#27 Lo de que un módulo no traiga una historia fija con sus eventos y trama, sino que se base en escenarios y facciones y la historia vaya surgiendo según los jugadores actúan es parte de la filosofía OSR. No sé si Heroes of the Borderlands se ha hecho con esa intención.
Tampoco fueron cambios radicales. Es más, justo al contrario.
La cuarta edición de D&D metió cambio radicales en el juego, con un conjunto de reglas que rompía la evolución seguida por las tres ediciones anteriores y se acercaba más a un intento de emular en mesa las mecánicas de videojuegos como World of Warcraft. Esta edición fue un fracaso, de tal calibre que D&D dejó de ser el juego de rol más vendido del mundo, para ser adelantado por Pathfinder.
En quinta edición dijeron, ostras, hay que volver a lo clásico, hay que volver a tercera edición. Pero esa tercera edición era bastante compleja para los estándares roleros del momento, muy influenciados por los juegos independientes con un enfoque más narrativo.
Y así salió quinta edición, que al contrario de cuarta no fue ninguna revolución. Fue algo tan simple como adaptar el juego a un estilo más simplificado y narrativo, aunque sin pasarse demasiado. Y este dificil equilibrio entre simplificar y añadir fluidez a las reglas pero sin perder el "sabor" del D&D clásico es lo que hizo que 5ed volviera a ser "el juego de rol más importante del mundo".
Leo el articulo y no veo los cambios radicales q anuncia el titulo
habla de
* la explosión de las retransmisiones online de partidas
* los jugadores compartieron su entusiasmo por el juego con amigos y familiares
* su equipo "no solo estudió las ediciones anteriores , sino que nos sumergimos en los libros que inspiraron los juegos originales
* Crawford detalló algunos pasos que había seguido para determinar qué elementos de 'D&D' conservar y cuáles dejar que evolucionaran durante el diseño de la quinta edición
Mucha palabra, pero sigo sin saber qué elementos añadió/quitó y qué cambios radicales fueron esos
#4 La gente salía antes de bares y discotecas a ver si follaba. Ahora lo haces a través de app y te ahorras resacas, malos rollos y gilipolleces.
!La gente salia a intentar follar!
La cuarta edición de D&D metió cambio radicales en el juego, con un conjunto de reglas que rompía la evolución seguida por las tres ediciones anteriores y se acercaba más a un intento de emular en mesa las mecánicas de videojuegos como World of Warcraft. Esta edición fue un fracaso, de tal calibre que D&D dejó de ser el juego de rol más vendido del mundo, para ser adelantado por Pathfinder.
En quinta edición dijeron, ostras, hay que volver a lo clásico, hay que volver a tercera edición. Pero esa tercera edición era bastante compleja para los estándares roleros del momento, muy influenciados por los juegos independientes con un enfoque más narrativo.
Y así salió quinta edición, que al contrario de cuarta no fue ninguna revolución. Fue algo tan simple como adaptar el juego a un estilo más simplificado y narrativo, aunque sin pasarse demasiado. Y este dificil equilibrio entre simplificar y añadir fluidez a las reglas pero sin perder el "sabor" del D&D clásico es lo que hizo que 5ed volviera a ser "el juego de rol más importante del mundo".
Aprovecho para hace spam de mi blog
Dungeons and Dragons. Ediciones y versiones
angelitomagno.es/dungeons-and-dragons-ediciones/
habla de
* la explosión de las retransmisiones online de partidas
* los jugadores compartieron su entusiasmo por el juego con amigos y familiares
* su equipo "no solo estudió las ediciones anteriores , sino que nos sumergimos en los libros que inspiraron los juegos originales
* Crawford detalló algunos pasos que había seguido para determinar qué elementos de 'D&D' conservar y cuáles dejar que evolucionaran durante el diseño de la quinta edición
Mucha palabra, pero sigo sin saber qué elementos añadió/quitó y qué cambios radicales fueron esos
!La gente salia a intentar follar!