", pues hay que respetarla. Y ojo, que cosas como la Fundación de la caldereta también derivan de las complicaciones de jugar en una ambientación histórica, y que no tengamos mucha idea de la misma (yo por lo menos cero). Pues es normal que surja la pregunta...¿y de aquella había/se podía hacer tal cosa? Si al final en eso te doy la razón de que la cultura sí es importante lol

redscare

#1 Yo soy de la escuela de "la preparación me cabe en una servilleta de bar y me sobra espacio". Cuando hacia de master solo preparaba los "puntos gordos" del guion: Fulano tiene/sabe X. Mengano es el malo, etc. Y a partir de ahi improvisación dejando que los jugadores hagan su parte. Y si de repente se marcan una teoría que es plausible (o mejor que la tuya!) pues haces un retcon y esa es la buena.

Siempre he odiado, tanto como jugador como de master, que la partida se quede paralizada porque la siguiente pista se le ha puesto en los cojones al master que esta en X y los jugadores, siguiendo una lógica medio decente han ido a Y. Obviamente si los jugadores están haciendo el LERDO, pues les dejo que den palos de ciego. Pero si van haciendo cosas con sentido, la partida tiene que ser mas como una película y menos como un puzzle.

skaworld

#11 A mi me gusta llevar los deberes hechos y tener previstos 3 o 4 escenarios que encajen en la trama por lo que pueden ir tirando, amos no son elementos cerrados pero ok si el equipo esta en A y tienen q llegar a B dejo pistas 1 2 3 y 4 que todas van a apuntar al escenario B, a veces basta con 1 a veces necesitan todas... a veces te la lian y salen por un lao q no habias previsto y toca improvisar.

Al final creo q es importante la historia y eso requiere un minimo de cohesion, pero la gracia del rol es que tenga apariencia de sandbox, que se genere la idea de "todo es posible" (aunque tu tengas una idea muy clara de de que va la aventura) y para eso has de mantener la percepcion de libertad de accion