#58 En todos. Tiempo de desplazamiento de la gente de un lugar a otro: ir a comprar, al cine, al trabajo. En una ciudad lo tienes (lo tienen) todo relativamente cerca, así que gastas menos tiempo.
Energia: por ejemplo, iluminas una calle que en la que viven 1000 personas vs iluminas una calle en la que viven 4 familias en chalets. Las mismas farolas y el mismo gasto pero el número de gente que se beneficia es diferente.
Infraestructuras: Más de lo mismo. Si quieres mantener a la gente con buenos servicios, necesitas menos si están cerca unos de otros que si los tienes a todos lejos y todos con los mismos servicios (centros de salud, gasolineras, depuradoras, transporte, etc).
Además se usa menos terreno porque en las ciudades grandes se crece en vertical mucho más que en los sitios con poca población.
Añádele un servicio de transporte público de calidad y te ahorras un montón de vehículos privados.
Primera pregunta: “¿Cuál es la suprema ley del país?”
Inicialmente, cuatro hombres se quedaron mudos ante esta pregunta, pero uno tomó la palabra y respondió: “¿Armas, libertad y justicia?
#226 Tienes una visión sesgadísima de cómo está el planeta y de los recursos y lo entiendo. Tú vives de puta madre, tienes todo lo que necesitas, así que te parece que es así en todas partes y para todo el mundo. Y que las cosas se reparten equitativamente y que los recursos del planeta dan para todos. Pero no.
Tus cosas, las cosas que consumes y los recursos naturales que se usan para fabricarlos, no salen de la zona en la que vives tú, salen de zonas más pobres a las que basicamente se les roba para dárselos a los paises ricos. Si los 8 mil millones de personas consumieran lo que un europeo o estadounidense medio, te aseguro que esa "prosperidad en el mundo" de la que hablas se acabaría pronto.
De hecho, en unos pocos años lo empezaremos a ver con el agua. Y después del agua irán cayendo otras muchas otras cosas básicas.
#4 Yo lo veo como un fallo de los desarrolladores. Sin más (y sé de lo que hablo, trabajo en eso). Hay mil formas de enseñarle al jugador el camino a seguir o qué debe hacer sin marcárselo con pintura amarilla, pero claro, eso lleva más trabajo que pintar una flecha. Se puede señalar con la iluminación, con un movimiento de cámara, con los objetos del entorno, con alguna instrucción que dé pistas no muy obvias, etc.
Incluso el ejemplo que pone el video de los jugadores que no entendían lo que tenían que hacer y no entraban en la casa a por las herramientas también lo veo como un fallo de diseño. La lista de tareas del juego te dice las tareas que debes hacer, pero no el orden. Simplemente es un listado de las tareas y se da la información de que todas deben realizarse en 3 días. Si no me dices la priodidad yo puedo querer hacer la cuarta de la lista porque me suena más divertida.
En definitiva, fallo de los diseñadores casi siempre.