Videojuegos
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Ha fallecido Fran Pinto, pinjed. Periodista de AnaitGames

Ha fallecido Fran Pinto, pinjed. Periodista de AnaitGames

Ayer falleció nuestro compañero y amigo Fran Pinto, pinjed, a los 35 años.

Desde hace muchos años, Fran ha sido una parte fundamental de AnaitGames. Durante unos días la web permanecerá inactiva.

Ofrecemos nuestras condolencias a la familia y pedimos respeto en estos momentos difíciles.

Muchísimas gracias por todo, Fran.
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ScummVM (programa que ejecuta aventuras gráficas clasicas) se fusiona con ResidualVM (similar, pero para 3D)

Tras casi 20 años coexistiendo, ScummVM ha absorbido su proyecto hermano ResidualVM, añadiendo a su ya enorme repertorio aventuras gráficas 3D como Grim Fandango, Escape from Monkey Island, Myst III - Exile o The Longest Journey, más las reimplementaciones de In Cold Blood y el motor Wintermute 3D en desarrollo.
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GOG lanza una iniciativa para preservar juegos y mantener su compatibilidad en PC

una iniciativa con la que se compromete a destinar sus propios recursos para mantener la compatibilidad con configuraciones modernas y futuras de PC de más de 100 juegos clásicos y actuales.

Los títulos que formen parte del GOG Preservation Program se integrarán en una iniciativa que cuenta con un equipo técnico que velará para que sean compatibles con el hardware del momento, lo que garantiza que los jugadores de hoy y las futuras generaciones puedan seguir jugando
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Cuphead llega a un millón de copias vendidas

Cuphead llega a un millón de copias vendidas

Ha llovido mucho desde que Cuphead fuera anunciado en el E3 de 2014, y la larga espera hacia presagiar incluso lo peor, y es que finalmente no estuviera a la altura de su propio hype. Afortunadamente no fue así, y Cuphead ha terminado siendo no solo el juego que se esperaba que fuera, sino mejor, y así lo ha visto la crítica y el público. A pesar de llevar tan solo dos semanas en el mercado, el estudio MDHR ha anunciado que ha llegado al millón de copias vendidas entre Xbox One y PC, las dos plataformas donde se encuentra disponible.
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Historia de los Videojuegos (1972-1983) Parte I

Historia de los Videojuegos (1972-1983) Parte I  

En este vídeo hacemos un repaso por la historia para ver cómo surgieron los primeros videojuegos, el despegue de las videoconsolas domésticas en el año 1972, pasando por PONG, Space Invaders, Pac-Man, Donkey Kong, hasta llegar a la crisis del videojuego de 1983.
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Ciego y campeón de Street Fighter: así derrota a sus seguidores en Twitch

BlindWarriorSven, de 35 años, asegura que gana 8 de cada 10 combates en el mítico videojuego de Capcom. Basándose únicamente en los sonidos, es capaz de situar a los personajes en la pantalla y describir sus acciones.
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Steam, rebajas verano 2017: las mejores ofertas en juegos para PC

Gaben y compañía vuelven a poner en marcha sus ofertas estivales con las ya habituales Rebajas de Verano de Steam. Llegamos a ese momento del año, por tanto, en el que muchos dirán eso de “las ofertas de años anteriores eran mejores”, otros aprovecharán para comprar esos tres o cuatro juegos que faltaban para completar su colección, otros muchos llenarán sus discos duros sin miramientos a sabiendas de que la mayoría de títulos jamás serán jugados, etc.
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Ya hay más usuarios jugando a The Witcher 3 ahora que en su lanzamiento en 2015 [ENG]

The Witcher 3: Wild Hunt tiene actualmente más jugadores concurrentes en Steam que el día del lanzamiento en 2015, rompiendo su propio récord de 92,000 por varios miles de jugadores. En el momento de este informe, más de 94,000 personas jugaban según SteamDB , Steamcharts y las propias estadísticas de Valve posicionándolo por delante de los juegos gratuitos como Path of Exile, Warframe y Team Fortress 2. Además, los dos juegos anteriores de la serie están entre los 100 mejores juegos por conteo de jugadores en Steam.
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Steam activa la beta de Remote Play Together, una nueva función que permite simular multijugador local

Steam ha puesto en marcha la beta de Remote Play Together, un nueva característica que permite jugar en línea a todos los juegos con multijugador local disponibles en la plataforma de Valve. Esta es una de las últimas novedades que durante los últimos meses ha recibido Steam y que incluyen un recomendador interactivo o el nuevo diseño para la biblioteca de títulos.
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La mujer de 88 años que lleva 4300 horas jugadas al Animal Crossing ha empezado New Horizons

Después de jugar más de 4000 horas al Animal Crossing: New Leaf, Audrey, una mujer de 88 años, se ha embarcado al fin hacia una isla desierta en Animal Crossing: New Horizons.
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Españoles en el mundo de los videojuegos japoneses (Parte I)

Españoles en el mundo de los videojuegos japoneses (Parte I)

Para el diseño de personajes es muy común usar estereotipos y de eso hablaremos en esta entrada: de españoles en el mundo de los videojuegos japoneses.
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El sector del videojuego facturó en España 1.163 millones de euros durante 2016

El sector del videojuego facturó en España 1.163 millones de euros durante 2016

El sector del videojuego facturó en España 1.163 millones de euros durante 2016. La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha publicado este lunes un adelanto de su anuario con los datos del sector en España para el año 2016. La industria facturó en el país 1.163 millones de euros, un 7,4 por ciento más respecto al año 2015, unas cifras que consolidan a los videojuegos como "la primera opción de ocio audiovisual en España".
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Mi hijo y yo nos hemos hecho desarrolladores indies y hemos ganado nuestra primera gamejam!

Mi hijo y yo nos hemos hecho desarrolladores indies y hemos ganado nuestra primera gamejam!

He sido emprendedor toda mi vida. He hecho infinidad de webs, proyectos y he intentado todo tipo de ideas locas en todos los campos posibles. He hecho videojuegos para móvil, monté un estudio de videojuegos para móviles Java (2005-2008) y he colaborado en muchísimos proyectos como programador, diseñador, grafista o incluso músico con los años.

Pero todo esto, tras pasar la crisis de los 40 se me empezó a hacer bola. Todos esos proyectos, webs, juegos, prototipos de apps, siempre los hice como segundo o tercero al mando… siempre siguiendo las ideas de otro, con otro al timón. Además, prácticamente todos los proyectos interesantes, visualmente impactantes o de los que podía presumir…ya no están, no existen. Han desaparecido de la web. O quedaron en el ámbito privado de una empresa y nunca verán la luz. Todas las webs, al cabo de unos años, desaparecen, o se renuevan.. y todo mi trabajo como creador ha dejado una huella pequeñísima.

Por eso, hace unos años decidí que, ya que tengo la parte económica más o menos resuelta, dedicaría parte de mi tiempo a hacer aquello que me apasionara de verdad y trataría de hacer algo que pudiera durar. Y que pudiera marcar a alguien.

Ya he sentido eso antes. En los 90 era conocido en la demoscene como Awesome y todavía tengo una pequeña legión de fans que amaban la música que hacía incluso 25 años después. Pero no lo he vuelto a sentir en mi vida adulta. Y me encantaría lograrlo de nuevo en este momento de mi vida.

Y andaba dándole vueltas a esa idea cuando hace tres años y pico, casi cuatro, intentando animar a mi hijo de 12 años a que aprendiera a programar, participamos en una gamejam en la página Gamejolt en la que hicimos un mini juego de naves muy resultón. Lo hicimos en gamemaker y yo me encargue de gráficos y música y mi hijo y yo de la programación. A pesar de que quedó un juego muy chulo, no conseguimos ni pasar a la final, aunque algunos dijeron que lo merecíamos, y eso fue un poco un bajón, pero la experiencia de hacer algo juntos nos unió mucho y supimos que teníamos que seguir intentándolo, porque también había sido tremendamente divertido.

Tras darle muchas vueltas y descartar varias ideas, decidimos que nuestro primer gran proyecto sería The Wall, una novela visual en Renpy basada en un relato corto mío premiado cuando era adolescente. Una distopía futurista con toques de terror que sabía que, si la hacía bien, dejaría huella en la gente que lo jugara por muchos motivos.

Empezamos con la preproducción. Dedicamos semanas a poner la historia en marcha, ampliando muchísimo el mundo del relato corto para que fuera una experiencia jugable de varias horas. Creé una estructura en árbol con las ramificaciones de la historia y las decisiones más importantes, y cuando ya tuve el esqueleto, investigué los diferentes motores del mercado para elegir uno con el que mi hijo, de 14 años, pudiera sentirse cómodo, puesto que ya tenía claro que no quería ser programador, pero sí le gusta mucho escribir. Así que Renpy parecía la mejor elección, ya que es apto para no programadores.

Y así, empecé a darle vueltas a la estética…mi idea era darle un toque pixelado retro. Había probado A bag of milk, donde los gráficos parecían una imagen mal convertida a cga y me pareció un enfoque interesante para poder hacer los gráficos sin importar mucho que se vieran mejor o peor…tenía claro que todo lo íbamos a hacer in-house así que buscaba soluciones prácticas para hacer muchas escenas.

Así que andaba haciendo pruebas con mi propio estilo, para fondos y tal, bocetos de personajes, pruebas de paletas de color…cuando irrumpieron las primeras IAs generativas. Cuando empecé el desarrollo todavía daban asco, pero en cuestión de meses ya habían empezado a dar sus frutos. Y de golpe mi horizonte se expandió. En lugar de unos pocos fondos, podría crear muchos. El problema era la homogeneidad (en ese momento eran muy primitivos aún) así que dediqué MESES a investigar y probar estilos y técnicas que me permitieran dotar al juego de un estilo visual único y a la vez fuera manejable en el tiempo y que pudiera enmascarar parte de los problemas obvios de la IA.

Tras muchas, muchas….MUCHAS pruebas, Encontramos una línea gráfica que nos encantó a los dos y se veía fresca y única, con lo que empecé a generar fondos e incluso personajes a partir de mis bocetos, y de golpe sentí que podía hacer un juego mucho mejor y más grande con los mismos recursos con los que empecé. Así que la historia del juego creció con más localizaciones, más escenarios y más personajes con diálogo.

Y entonces llegó la generación de video. Y me voló tanto la cabeza que empecé a buscar la manera de dominarla para poder ampliar la historia. De golpe, las escenas más impactantes podrían no ser una imagen estática con un texto, sino una escena animada impresionante. Algo que nunca habría soñado, de golpe estaba a mi alcance, de nuevo, con mis mismos recursos.

Y de nuevo, la ambición del proyecto creció: ahora había secuencias de acción con QTE, interpretación de personajes, emociones, travellings de cámara m…. Todo lo posible para dotar al juego de más vida y profundidad… me sentía como un director de proyecto con mi propio equipo de animación obedeciendo mis órdenes. Era un proceso super caótico e impreciso. Para cada 5 segundos de animación decente, necesitaba generar varias horas de intentos fallidos y aún así aplicar todos mis conocimientos de edición en after effects, 3D o Photoshop para tratar de enmascarar los fallos lo máximo posible. Eso es algo que ha mejorado exponencialmente y ahora es más fácil conseguir lo que buscas y tener una coherencia de personajes y entornos mucho mejor, aunque aún no es perfecto.

Pero entonces, cuando ya tenía mis primeros clips y un teaser donde se veía el aire del juego, la estética, la música y el estilo, empecé a publicar cosas tímidamente en alguna red social para ir viendo las reacciones. Las primeras fueron muy buenas, varias personas quedaron fascinadas por la estética. Pero entonces llegó el hate por la IA. Dos o tres personas empezaron a decir que aquello no valía nada, que era todo robado, que ahí no había arte, ni estilo ni nada.

yo no podía entenderlo. El juego luce único. No he usado estéticas similares a nada, he usado imagen que parece real a la que le aplico las técnicas gráficas que le dan esa estética particular. No estoy copiando a Ghibli, estoy haciendo algo parecido a lo que fue Phantasmagoria, donde grababan a gente real y lo convertían en cinemáticas. Yo estaba haciendo lo mismo, pero me ahorraba tener un equipo de grabación y de efectos especiales. Lo hacía todo con la herramienta más potente que ha conocido la humanidad. No le quitaba trabajo a nadie, no habría contratado a nadie para hacer algo parecido. Sin IA lo habría hecho todo yo solo, pero sin vídeo, con menos escenas, sin realismo… no “plagio” a ningún artista porque he creado avatares digitales que recrean la realidad. No daño a nadie. No le quito trabajo a nadie. Solo estaba llevando mi sueño a la realidad de la mejor manera que la tecnología me podía permitir. Solo quiero contar la historia de la mejor manera posible.

Y sin embargo el ataque fue atroz. Y lo peor es que cuando intenté defenderme argumentando este tipo de cosas, solo encontraba burlas, falta de respeto y finalmente, sin insultar a nadie ni hacer nada fuerte, me banearon del mayor subreddit de desarrolladores porque mi clip era “IA video garbage without art in it”. Baneado. Y ahí se quedaron, riéndose de mí, satisfechos por hundirme en la mierda más absoluta.

Esto fue devastador para mi hijo y para mi. Llevábamos un año y medio desarrollando el juego. Habíamos hecho mini juegos, cinemáticas, adaptado la escala de la historia durante meses para abarcar las nuevas expectativas. Mi hijo había escrito cientos de escenas. El trabajo detrás de cada clip de video ha sido tan monumental que decir que no había trabajo o alma en ello me resulta ridículo. Toda mi alma y mi corazón están en ello.

Pusimos el juego en pausa. necesitábamos coger perspectiva y ver si tirábamos por la borda casi dos años de avances en una dirección que nos encantaba y nos permitiría contar la historia como nunca había soñado o si debíamos seguir, esperando que este odio por la IA fuera mitigándose…algo con lo que contaba que podría pasar dentro de un par de años, cuando el juego tal vez podría llegar a estar acabado.

Entonces, hace una semana, me enteré de que había salido una nueva gamejam en Gamejolt. Y el objetivo era crear un juego….NARRATIVO! Creado adrede para la ocasión.

el concurso duraba 10 días y llevaba ya dos días empezado así que decidimos que iríamos a por todas con esto. Cogimos la idea de uno de los minijuegos que había creado para The Wall y lo ampliaríamos para la jam. Era todo rehecho de cero, pero ya tenía experiencia con las mecánicas. En The Wall el personaje tiene un viejo ordenador en el que tiene varios mini juegos a los que el jugador puede jugar como extra de la historia. No aporta demasiado a la historia pero a mí me encantan los juegos con cosas así. Y uno de los juegos se llama “This bunker of mine”.

Dicho y hecho, durante siete días trabajé sin descanso, casi sin dormir. Fuimos capaces de generar un juego en el que sobrevives debajo de un búnker, decidiendo cómo repartes medicinas, comida y energía para calentar el búnker. Además el juego tiene eventos aleatorios y, la gracia narrativa principal, una serie de encuentros con un niño pequeño que viene a pedirte ayuda, y con el paso de los días lo veremos deteriorarse por la radiación y contar cosas trágicas sobre el exterior, hasta acabar convertido en algo grotesco incapaz de hablarnos más.

Para poder hacerlo impresionante, apliqué las últimas técnicas visuales que había empezado a aplicar en The Wall, misma paleta de colores, misma estética retro pixel e incluso unos mini vídeos para el idle de los personajes que quedaba impresionante. Nos dio tiempo a escribir un montón de finales diferentes en función de quién sobreviviera y muchos detallitos más que no pude terminar de pulir como quisiera porque se nos echaba el tiempo encima. La estética, en mi opinión, quedó impresionante, angustiosa, asfixiante y oscura, muy oscura. Y la historia había quedado bastante decente, aunque no dio tiempo a hacer que las conversaciones llegaran a ser trascendentales porque no había tiempo de crear una trama interesante y eran piezas de conversación aleatoria para dar variedad. Pero para haberse hecho en siete días era más que decente.

Terminó la jam y había más de 70 participantes. Y había un problema, en las bases no se EXIGÍA que el juego fuera hecho esos 10 días, así que hubo gente que presentó proyectos que tenían algunos meses de desarrollo, con lo que podían ser realmente largos y avanzados. Solo se pedía que no hubieran sido lanzados comercialmente antes.

Aun así, para mí el nuestro, como propuesta, me parecía el mejor y más impresionante de todos. Pero quedaba una incógnita… el concurso iba a ser juzgado por varios desarrolladores profesionales, que son, precisamente, los más críticos con el uso de la IA. Así que estaba convencido de que el premio se lo darían a otras propuestas mucho menos ambiciosas pero con todo hecho a mano, aunque fueran pobres en otros campos.

Me he acostado a las tres de la mañana y antes de dormir he pegado un vistazo al móvil. Tenía como 200 notificaciones de gente que ha empezado a seguir la página del juego en Gamejolt. El corazón se me ha puesto a mil por hora y he buscado la página de la jam. Hemos ganado.

30 años como profesional de todo tipo. Con proyectos enormes a mis espaldas, con grandes logros y reconocimiento, y de golpe ganar una jam en una web de nicho se ha convertido en uno de los grandes hitos de mi vida. Tanto que he necesitado venir a menéame y vomitar toda la historia para verbalizarla y soltarla, porque estoy tremendamente orgulloso. Porque aquí el proyecto es mío, y si fallaba la cosa no podía echarle la culpa a otro socio o al responsable de la idea, porque ese era yo esta vez. Y hemos ganado. Y el premio cubre todos los gastos del desarrollo de The Wall hasta ahora y a mi hijo le dará una pequeña alegría en su cuenta de ahorros.

He despertado a mi hijo y nos hemos abrazado emocionados.

Este pequeño éxito nos devuelve la ilusión de pensar que no todo está perdido. Que podemos seguir adelante con The Wall a pesar de los haters, tal y como lo estábamos soñando. Que la IA puede ser una herramienta increíble que en manos de gente creativa puede ayudarnos a crear cosas impensables para un pequeño equipo de una o dos personas.

Estoy muy feliz ahora mismo. Había perdido la motivación y las ganas de seguir con el juego, porque no lo hago por el dinero, lo hago porque quiero crear algo que dure, que lo recuerden aquellos que lo jueguen durante mucho tiempo. Y eso es algo que si solo recibe odio, nunca pasará. Nadie lo jugará. No habrá servido de nada dedicarle las miles de horas que llevamos invertidas a día de hoy…y las que quedan. Y esto me ha hecho creer que, a lo mejor, tengo otra oportunidad para hacerlo posible.

Creo que va a valer la pena.

Gracias por leer hasta aquí. Perdonad la turra pero necesitaba exteriorizar mis sentimientos.

Como epílogo, vamos a hacer una versión completa del juego del bunker extendiéndolo y añadiendo una historia como dios manda. Seguramente lo sacaremos en Kickstarter para probar la aceptación.

Enlaces relacionados:

Página de Dad&SonGames y The Wall: dadandsongames.com/

The Bunker 0.1 (versión jugable completa gratis): gamejolt.com/games/TheBunker/1028391

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