Hace 2 años | Por ccguy a fabiensanglard.net
Publicado hace 2 años por ccguy a fabiensanglard.net

El CPS-1 era una potencia en el momento de su lanzamiento. La maravilla de Capcom de 1989 era capaz de componer en seis capas, apiladas en cualquier orden. Los desarrolladores podían utilizar tres capas de "fondo" de mapa de azulejos (SCROLL1, SCROLL2, SCROLL3), una capa OBJ (donde los azulejos se agregan en sprites) y dos campos estelares (STAR1, STAR2). Estudio de Ghouls'n Ghosts, Street Fighter 2 , Forgotten Worlds... Pasa el ratón por encima de las imágenes o hacer clic en ellas para alternar entre la vista RGB y la vista de capas.

Comentarios

sillycon

Las primeras máquinas de videojuegos no eran consolas o PCs de uso general como ahora donde cargas un programa u otro sino máquinas cuyo hardware estaba diseñado expresamente para el juego que mostraban, y tenían unas soluciones técnicas ingeniosas que ahora resultan impensables. Los sonidos de tiros y explosiones solían estar generados analógicamente con osciladores y generadores de ruido. Los fondos de estrellitas de colores de l Moon Cresta y similares se hacían con un circuito seudoaleatorio que activaba directamente las salidas R, G y B de la pantalla. En las primerisimas estilo Gun Fight o tenis la posición de los vaqueros se elegía con un potenciómetro conectado a un contador TTL que contaba las líneas de barrido de la pantalla antes de empezar a pintar el muñeco.
Si te interesa la informática y la electrónica es apasionante, debería existir una asignatura de arqueología informática en la carrera.

Far_Voyager

#2 Las características de hardware de un juego se pueden ver en Mame cuando arrancas una ROM. Generalmente varios procesadores más el del sonido, la resolución, y alguna cosa más cómo la frecuencia de refresco.

La de diversión que dieron equipos con características que hoy son de chiste.

sillycon

#4 Y en el código fuente está la información buena

sillycon

#2 Alguna más: El Pole Position tenía tres microprocesadores, un Z80 y dos Z8000 para poder pintar la carretera en tiempo real, a la gente de la época nos parecía super realista. Fue la primera máquina con una CPU de 16 bits y el vídeo tenía registros de desplazamiento para pintar las curvas. Y parecido con el Super Hang On y el Out Run: El circuito de GPU tenía un plano exclusivamente para generar carreteras, y un 68000 exclusívamente para pintarla, mientras el resto se calculaba con otro 68000. Así se generaban los cambios de rasante. Y un Z80 sólo para tocar la mítica música.

https://segaretro.org/Sega_OutRun_hardware
https://gamicus.fandom.com/wiki/Namco_Pole_Position_(system_board)

D

Este blog esta lleno de joyas

e

#1 Sí, pero le falta hablar del MSX alguna vez roll

Tannhauser

Forgotten Worlds y el Strider, clásicos (en Spectrum) no tan conocidos como el resto.