Hace 2 años | Por NubisMusic a mundoretrogaming.com
Publicado hace 2 años por NubisMusic a mundoretrogaming.com

Los Amores de Brunilda es un juego programado, publicado y distribuido por RetroWorks, habiendo una versión posterior para MSX2 y una futura para Amstrad CPC. La versión original de Spectrum salió a la venta en 2013 como un juego que combina muy bien la aventura conversacional, la aventura gráfica y el rol y con un aspecto gráfico nunca visto en el sistema. El juego es multiidioma, entre los idiomas que incluye están en castellano, el inglés, el catalán o el gallego.

Comentarios

e

#1 sí, admirador del MSX por aquí, pero no del Spectrum, al que todos teníamos manía, debido a que a pesar de que el MSX era técnicamente muy superior, en Europa los juegos eran ports desde el Spectrum. Luego te pasaban una cinta con juegos de Konami, Sega, Taito, etc. y empezabas a odiar al Spectrum por el simple hecho de existir

NubisMusic

#22 Jajaja, comprendo ese sentimiento, bro. Es como lo del PC contra el Amiga. El Commodore Amiga era superior en bastantes aspectos (esa tarjeta de sonido buena ahí) y sin embargo no llegó a vender tanto como un PC o un Spectrum. Imagino que fue por el precio, marketing... No sé si llegaste a conocer las canciones que ponían a parir a los PCs. Ahora no las encuentro, pero eran divertidas. ¿Habría alguna contra el Spectrum?

Ahora que el tiempo ha pasado, valoro y disfruto todos aquellos ordenadores por igual. Cada uno aportaba lo suyo.

chemari

#23 La verdad es que es muy reconfortante ver lo que ha avanzado el diseño de videojuegos en todo este tiempo. Uno podría pensar que desde entonces solo ha habido un avance tecnológico, pero proyectos como este te hacen darte cuenta que el avance ha sido en muchas areas: game design, interfaz, usabilidad, optimización de recursos, storytelling, etc.

D

#26 Bueno, el programar desde un PC para la máquina de 8 bits también ayuda, aunque tampoco era algo inaudito en la época: los juegos de Infocom se habían desarrollado en Mainframes, pero gracias a que se usaba un "ensamblador portable" (máquina Z, https://en.wikipedia.org/wiki/Z-machine), luego lo pasaban directamente a las máquinas de 8 bits junto con un intérprete específico para cada una. Aventuras AD utilizaba el DAAD, que funcionaba en PC también y generaba automáticamente las versiones para 8 y 16 bits. Incluso a menor escala, algunos programadores de la época, como Sandy White, usaban dos Spectrums interconectados, desarrollando en uno (que, además, tenía una interfaz con memoria extra) y pasando por puerto serie el código para ejecutarlo en el otro, de manera que si fallaba algo, no perdían el código. Además de usar unidades de disco como la Opus o el Disciple/PlusD...

D

#27 La máquina Z era alucinante pero las maquinas de 8 bits morian con la versión 5, donde ya pedía un Amiga, un Atari o un PC.

Sobre dichas aventuras, las modernas son mucho mejores que las de Infocom en muchos puntos. Aunque claro, luego están cosas como Trinity...

Brill

La versión MSX2 tiene una pintaza que ya quisieran muchos juegos de 16 bits:

https://i.imgur.com/FzDmvTb.png

NubisMusic

#19 #20 Sí, no hay ni trampa ni cartón. De hecho hasta puedes conseguir una cinta original física (o copiada. Qué tiempos) para ejecutarlo en un Spectrum. Gente veterana que sabe cómo usar hasta el último bit del ZX para lograr esos resultados. Intentar lograr esto en aquella época era inconcebible, pero pienso que era por el tipo de avance en cuanto al concepto de desarrollar un videojuego. Hoy en día sabemos más y tenemos otro tipo de ideas, y creo que por eso se ha podido lograr este trabajo. Es como llevar un juego del futuro al pasado.

D

#20 Es que el MSX2 es un maquinón...

Azrapse

#12 Yo no creo que realmente nadie pensara que no se podía hacer un Zelda en el Spectrum. Si había un Zelda en la NES y en la Gameboy, que tenían limitaciones de memoria y procesador mayores que en el Spectrum 48k o 128k.

La NES tenía una CPU a 1.5 MHz comparado con los 3 MHz del Spectrum.
Tenía 2 KB de RAM comparados con los 48 o 128 del Spectrum. Vale que los cartuchos no contaban como RAM y eran memoria, mientras que en el Spectrum todo debía caber en la RAM, pero aún contando eso, The Legend of Zelda hubiera cabido totalmente en un Spectrum 128, y con algunos recortes de mapeado en un 48k.
El Zelda de Gameboy sería viable sin problema alguno.

No. Yo creo que el problema fue que los desarrolladores más "avanzados", los que exprimían la máquina a tope, perdieron el interés alrededor de 1984-85, precisamente cuando la NES salió al mercado, debido a que ésta traía hardware específico para juegos (para mover y mostrar tiles y sprites de forma suave, multiples planos, 4 colores por sprite).
Y en una época donde la tecnología avanzaba a un ritmo desenfrenado, era absurdo seguir desarrollado para un hardware tan obsoleto como el Spectrum (sin hardware específico para tiles o sprites, sin planos, 2 colores por carácter, paleta no redefinible...)

Todas las empresas punteras (como Imagine, Ultimate, etc) abandonaron el Spectrum y se reconvirtieron a la NES, y luego las otras consolas, pues es donde estaba el mercado y donde merecía la pena exprimir el hardware al máximo para competir a nivel mundial.
En el Spectrum se quedaron empresas más mediocres que símplemente repetían la fórmula del sidescroller multicarga, "tie-ins" de películas del momento, plataformeo cutre (tras las físicas de Super Mario Bros, todos los plataformas que no tuvieran movimientos tan suaves y controlados pasaron a sentirse como de otro siglo), y poco más, que realmente no intentaban innovar, sino símplemente hacer caja con el máximo retorno de inversión posible entre los, cada vez menos usuarios del Spectrum.

Una de las razones por las que las desarrolladoras españolas no pasaron de los 80s fue precisamente ése. Se centraron en los desfasados ordenadores domésticos de 8 bits, cuando las consolas ya estaban partiendo el bacalao desde hacía un lustro.

En definitiva, si nunca hubo un Legend of Zelda o similar para Spectrum, no era porque no fuera posible, sino porque para cuando el Zelda salió en la NES, las desarrolladoras que pudieran haber hecho algo similar dejaron de centrarse en el Spectrum. Y las que se quedaron, no apostaban por la innovación.

NubisMusic

#14 Gran comentario, me lo guardo como oro. El Homebrew también aporta un poco el "qué hubiese sucedido si se hubiese continuado lanzando juegos en este sistema" que tanto le puede a los nostálgicos. De la Spectrum, comprobamos que no se le exprimió al máximo el potencial, y ha sido ahora, entre 30 y 40 años después que se ha podido comprobar. Llega tarde, pero igualmente es bien aceptado.

Comentas un problema que he visto desde el inicio de los videojuegos: el estancamiento. Cuando algo innova o triunfa, ale, a copiar e influenciarse con los nuevos lanzamientos, como rascando lo que se pueda de ese juego de éxito. En la Spectrum estuvo el éxito del Batman o el Manic Miner, y es lo que señalas que de plataformas parece que todos quisieran ser como el Manic Miner, o acaso cogían como base o plantilla el diseño de éste. El Batman aportó ese plataformeo isométrico, mientras que por otro lado La Abadía del Crimen sigue siendo un orgullo nacional con decenas de ports y varios remakes. Eso es bueno y malo, porque mantiene viva una gran obra que no te cansas de jugar de formas diferentes y malo porque estanca, ya no se avanza ni se busca la originalidad.

Ese es el problema de los videojuegos en general, que parece que sigamos las mismas fórmulas que hace 50 años. Apareció Doom, todos a querer ser como él, manteniéndose incluso hoy en día la oleada de FPS. Si hasta sucede como en el cine, que hay gran cantidad que si de remakes, reinterpretaciones, secuelas décadas después, reinicios... de juegos considerados clásicos. Reaprovechando la fórmula que funciona, yendo a lo seguro. Y en parte lo entiendo cuando inviertes dinero en un proyecto: no quieres tomar riesgos con algo nuevo.
Por eso valoro a todas estas comunidades de desarrolladores. Siempre intentan aportar algo nuevo dentro de sus limitaciones. Cada año surgen juegos originales (y películas, libros, cómics...) pero hay que rebuscar y escarbar entre tanta y tanta obra. Y cada vez se vuelve más complicado conforme aparecen cientos de títulos al año. Pero de vez en cuando uno encuentra una joya como la del meneo y siente que ha merecido la pena.

meneandro

#16 Cuando nadie sabía lo que era un videojuego, cada nuevo juego inventaba un género, una jugabilidad, una historia... a estas alturas, "ya todo está inventado" (o como mínimo, cuesta muchísimo ver algo realmente nuevo y diferente; si que han nacido géneros "nuevos", pero a un ritmo muchísimo menor y cada vez más lento y cada vez siendo menos disruptivos frente a lo ya establecido).

Igualmente, que nombres doom cuando este tiene padre (wolfenstein) y abuelo (catacomb3d) creados por la misma gente y siendo evoluciones de la misma fórmula (grandes evoluciones, pero nada realmente rupturista) y cuando incluso hay juegos muy anteriores que eran incluso más avanzados técnicamente (3d real y completo, con sombreado en un spectrum:

) que pudieron inspirar el género...

Igualmente, siempre hay quien aporta conceptos nuevos y quienes los refinan y dan con la tecla y terminan aportando aquello que a los otros les faltaba para definir un género.

D

#14 El Zelda de GB era mucho mayor que lo del spectrum.

La GB tenia una PPU creo.
Sobre lols MHZ, el 6502 es mas eficiente que el Z80 por ciclo.

NapalMe

#14 A ver, la CPU de la NES era RISC ( uno parecido al 6802 de commodore 64) y el de spectrum un CISC Z80, por lo que hay que tenerlo en cuenta a la hora de comparar velocidades. Por ejemplo, El commodore 64 tenia una potencia similar al spectrum, y iba a 1Mhz, así que si la NES iba a 1.5Mhz, realmente tenia el doble de potencia que el spectrum.
Además, el tema de la RAM, como ya has comentado, como la NES funcionaba con cartuchos, no debía cargar el programa a RAM, como si debía hacerlo en spectrum, de manera que la RAM solo se usaba para variables.

Dicho esto, creo que si, un Zelda habría sido perfectamente posible, que para algo hay multicarga.

meneandro

#14 Se centraron en los desfasados ordenadores (y nunca tuvieron suficiente éxito en ordenadores mayores) por dos causas muy concretas:
- Los japoneses no daban licencias a cualquiera, costaba dios y ayuda conseguir kits de desarrollo y luego te clavavan entre las condiciones para publicar y el tajo que pegaban a las ventas de tu juego.
- Los costes (licencias, hardware, personal, etc) aumentaban drásticamente.

Azrapse

#37 En efecto. Recuerdo entrevistas a desarrolladores en Microhobby que comentaban cómo funcionaba "la industria" en España, y vamos. Era principalmente gente amateur que enviaba sus juegos, y éstos eran publicados.
No había presupuestos, no había herramientas.
Comentaba ese entrevistado, que una de las grandes diferencias era que los británicos usaban Ataris, Amigas, o PCs para programar los juegos de Spectrum, y hacían compilación cruzada (no era realmente compilación, sino ensamblado, pero vamos, esa era la idea). Mientras que los españoles programaban los juegos en los propios Spectrums.
Eso tiene una consecuencias importantes, en cuanto a la productividad, herramientas, y lo mucho que se podía aprovechar la memoria de la máquina objetivo.

Un PC de la época costaba una millonada, casi literal. Cosa que los programadores españoles carecían.

Hay una historia muy interesante en The Digital Antiquarian, que cuenta como al programador del R-Type del Spectrum no le pagaron lo acordado para el sueldo de mcuhos meses, y como pago en especie, decidió llevarse el PC de desarrollo que tenía la empresa y que había usado para programar el juego.
Para hacerte una idea del coste de tales herramientas.

Azrapse

#5 Es como hacer pixel art, en la época donde se pueden hacer gráficos hiperrealistas en 8k, o hacer música chip-tune, en la época donde se puede acceder a bancos de sonido de instrumentos de altísima definición.
O papiroflexia, en tiempos donde puesde imprimir algo en 3D.

Es muy habitual hacer arte estableciento ciertas limitaciones que no se pueden sobrepasar.
Las limitaciones agudizan la creatividad, y es un desafío en sí mismo sacar todo el jugo al medio escogido para hacer lo que se pensaba que no se podía hacer.

Hacer un juego en RPG Maker, que da acceso a millones de colores, música digital, vídeo, memoria ilimitada, procesador ilimitado, etc, resulta en algo que la mayoría de las veces parece que no le sacas todo el provecho a la máquina, por mucho trabajo que le eches.
Es utilizar un ordenador de 2021 para hacer algo que podría colar como de SNES, casi.
Para sacar todo el provecho a un ordenador/consola de 2021 tienes que juntar un equipo e invertir unos recursos para hacer algo AAA.

Hacer un juego para Spectrum, te obliga a sacar todo el provecho a esa máquina si quieres hacer algo que no parezca de los 80s, y ahí está el mérito. Pero también es más asequible económicamente, lo cual tiene sentido para un desarrollador indie o un aficionado.

NubisMusic

#10 Ese es el punto. En este caso, se decía que no se podía hacer un juego tipo Zelda en Spectrum, pero se ha demostrado que es posible.
Si buscas por los últimos Homebrew de Spectrum son espectaculares por eso mismo que comentas, por la limitación. Se juega con la ventaja de tener ideas más avanzas para videojuegos que en los 80, y eso también le da encanto.

Este también me flipa:

chemari

Los gráficos que aparecen son realmente como se vería en ZX spectrum? no he visto ningún juego de Spectrum que se vea así de bien en la realidad.

D

#19 Sí que son de Spectrum. Si se tiene un poco de cuidado, se pueden hacer verdaderas maravillas, como este otro: https://www.elmundodelspectrum.com/nuevo-escape-from-m-o-n-j-a-s-por-rastersoft/

Armandorev

Me encanta que haya gente creando juegos geniales y ecplotando hardware antiguo hasta limiyes impensables en su epoca, como el fligh of pigarus de master system que lo descubri hace poco.

El_Cucaracho

Un juego de ZX Spectrum en ¿2013?

No le veo mucho sentido, podrían haber hecho un juego con el RPG Maker y que fuera más jugable.

Magog

#2 #4 gente que le gusta hacer cosas para esos sistemas, tienen toda mi admiración.
De vez en cuando juego a algun nuevo juego de spectrum y la verdad es que hay buenas joyas modernas, sobre todo porque las mecanicas, con el tiempo, han cambiado mucho, y ahora, pese a las limitaciones, puedes encontrarte juegos muy buenos

Peazo_galgo

#6 y además que se nota cuando se hacen las cosas con tiempo y cariño... Muchos títulos de 8 bits míticos salieron poco cuidados y con bugs por sacarlos a toda leche para llegar a tiempo a tal o cual campaña navideña o feria y así salieron....

D

#8 Del ZX no sé, pero en el C64 Metal Warrior y Hessian le dan mil vueltas a todo el catálogo.

NubisMusic

#8 Vamos, a nivel comercial poco a cambiado el panorama. Al Cyberpunk me remito.

D

#2 Se venden bastantes juegos para spectrum en Internet. Tengo un amigo que se saca un sobresueldo haciendo las portadas de las cajas.

P

Yo pienso lo mismo que #2 y #4 ahora que si lo quieres hacer por qué te da la gana así, pues vale de acuerdo.

Pero habiendo hoy el hardware que hay pues lo veo un poco raro/friki

kullraith

#9 es un ejercicio con un resultado, otros corren sin ir a ingun sitio.

raistlinM

#2 Lo hacen por que pueden y por que les gusta. No es sencillo programar para el ZX y mira, es un hobby como pueda ser otro, ¿por qué hacer otro juego insulso con el RPG Maker o lo que sea?.
Lo dicho, es otra afición como pueda ser el hacer maquetas, jugar wargames... al final.. tiempo que si lo miras desde el lado de "lo productivo"... muy productivo no és, dinero no da, pero como pasa con el 99% de gente que como he comentado hace maquetas, juega al basket...

Como apunte personal... mola, o a algunos nos mola, y no es sencillo, y eso con las herramientas de hoy, que no dejamos de estar haciendo trampas por el simple hecho de teclear en nuestros editores actuales, es verdad que los "PRO" programaban en sistemas que no eran el ZX directamente pero tampoco eran como ni siquiera una tablet actual.

meneandro

#2 También hay quien se fabrica un tren pieza a pieza... ¿para qué, existiendo maquetas ya hechas y que sólo tienes que montar?. Pues eso...

El_Cucaracho

#36 En un principio se hizo para abaratar costes, pero a la gente le fue gustando montar sus propias figuras, sobre todo en Japón.

No digo que no entienda la afición retro, pero me parece un poco excesivo.

meneandro

#38 Hay a quien le gusta el látigo, cada cual que haga lo que quiera con su tiempo...

De todos modos, esto es como un puzzle. Si quitas las restricciones no hay reto, para eso programas en un PC...

S

#17 Me apunto el Cave Story.

Del Retro City Rampage se llegó a liberar una ROM, donde se podía andar por la ciudad, disparar y conducir, creo que no tenía misiones ni minijuegos y evidentemente, limitaciones de personajes en pantalla.



NubisMusic

No sólo hay una comunidad de los ordenadores de 8 bits. También hay un público que echa de menos la NES. Ojo al currazo de este juego que sale este año:

https://www.witchnwiz.com/

S

#13 Para NES sacaron Retro City Rampage (tiene unos años y no salió al completo, se fue de madre y lo pasaron a PC) y Micro Mages.

Ambos me parecen juegazos y es una maravilla que la gente siga sacando partido a la consola.

Eso incluye a la scene de otras muchas máquinas, con buscar en Youtube c64 demo, msx demo encuentras maravillas.

NubisMusic

#15 El Micro Mages he llegado a probarlo y es un pasote. El Retro City Rampage lo tengo vigilado en Steam. No sabía que iba a ser para NES. Curioso.

Ahora mismo busco lo que comentas. ¡Gracias! Imagino que con poner el nombre de un ordenador de 8 bits con la palabra demo servirá.

Por otro lado, no sé si sabes del proyecto de hacer port del Cave Story en todo sistema posible. Por el momento llevan unos cuantos: https://www.cavestory.org/download/cave-story.php
Estos detalles y todo lo que llevamos hablado en el meneo demuestran verdadero amor por el medio.

drocab2012

Esto es como escribir un libro y usar el latín...

llorencs

#4 Sobre el latín... me has recordado a un youtuber que habla latín y que va al Vaticano, y ni siquiera los sacerdotes lo dominan, alguno sí. Básicamente ni ellos lo usan.

Así, que sí, sería algo parecido.

Pero, esto me ha recordado al juego Mad Games Tycoon 2, que una cosa que insertó son los "retro games", para mi no tenía sentido, pero sí que hay algo de mercado, por lo que se ve.

D

Otre Brunilde