Hace 8 años | Por --519355-- a xataka.com
Publicado hace 8 años por --519355-- a xataka.com

La rivalidad entre los dos máximos exponentes de la realidad virtual es patente desde que tanto Oculus como HTC ofrecieron sus dispositivos. (...) La decisión pone fin -esperemos que para siempre- al juego del gato y el ratón al que estaban jugando últimamente los desarrolladores de Oculus y los de Revive. Unos trataban de reforzar su DRM y los otros de saltárselo una y otra vez.

Comentarios

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#13 Minecraft tiene la magia que tenían los juegos de antes. Es una obra maestra. Las primeras partidas que jugué con mi hijo las hicimos en Red, nos construimos un tren para ir de nuestra casa al pueblo... y sin casco de realidad virtual, ya esos recuerdos son como los de unas vacaciones juntos. Mi hijo ahora es un máquina en el minecraft juega UHC, yo sin embargo prefiero juegos de simulación y de estrategia...

Me habéis hecho tener muchas ganas de comprarme un Oculus otra vez (pasé el calentón de los primeros meses, cuando salió el primer dk1), por cierto, ya ha salido el definitivo, no tenia ni idea, y han mejorado mucho el DK2 al parecer. Me parece que el HTC Vive, sólo va a valer la pena si tienes mucho sitio y mucha pasta. Para experiencias "sentado" veo mejor y sobretodo más barato el Oculus.

#15 Yo casi casi los probé de niño. Fue la leche sí... pero sobretodo por las estaciones Indigo de Silicon Graphics que movían todo el conjunto. Esos ordenadores eran 100, 200 veces más potentes que lo que tenía cualquiera en su casa. Nos enrollamos a hablar con el que manejaba el chisme, le dijimos que estudiábamos informática (y éramos bastante frikis) y el tipo nos enseñó varios programas de dibujo y fue la primera vez en mi vida que vi un "render en tiempo real". Llegué a casa ese día pensando en las cosas increibles que podría diseñar con un cacharro así... y cuando lo tienes, se ha ido lo más importante, el tiempo para hacer esas cosas y a veces hasta las ganas.

Ahora vivimos la época inversa, ordenadores ultra potentes en casa con infra software que no los aprovecha... salvo StarCitizen claro, Witcher 3, etc... lol

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#20 Esto... acabo de descubrir el porno para el Oculus Rift... En un año volveré a esta página y seguimos la conversación vale? lol

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#7 Los géneros que tienen cabida en la RV es tan amplio como géneros hay, aunque ciertamente algunos géneros están limitados por como dices los mareos, por ejemplo el mas llamativo los FPS con soluciones un poco drásticas como bien comentas, pero géneros géneros no veo ninguno excluyente en la RV ahora mismo.

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#8 Todos los que requieran movimientos de cámara...

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#9 La cámara se mueve en todos para evitar mareos la camara debe estar controlada por los movimientos de tu cabeza , o te refieres a que te muevan la cámara y que no seas tu, cosas como una secuencia de Cinematic/Cut scena/matinee o como quieras llamarlo, o a mover la cámara con un ratón en vez de la cabeza, pero eso no es un genero

Los de genero FPS son posiblemente los más castigados pero aun así hay alternativas

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#10 Si, a eso me refería. La cámara con movimiento artificial, no capturado produce mareos al 90% de la gente (a mi no, pero estoy hiper acostumbrado desde el Oculus Rift DK1).

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Si es que no se le pueden poner barreras al campo.

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#1 Si se puede, pero consigues que nadie vaya al campo.

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A la primera generación de realidad virtual la mató la técnica, la tecnología no estaba madura para su uso comercial.

A esta segunda, la ha matado el precio.

Se supone que hemos esperado 20 años hasta que la tecnología estuviera a punto y se pudieran sacar estos productos de forma asequible. El htc Vive podía encargarlo el otro día por la módica cantidad de casi mil euros, que sí, que es una versión para desarrolladores, pero vamos... Se supone que esto iba a costar menos de 300 euros.

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#2 El problema no es la fabricación de la pcb que es barata, el problema es que si quieres disfrutar de un buen sonido y unas lentes decentes ya son 400 euros tranquilamente, de todas formas yo pienso que este año es aún un poco precipitado para comprar, quizá vaya bajando todo conforme necesiten vender.

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#2 No es una versión para desarrolladores (aunque por el precio casi que lo compran únicamente los desarrolladores).
En teoría lo veremos en tiendas pronto, para el consumidor final.

El precio es elevadísimo, debería costar muchísimo menos. Tengo el Oculus Rift DK2 (que si era versión para desarrolladores) y desde la semana pasada tengo el HTC vive (prestado).

El DK2 me costó unos 400€ y la calidad de imagen (calidad del panel amoled, resolución, angulo de visión y tasa de refresco) son prácticamente iguales, excepto que las lentes del vive me permiten no tener que usar lentillas, ya que en lugar de enfocar al infinito, como hace el Oculus rift, la distancia focal está a 1.5 m y en cualquier caso si con esto no es suficiente, tiene espacio como para poderlo usar con gafas.

La principal diferencia con respecto al DK2 es la cantidad de espacio disponible para moverte (que depende también del tamaño de la habitación donde lo uses, claro) y los mandos.

En DK2 está limitada al campo de visión de la cámara para positional tracking, que trae que es un cono de unos 60º, y por la longitud del cable, de apenas 2m. Al ser el area de visión un cono, es muy facil salirse.

En cambio con el Vive y sus sensores light house, perder el tracking es casi imposible. Con los lighthouse bien colocados (trae 2) se abarca, al menos en mi caso, una habitación de 4x4 metros y estoy seguro de que se puede usar un espacio todavía mayor. El cable es también larguísimo y permite moverse con total libertad por este espacio. Además de que durante el proceso de configuración usando los mandos delimitas el área usable de la habitación y luego en los juegos, cuando estás cerca de chocarte, aparece una malla tridimensional que te avisa de dichos límites.

La integración con steam VR es genial, Steam es el steam de la realidad virtual! ^_^ aunque todavía no lo he probado con el DK2, se que también es compatible, por lo que en esto no hay mucha diferencia.

Con respecto a los mandos, debo decir que los del Vive son una pasada. La precisión es genial y los controles (basados en el steam controller) están muy bien diseñados. El feedback haptico es una pasada, aunque está bastante más avanzado en el propio steam controller.

Para el DK2 compré el dispositivo leap motion (por unos 40 euros), que te permite hacer tracking de tus manos y es incluso más impresionante que los controladores del Vive, aunque capturar los gestos de agarrar y soltar, pueden ser poco precisos.

Vive es un Oculus rift dk2 con mejor sistema de posicionamiento y con mandos, creo que su precio no debería ser superior a 600€

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#4 Bastantes desarrolladores de los sitios que me muevo como yo, hemos dejado la realidad virtual de lado de momento, al menos la de juegos exclusivos y hemos cancelado o revendido nuestra pre-compra de CV1/VIVE.
Con los precios de la CV1/Vive el mercado a corto plazo va a ser una mierda, no merece el tiempo para entrar en un mercado de menos 400.000 de usuarios salvo que sea una idea suficientemente brillante para que todo el mundo la quiera, y eso no va a pasar, entre los que no le guste el genero de tu juego, y no le guste el juego, te quedaras con "cuatro" posibles clientes, que se han gastado sus pasta en eso, muchos en ordenador nuevo y la mayoría en renovar la tarjeta por una de 400 pavos para arriba.

Personalmente creo que seguramente algunas compañías le ha salvado el culo oculus engordando el precio de la dk2 para vender sus juegos exclusivos en el "Bundle pack" , "de regalo", por que dudo que uno o dos años de desarrollo de un equipo lo consigas pagar con unos posibles clientes de 400.000 en el que solo un 10% o 20% comprara tu juego.

Y son 400.000 siendo generosos posiblemente se quedaran en 200.000

pd: y los desarrolladores necesitamos más los mandos que una CV1, fracaso total.

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#5 Además el genero de videojuegos que se puede jugar con realidad virtual es muy reducido y no solo eso, la imposibilidad de usar movimiento artificial (ya que aunque a mi no me maree, si lo hace en el 90% de la gente) impide muchas mecánicas. Actualmente muchos proyectos lo están resolviendo con teletransportes (desde mi punto de vista una solución de mierda) que solo veo aceptable si son parte de la mecánica del juego como en "Budget Cuts".

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#4 Con ángulo de visión me refería a campo de visión.

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#4 Muchas gracias por tu respuesta.
Yo todavía no he probado ninguno de los "nuevos" productos. Pero si tuve en los 90, un cibercasco y un dataglove (seguramente soy el único que recuerda esas palabras por aquí jeje) y pude experimentar "tempranamente" lo que iba a ser todo esto.

Como me has regalado una explicación muy buena, yo te regalo una anécdota de los 90 sobre la realidad virtual.
Como te imaginarás, los gráficos eran una castaña, aunque 10/15 años por delante de lo que había en ordenadores domésticos en el momento.
Había 2 cibercascos, en posición estática en un mundo virtual en el que presenciabas un salto de altura de Sergei Bubka.

Lo interesante no era mirar el salto, era una animación cutre que se repetía. Lo interesante era mirar la representación 3d del otro casco. Porque veías en el entorno virtual los movimientos de cabeza que hacía en la realidad la otra persona. Eso fue 100% inmersión, y cuando empezó a quitarse el casco, ver como en el mundo virtual se veían los movimientos que estaba haciendo en la realidad, fue tremendo.

Lo que quiero decir es que estas cosas no son para todo el mundo.

Me gustaría comprarme el htc vive, o incluso me plantearía el Oculus, pero siempre con un precio justo. Por cierto, he leido que la VR cansa, y mucho. Que la experiencia "satisfactoria" no pasa de 20 minutos. ¿Es cierto?

pd: el Leap Motion es una auténtica pasada. Está por explotar el potencial que tiene.
pd: Hablando de cosas con potencial... Desde los 90 también, llevamos varias décadas sin saber nada del "Brainstick". Y eso era un avance impresionante.

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#12 Yo jugué 2 semanas durante 7 horas al día a Minecraft en VR con el oculus rift DK1 y los mandos hydra con varias personas.

Fue la experiencia más inmersiva que he tenido jamás en un videojuego.

Como el tiempo en Minecraft pasa más rápido, y los logros (como llegar a construir un castillo, por ejemplo) también se consiguen más rápido, tengo la sensación de haber vivido en Minecraft durante meses y sobre todo la sensación de haber vivido muchas cosas.

Aparte, los recuerdos que conservo de esa experiencia, son como cuando voy a sitios de vacaciones... no como de haber jugado en un videojuego.

Los bloques de 1x1 metro impresionan en VR y la sensación de asomarme a un súper acantilado, de pasar saltando la lava, de pasar por pasadizos estrechísimos... es impresionante.

Después de 7h con el casco, la sensación de volver a la realidad era tan chocante como cuando me ponía el casco 7h antes para entrar en Minecraft.

Recientemente probé Vivecraft y la experiencia ha mejorado muchísimo.

Personalmente la VR no me cansa ni me marea y precisamente por eso no me pierdo ninguna experiencia VR 😃

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#12 Por cierto, vivir eso en aquella época (remota) tuvo que ser una experiencia de la hostia! De niño siempre había soñado en probar uno de esos dispositivos...

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#4 me he pillado un Oculus DK2 de segunda mano... y llevo 2 días a fondo con él.

Es una monstruosidad lo que están haciendo. Me explico... Si instalas todo por la nueva tienda, ves las demos, los juegos y demás nuevos (obligado comprar un mando, que ya toca las pelotas y mucho... voy esta tarde), pero pierdes la compatibilidad con el modo antiguo o extended mode que hacía funcionar casi todos los juegos tipo Skyrim y demás hace un par de años atrás. El "oculus config noseque" donde se configuraba, ya ni existe en el último SDK.

El SDK 1.3, que es el nuevo, sólo permite el "direct mode", osea, en teoría mucho más fácil que las aplicaciones y juegos nuevos accedan al oculus, pero lo dicho, pierdes la funcionalidad antigua que hacia que se reconociera al Oculus como un dispositivo que "extendía" tu escritorio y que permitía las virguerías antes comentadas como ejecutar skyrim y demás con el programa gratuito que hay que lo hace (y que configurar es un infierno), o ver videos ejem!... para adultos y tal (esto me lo ha comentado un vecino...jeje).

Tienes soluciones de pago, como VORPX (cuesta una barbaridad), luego otros como el Virtual Desktop...

En serio, me parece una auténtica barbaridad. El pobre que se compre un CV1 o un Vive ahora mismo no sabe en que infierno se mete. Como quiera salirse de las dos tiendecitas, que veremos si van a más, y usarlo con skyrim por ejemplo, lo va a flipar, o va a tener que soltar más pasta.

Han hecho lo más difícil, crear los chismes, y la están cagando pero bien en lo más fácil. Esto es un caos ahora mismo, foros de usuarios con consejos sobre como configurar tal cosa, la otra... a mí me funciona esto, a mí lo otro... un desastre.

Yo he tardado 2 tardes enteras y completas, en enterarme de toda esta parrafada pillando información entre lineas de aquí, de allí, y de marearme con las gafas (la demo de la casa en la Toscana, casi me mata... llevo 24 h con dolor de estómago por el mareo, y yo nunca me mareo, pero nunca).

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#17 Yo uso el Oculus DK2 con openVR con steam. Tengo unos mandos Razer Hydra que, tambien con su correspondiente driver de openVR puedo usarlos emulando los del HTC vive (aunque son mucho peores, sirven para muchas cosas) y tengo un mando de xbox 360 con el que juego a muchos juegos, tanto de SteamVR como de Oculus Home.

Antes del SDK 1.3 conseguí hacer funcionar Skyrim, si, pero apestaba. Estuve horas intentando configurar el 3D (proceso durante el cual ejercité mis musculos oculares hasta el punto de que puedo levantar pesas con ellos) e instalando mods varios, moviendo ventanas entre las 2 pantallas (una era el oculus y solo se ve el centro y mal) y finalmente cuando conseguí que funcionara, me dolían los ojos y me mareaba. Además las partidas me guardaban el FOV y no se que mierdas mas y para jugar sin VR tuve que hacer mil cosas mas.

En definitiva, salvo casos muy puntuales como minecrift (ahora llamado vivecraft) que son mods muy bien preparados, no recomiendo para nada usar dispositivos de realidad virtual con juegos que no están preparados para esta.

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#18 Muchas gracias por tus aportaciones. Como decía soy un recién llegado y es un auténtico caos la scene actual. Voy a buscar lo del OpenVR esta tarde. Ayer me compré un pad para el PC. Aunque estoy pensando seriamente hacerme con el CV1 o el Vive. El DK2 me gusta, pero le falta mucha resolución y sobretodo quitar el efecto rejilla (dicen que el CV1 lo tiene también, aunque mucho menos perceptible). Si el vive no lo tiene, seguramente tire por este, a pesar de lo caro.

Por cierto, le puse a mi hija el juego del zorro, y es increíble. Todo el que prueba esto, se da cuenta que al entretenimiento como lo conocíamos, le quedan 2 telediarios.

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#19 No vas a apreciar prácticamente nada el cambio de resolución entre el DK2 y el Vive, aunque en el Vive los pixeles están menos separados y tiene mucho más brillo y color la pantalla. Lo que si notarás es un gran aumento del campo visual que, aunque teóricamente es el mismo, prácticamente no se llegan a ver los bordes negros gracias a las lentes fresnel del Vive. Vamos que el aumento de resolución con respecto al oculus, se contrarresta con un mayor campo de visión que hace que los pixeles se vean casi tan grandes como en el DK2.

La principal ventaja del Vive es la libertad de movimiento que ofrece gracias a el cable super largo y los mandos, genialmente diseñados y super precisos perfectos para la realidad virtual (además cuentan con feedback haptico, como el steam controller). Eso si, recomiendo jugar en una habitación con al menos 3x3m útiles aunque el espacio mínimo requerido es 1.5 x 2m.

Otra ventaja es la frecuencia de refresco, 75hz del oculus frente a 90hz del vive.

Durante la configuración puedes mapear la habitación con los mandos del htc vive, de modo que cuando juegas, si te acercas a las paredes o muebles te avisa mostrandote una rejilla donde debería estar dicha pared o mueble.

La interfaz de SteamVR es muchísimo mejor que la de Oculus home, ya que entre otras cosas puedes ver el escritorio en cualquier momento en una pantalla virtual enorme.

Y luego están los detallitos que marcan la diferencia con respecto al DK2. El Vive incluye micrófono y salida de audio minijack (además de unos auriculares mas o menos decentes). También se puede conectar por bluetooth con el movil, y sin quitarte el casco, puedes responder llamadas o ver las notificaciones.
Es mucho más cómodo y algo más ligero, con una goma para que no veas la luz exterior, con esponjas intercambiables para diferentes tipos de cara, puedes usarlo con gafas (caben dentro perfectamente) aunque si tienes poca miopía ni te harán falta, ya que la distancia focal está a 1m en el Vive (en el oculus está en el infinito).
También tiene cámara que, en cualquier momento puedes activar para ver la habitación sin quitarte el casco.

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#20 Genial. Muchísimas gracias por la explicación. ¿Te has dado cuenta que no hay ni un sólo artículo decente que explique estas cosas que estamos comentando (sobretodo tú) sobre unos cacharros que cuestan la friolera de 700-800 euros?

Todas las reviews, demos, comparativas... se limitan a hablar de FOV, auriculares o no, o que tal se juega y se ve tal juego. Pero luego no sabes que vas a experimentar ciertamente con uno u otro casco.

Si me dices que del DK2 no hay mucho salto al Vive, entiendo que todavía habrá menos del DK2 al CV1 ¿no?
Aunque con ambos se supone que te libras del efecto rejilla, que es molesto la verdad, pero sólo por eso no vale mucho la pena gastarse 300 euros más, o 400. No compensa ahora mismo.

A lo mejor este año tampoco vale la pena salirse de un DK2 y esperar a final de año que Oculus saca sus controles 3d (se supone, que estos también van a su paso sin despeinarse). Si añadimos el problema de los GodRays, o destellos... mal pinta la cosa para que la gente pague esa diferencia.

Gracias por la info. Muy útil la verdad.