Los mundos virtuales de los videojuegos reproducen los comportamientos del "homo economicus". El capitalismo virtual llega a alcanzar tal complejidad que los desarrolladores se ven forzados a contratar a economistas para observar y regular las transacciones entre jugadores, evitar crisis inflacionarias, especulación y hasta guerras.
#1:
La verdad es que los MMORPG son una oportunidad estupenda de probar teorías, hacer experimentos en cambios de variables y ver como reacciona la gente ante determinadas medidas.
Como me dijo una profesora de macroeconomía: "Lo malo de los economistas como científicos, es que nuestros experimentos provocan guerras".
La verdad es que los MMORPG son una oportunidad estupenda de probar teorías, hacer experimentos en cambios de variables y ver como reacciona la gente ante determinadas medidas.
Como me dijo una profesora de macroeconomía: "Lo malo de los economistas como científicos, es que nuestros experimentos provocan guerras".
En Path of Exile la "moneda" son consumibles, es decir, objetos que tienen utilidad en el juego y se gastan un montón.
Algo así como el "salario" de cuando se pagaba a los empleados en sal que era la forma de conservar alimentos y por tanto muy útil para usarlo además de servir de moneda.
Me pareció tremendamente interesante el sistema económico de ese juego.
Eso evita la inflación, ya que la moneda no se acumula demasiado (para mejorar tienes que gastar un montón).
#4 La inflación es inevitable cuando los recursos son infinitos (si matas todos los jabalís de una zona, aparecen otra vez). Si se implentase un sistema de repoblación (si matas muchos, reaparecen pocos y si matas pocos, se multiplican más; o en las minas, cuantos más jugadores mineen, menos recurso consigues), igual sería de otra manera.
#5 Me sale la vena trekkie. Si los recursos son infinitos, ¿para qué necesitas un sistema de asignación de recursos como el dinero? Se podría probar con otros.
En Counter-Strike (vale, no es un MMORPG) se imprementó un sistema de precio dinámico de las armas, para que la gente comprase armas distintas a la Desert/m4/ak47/awp. Se basaba en oferta y demanda, cuanto más se comprase un arma más cara salía y viceversa. Pero no fue muy allá, la Desert Eagle llegó a ser de las armas más caras y también podías encontrar pilas de mp7 y mp9 que costaban cuatro duros.
#12 Habla del Counter-Strike por encima, pero no de este caso en concreto. De todas formas, el precio dinámico de las armas no tuvo nada que ver con Varoufakis porque se implementó en 2006, mientras que Varoufakis entró a trabajar en 2012. A él si se le puede atribuir el mercado interno de Steam, donde puedes vender objetos de los juegos o cromos que te dan simplemente por jugar. Lo que leí en su día es que buscaban una forma de recompensar al usuario por jugar (obviamente, en saldo para gastar en su tienda).
#4 yo jugué al Ultima y directamente pasaba de intentar conseguir ciertas cosas, simplemente me resignaba, porque los precios eran absurdos, o no tenías vida, y algo parecido pasó con el Wow cuando entró la compra de oro, los precios se dispararon y estaba claro que, o comprabas oro, o no podías comprar ciertos ítems, como llegar a ver ítems necesarios para subir niveles de profesiones a precios que eran totalmente ridículos (Ítems que conseguías con relativa facilidad gastando un par de horas), pero que la gente los pagaba y no paraban de subir.
Cuando jugué a Mu Online (hace por lo menos 14 años) el mercado tenia precios estables, hasta que se descubrió un glitch por el cual se podrian duplicar objetos. A raiz de ahi, vino una devaluación brutal de la moneda (lo que antes costaba 100 pasó a costar 10k) que básicamente consiguió que si no sabias como duplicar objetos, no podias avanzar en el juego, ya que no podrías permitirte el nivel de equipamiento necesario para acceder a las zonas de nivel alto (ni te digo ya participar en eventos).
Yo he estado en el WoW durante 2 años y si, he visto cambios en el sistema económico y vi que añadieron un montón de cosas para gastar ese dinero. Era lógico porque sino lo único que hacías era acumular. En juegos de valve fueron bien pensados para no hacer un desequilibro por los "pay to win" y solo comprabas cambios de skin o armas de un mismo o parecido nivel. Pero sería flipante ver algún de esos experimentos como puede influir en un videojuego un cambio económico.
#2 El artículo habla de todos los problemas que han tenido en el "Ultima", que fue uno de los primeros. Yo jugué un tiempo al "Everquest" y la verdad es que también había inflación a lo bestia.
Comentarios
La verdad es que los MMORPG son una oportunidad estupenda de probar teorías, hacer experimentos en cambios de variables y ver como reacciona la gente ante determinadas medidas.
Como me dijo una profesora de macroeconomía: "Lo malo de los economistas como científicos, es que nuestros experimentos provocan guerras".
#1 La verdad seria interesante poder acceder a microsimulaciones economicas en entornos similares a los reales.
Como un Simcity pero "supermejorado" con todas las variables actuales y posibilidad de añadirlas, modificar, etc.
A mas de uno iban se le iban a ir a tomar por culo sus teorías de golpe.
#1 Había una universidad que daba un master de economía basado en el EVE online.
#6 Los hay en algunos juegos.
En Path of Exile la "moneda" son consumibles, es decir, objetos que tienen utilidad en el juego y se gastan un montón.
Algo así como el "salario" de cuando se pagaba a los empleados en sal que era la forma de conservar alimentos y por tanto muy útil para usarlo además de servir de moneda.
Me pareció tremendamente interesante el sistema económico de ese juego.
Eso evita la inflación, ya que la moneda no se acumula demasiado (para mejorar tienes que gastar un montón).
EVE online... eso sí es economía digna de estudio.
#4 La inflación es inevitable cuando los recursos son infinitos (si matas todos los jabalís de una zona, aparecen otra vez). Si se implentase un sistema de repoblación (si matas muchos, reaparecen pocos y si matas pocos, se multiplican más; o en las minas, cuantos más jugadores mineen, menos recurso consigues), igual sería de otra manera.
#5 Me sale la vena trekkie. Si los recursos son infinitos, ¿para qué necesitas un sistema de asignación de recursos como el dinero? Se podría probar con otros.
En Counter-Strike (vale, no es un MMORPG) se imprementó un sistema de precio dinámico de las armas, para que la gente comprase armas distintas a la Desert/m4/ak47/awp. Se basaba en oferta y demanda, cuanto más se comprase un arma más cara salía y viceversa. Pero no fue muy allá, la Desert Eagle llegó a ser de las armas más caras y también podías encontrar pilas de mp7 y mp9 que costaban cuatro duros.
http://counterstrike.wikia.com/wiki/Dynamic_Weapon_Pricing
#11 Lo menciona el artículo. Precisamente detrás de cambios como esos estaba Varoufakis cuando trabajó en Valve.
#12 Habla del Counter-Strike por encima, pero no de este caso en concreto. De todas formas, el precio dinámico de las armas no tuvo nada que ver con Varoufakis porque se implementó en 2006, mientras que Varoufakis entró a trabajar en 2012. A él si se le puede atribuir el mercado interno de Steam, donde puedes vender objetos de los juegos o cromos que te dan simplemente por jugar. Lo que leí en su día es que buscaban una forma de recompensar al usuario por jugar (obviamente, en saldo para gastar en su tienda).
#14 Qué bueno. Es muy interesante.
#4 yo jugué al Ultima y directamente pasaba de intentar conseguir ciertas cosas, simplemente me resignaba, porque los precios eran absurdos, o no tenías vida, y algo parecido pasó con el Wow cuando entró la compra de oro, los precios se dispararon y estaba claro que, o comprabas oro, o no podías comprar ciertos ítems, como llegar a ver ítems necesarios para subir niveles de profesiones a precios que eran totalmente ridículos (Ítems que conseguías con relativa facilidad gastando un par de horas), pero que la gente los pagaba y no paraban de subir.
Cuando jugué a Mu Online (hace por lo menos 14 años) el mercado tenia precios estables, hasta que se descubrió un glitch por el cual se podrian duplicar objetos. A raiz de ahi, vino una devaluación brutal de la moneda (lo que antes costaba 100 pasó a costar 10k) que básicamente consiguió que si no sabias como duplicar objetos, no podias avanzar en el juego, ya que no podrías permitirte el nivel de equipamiento necesario para acceder a las zonas de nivel alto (ni te digo ya participar en eventos).
Yo he estado en el WoW durante 2 años y si, he visto cambios en el sistema económico y vi que añadieron un montón de cosas para gastar ese dinero. Era lógico porque sino lo único que hacías era acumular. En juegos de valve fueron bien pensados para no hacer un desequilibro por los "pay to win" y solo comprabas cambios de skin o armas de un mismo o parecido nivel. Pero sería flipante ver algún de esos experimentos como puede influir en un videojuego un cambio económico.
#2 El artículo habla de todos los problemas que han tenido en el "Ultima", que fue uno de los primeros. Yo jugué un tiempo al "Everquest" y la verdad es que también había inflación a lo bestia.