#25 yo iba por lo del ejemplo que dabas del parque o discoteca.
En un mundo ideal lo que dices (educar e invertir) sería perfecto. Totalmente de acuerdo.
Pero no estamos en un mundo ideal, y las grandes empresas (que además no son ni Europeas) hacen lo que les da la gana con tal de conseguir más beneficios (entre otros intereses).
Como bien han comentado por ahí la presión de grupo en los niños es muy importante. Por mucho que tu eduques a tu hijo para que haga un uso responsable de las RRSS, si el resto no lo hace pues no sirve de nada.
Es un tema complejo, entiendo tu punto de vista y me encantaría que solo con educación todo se pudiera solucionar pero en las adicciones (y las RRSS están diseñadas para eso, para ser adictivas) la razón o el uso responsable es muy complicado.
Gracias por la conversación. Es raro que por aquí las cosas no se salgan de madre jajaja
#22 tu no eres un niño menor de 16 años para empezar. Mira a tu alrededor y mira cuanta gente está enganchada al móvil, no solo niños.
"Yo no juego compulsivamente por mucho que eche una quiniela un par de veces al año pero la ludopatía es un problema para mucha gente. "
"Yo no soy alcohólico por mucho que me tome un par de cervezas cada cierto tiempo."
"No necesito normas de circulación porque yo conduzco con responsabilidad y precaución"
Nuestras experiencias personales son eso...personales. Está probado que las RRSS usan técnicas de psicología para retener a los usuarios, y eso es malo. Son adictivas, generan dopamina y cada vez quieres más y más.
Dejaos de izquierda y derecha. Es todo un juego de marionetas para tenernos entretenidos. Hay que seguir el dinero. La única verdad es que los ricos y poderosos quieren ser más ricos y más poderosos y para eso necesitan que el resto seamos más pobres. No hay más misterio.
Al final todo se reduce a eso, lucha de clases y los de abajo vamos perdiendo por goleada y peleándonos entre nosotros por las migajas que nos echan.
#12 creo que no es un buen ejemplo el que pones. Un parque infantil o discoteca (en tu analogía lo que sería la red social) no es un lugar que está pensado y diseñado para que consumas drogas (publicaciones/anuncios) y no salgas de ahí mediante métodos y técnicas (algoritmos) creadas para este fin.
El problema de las redes sociales no es solo el contenido que se consume ahí (que también), es que están diseñadas, y se sigue trabajando para mejorar este diseño, para enganchar y retener a los usuarios el máximo tiempo posible, usando técnicas psicolçógicas como las que se usan en los casinos.
Las redes sociales utilizan principios de psicología conductual para maximizar el tiempo de permanencia de los usuarios. Técnicas como el scroll infinito, la reproducción automática de videos y las notificaciones push están diseñadas para mantener la atención continua, eliminando señales naturales de parada.
Volviendo a tu analogía, si los parque infantiles o discotecas fueran sitios diseñados para que la gente se metiera droga y no pudieran salir de ahí si que se cerrarían.
De hecho para un videojuego, incluso uno indie, es un presupuesto bastante bastante bajo. Tu piensa en lo que cobran 5 personas trabajando full time durante un año + equipos + licencias + gente externa al equipo que entra para hacer cosas específicas...
1. Estamos aún en ello. El juego estará listo para el 2Q de 2021.
2. El presupuesto está en torno a los 150K
3. La aventura nació como un juego VR. Hicimos algunas pruebas a raiz d euna feria a la que no nos dejaron ir con un dispositivo que no fuera PSVR y tuvimos que adaptar el juego a desktop. Vimos que funcionaba y que a la gente le gustaba y se metía en la historia, por lo que decidimos abrir un poco el abanico de plataformas a desktop, pero el core sigue siendo VR. Es posible que en un futuro lo portemos a otras plataformas no VR.
#164 como hemos comentado más arriba, el KS, a no ser que lo revientes tipo Summer in Mara o Blasphemous, no da para desarrollar el juego. Te ayuda, te permite validar tu idea y empezar a generar comunidad, pero no para el desarrollo completo.
#157 en nuestro caso, al ser un juego tipo aventura gráfica, el tema de los múltiples personajes lo trataremos más como en juegos tipo Heavy Rain. Personajes distintos viviendo la misma historia y que sus decisiones se van entremezclando hasta llegar a un desenlace.
#155 pues en el equipo tenemos 2 desarrolladores, una diseñadora y encargada de arte, un guionista, un game designer y un encargado de grabación y postproducción. Luego tenemos varios colaboradores y gente que entra para labores específicas.
Una de las grandes incorporaciones es que la banda sonora del juego va a correr a cargo de Xabi San Martín, teclista y compositor de La Oreja de Van Gohg. ¡Un crack!
#148 para nosotros, por tener la parte de VR, nos ha sido más dificil encontrar perfiles de VR.
Lo ideal es encontrar gente con algún perfil un poco mixto o con ligeros conocimientos de otras partes del desarrollo para que tengan una visión más global y completa y no sean departamentos estancos. Pero vamos que es mi opinión, en un estudio indie todo el mundo acaba haciendo de todo jajajaja
#147 pues en webs de asociaciones como DEV o AEVI creo que tienen, pero nostros contactamos con ellos en ferias. Hemos estado dos años seguidos en la Madrid Games Week entre otras y tienen una zona profesional.
- La verdad es que en el estudio somos bastante autodidactas y no sabría decirte ningún libro. Somos más de mirar en internet, prueba y error, manuales,...
- Lo mejor para distribuirlo es contar con un publisher. Se llevan una parte de las ventas pero a cambio te ofrecen el know how, marketing y te lo distribuyen.
#137 muchas gracias! El terror de Lovecraft es un terror especial. No esperes muchos sustos si no más bien un terror hacia lo desconocido y hacia fuerzas y dioses que se escapan a nuestro entendimiento. Te recomiendo que, si no lo has hecho, le des una oportunidad.
#140 exacto. La verdad es que nosotros empezamos con UE4 porque es el motor con el que tenemos más experiencia y el que nos ha parecido más versátil, por lo menos cuando empezamos el desarrollo. Tiene implementadas muchas librerías y SDKs que permiten gestionar todo tipo de perifericos y gafas VR.
Pero como bien dices, es una decisión importante a la hora de empezar a desarrollar tanto un juego como cualquier otra cosa.
#138 pues, honestamente, el proyecto ha ido evolucionando con el tiempo y lo que comenzó como un juego solo para VR en Oculus ha ido expandiéndose a otras plataformas. Incluso saliendo para dispositivos no VR, por lo que hemos tenido que ir portandolo