No Man's Sky, a pesar de su historia a menudo austera, es rico en temas de filosofía: metafísica, cosmicismo y la filosofía del absurdo de Camus. La metafísica es una práctica de la filosofía que se ocupa del concepto de realidad. Entre las cuestiones metafísicas más comunes se encuentran si existe o no el tiempo, cuál es la naturaleza de la identidad personal, si existe el libre albedrío y, lo que es más relevante para No Man's Sky, si lo que experimentamos es realmente real. Traducción (DeepL) en #1.
#1:
Retrocede un mes. Es agosto, la escuela está cada vez más cerca, pero todavía parece muy lejos; el sol está fuera, hace calor, los hombres caminan en sandalias y pantalones cortos, mostrando tanto vello corporal como es humanamente posible. Como eres un recluso triste y sucio, decides pasar este preciado tiempo comprando y jugando al nuevo videojuego, No Man's Sky.
Has oído las críticas y leído los comunicados de prensa. Has reflexionado sobre la idea de un universo generado proceduralmente con 18 quintillones de planetas del tamaño de la Tierra, te has dado cuenta de que si se descubriera uno de esos 18 quintillones de planetas cada segundo, se tardarían unos 584.000 millones de años en descubrirlos todos (se prevé que nuestro Sol real nos achicharrará en sólo 5.000 millones de años) y has imaginado las posibilidades.
Empezaste a jugar. Tras pasar la primera media hora encerrado en tu planeta inicial, finalmente despegas en tu nave espacial inspirada en Asimov. Pasaste ese breve momento mirando hacia atrás, al planeta en el que acababas de estar, dándote cuenta de lo enorme que era y de lo comparativamente diminuto que eres tú.
Al cabo de unas horas, la repetición empieza a cansar. Hay toneladas de cosas, sí, pero no mucho que hacer. Además, el objetivo del juego es muy vago. Tienes que llegar al centro del Universo, algo sobre Nada y Polo, en realidad no estás del todo seguro. Te diste cuenta de que el juego empezaba a convertirse en un patrón: encontrar recursos para crear una herramienta para encontrar más recursos para crear una herramienta mejor para encontrar más recursos, etc.
Apagaste el juego y, si eras como el 90% de los jugadores originales de No Man's Sky, presumiblemente nunca volviste a él.
Pero piensa en ese momento en el que apagaste el juego. ¿Por qué dejaste de jugar? Porque no había un objetivo claramente definido, la jugabilidad era repetitiva... para ser justos, la variedad de cosas, ya fueran planetas, vida o cualquier otra cosa, era impresionante, pero al cabo de un tiempo se desvanecía en el fondo. Por encima de todo, sentías que tus acciones no tenían mucho impacto. El universo era enorme y había muchos otros jugadores; no había un Imperio malvado que derrotar, ni un planeta que liberar, ni una Estrella de la Muerte que destruir. No te sentías como un héroe, una experiencia que casi todos los videojuegos pretenden ofrecer.
O, en otras palabras, dejaste de jugar porque se parecía demasiado a la vida real.
No Man's Sky, a pesar de su historia a menudo austera, es rico en temas mecánicos de filosofía. Concretamente: Metafísica, Cosmicismo y la filosofía del Absurdo de Camus.
A pesar de su engañoso nombre científico, la Metafísica es una práctica de la filosofía que se ocupa del concepto de realidad. Entre las cuestiones metafísicas más comunes se encuentran si existe o no el tiempo, cuál es la naturaleza de la identidad personal, si existe el libre albedrío y, lo que es más relevante para No Man's Sky, si lo que experimentamos es realmente real.
No Man's Sky, obviamente, no es real. Es una simulación diseñada por un equipo de desarrolladores en Guildford, Inglaterra, que pueden mostrarnos cómo la hicieron. Tenemos la capacidad de elegir si queremos o no experimentar No Man's Sky, por lo que no puede ser real. Aunque eso está muy bien para nosotros, plantea una pregunta: ¿cómo sabemos que no estamos viviendo en nuestra propia simulación? El personaje que controlas en No Man's Sky no sabe que está en una simulación, así que ¿por qué ibas a saberlo tú?
¿Recuerdas el punto anterior sobre el tamaño de No Man's Sky? ¿Que tiene 18 quintillones de planetas generados proceduralmente (es decir, que no se crean hasta que el jugador se acerca lo suficiente a ellos)? Bueno, ¿quién puede decir que nuestra propia realidad no es así? No podemos demostrar que algo que no hemos visto antes existiera antes de que nosotros lo viéramos. Por lo que sabemos, podría haber sido creado en el momento en que lo vimos, como los planetas o la flora y fauna de No Man's Sky.
Después de la tercera vez que saltaste con tu hipermotor a otro lejano sistema "por descubrir" y descubriste que tenía su propia estación espacial con una terminal de comercio galáctico y un agresivo pero adorable comerciante, intentaste encontrar explicaciones: cómo habían llegado hasta aquí, por qué no habían colonizado ningún sistema, por qué no intentaban aprender tu idioma cuando tú intentabas desesperadamente aprender el suyo, etcétera.
El problema es que encontrar explicaciones a estas preguntas es inútil. No porque no las haya -probablemente las haya-, sino porque tu enclenque e inferior cerebro humano ni siquiera puede empezar a comprender la verdadera naturaleza del Universo. Este es el tema principal del Cosmicismo.
Creado por el novelista de terror estadounidense de principios del siglo XX HP Lovecraft, el Cosmicismo es una forma de terror puramente existencial. En lugar de centrarse en imágenes grotescas o evocar la ansiedad relacionada con el sexo (el terror está obsesionado con la ansiedad relacionada con el sexo), el Cosmicismo te horroriza a través de la identificación de lo insignificante que eres. Popularizado en los libros de Cthulhu de Lovecraft, el Cosmicismo es la idea de que el Universo tiene su propia naturaleza definida, pero esa naturaleza está tan más allá de nuestra débil comprensión que el mero hecho de pensar en ella es suficiente para volver loco a un hombre. Por tanto, dado que nuestras capacidades cognitivas y nuestra insignificancia nos frenan, todos los logros humanos -toda nuestra búsqueda del conocimiento- son inútiles, porque nunca llegaremos siquiera a asomarnos más allá de la cortina a la verdad del Universo.
Basta con echar la vista atrás a tu planeta inicial en No Man's Sky y darte cuenta de lo minúsculo que eres en el gran esquema de las cosas, de lo poco que importas, para cuestionarte tu propia existencia personal fuera del juego. Ante la magnitud de todo, te das cuenta de que sólo tienes dos opciones: Seguir adelante sabiendo lo inútil que eres y lo poco que importas, o suicidarte.
La última pregunta que te plantea No Man's Sky -si deberías seguir existiendo o no- fue una sobre la que reflexionó ampliamente el escritor y filósofo francés Albert Camus, ganador del Premio Nobel de Literatura. Camus, la perdición de todos los franceses de clase A, fue lo más cerca que estuvo un filósofo de ser una celebridad: fue portero del equipo juvenil de un club de fútbol profesional, se acostó con numerosas mujeres (incluida una actriz de cine española) y murió a los 46 años en un accidente de coche. Y lo que es más importante, fue pionero de una forma de filosofía a la que llamó "Absurdismo".
Camus comenzó su famoso ensayo de 1942, Le Mythe de Sisyphe (El mito de Sísifo), declarando: "Sólo hay una cuestión filosófica realmente seria, y es el suicidio". Lo que Camus quería decir con esto es que, tras siglos de filósofos abordando el "absurdo" -es decir, tratando de prescribir un significado a algo que carece de sentido, por ejemplo, la Existencia- sólo para darse cuenta de que sus esfuerzos estaban destinados a ser infructuosos, nos quedan dos opciones: la existencia o liberarse de ella.
Piensa en ese momento en el que apagaste No Man's Sky. Si nunca vuelves a él, ¿en qué se diferencia de matar al personaje que interpretas? Nunca volverá a experimentar nada: una inexistencia equivalente a la muerte. Y, como ya se ha establecido, no podemos estar seguros de si estamos o no en una simulación similar. Si quien nos controla se aburre, ¿estamos condenados al mismo destino?
¿Y por qué? ¿Por qué apagaste el juego? ¿Por qué dejaste de jugar? Porque sentías que no tenía sentido. Después de enfrentarte a tratar de dar sentido a las monótonas tareas que te encontrabas haciendo, decidiste dejarlo. No tenía sentido intentar ganar créditos para poder comprar equipo nuevo y así ganar créditos de forma más eficiente para sentirte recompensado, del mismo modo que no tiene sentido intentar conseguir una buena educación para poder conseguir un buen trabajo y así ganar mucho dinero para tener una buena vida que no podrás disfrutar por culpa de tu trabajo.
A pesar de lo oscuro que parece esto, Camus no abogaba por el suicidio como una liberación del absurdo. Por el contrario, creía que los seres humanos debíamos elevarnos y rebelarnos, estableciendo un paralelismo con el mito de Sísifo de la Antigua Grecia; un hombre maldecido a empujar una roca colina arriba que siempre caerá cuando llegue a la cima para toda la eternidad. Camus sostenía que el hecho de que Sísifo empujara la roca colina arriba era idéntico a la existencia: ambas carecen de sentido. En lugar de considerar el hecho de empujar la roca como un castigo, Camus sugirió que la lucha de la roca -o la existencia misma- debería "llenar el corazón del hombre". Hay que imaginarse a Sísifo feliz".
Para Camus, no existe un sentido universal de la vida. Es individual, y es lo que te impide suicidarte en este mismo momento.
Después de enfrentarte a lo diminuto e insignificante que eres en No Man's Sky, abandonaste el juego. Sin embargo, ahora, tras una pequeña lectura de las obras colectivas de Albert Camus, te das cuenta de que esas tareas inútiles que hacías antes -extraer plutonio para alimentar tu nave espacial y poder volar hasta la estación espacial para comprar líquido de suspensión, etcétera, etcétera- no eran triviales ni carecían de sentido. Al contrario, eran lo que te daba sentido. Puede que tú mismo vivas en una simulación generada procedimentalmente, cuyo verdadero significado es tan vasto que nunca podrías comprenderlo de forma plausible, pero eso no importa; porque mientras tú formes tu propio significado, nada tiene por qué hacerlo.
#3:
Dicen algunas fuentes que será uno de los regalos de Epic para las navidades (a partir del 15 regala un juego diario)
Por si quereis esperar y pillarlo de gratis.
Retrocede un mes. Es agosto, la escuela está cada vez más cerca, pero todavía parece muy lejos; el sol está fuera, hace calor, los hombres caminan en sandalias y pantalones cortos, mostrando tanto vello corporal como es humanamente posible. Como eres un recluso triste y sucio, decides pasar este preciado tiempo comprando y jugando al nuevo videojuego, No Man's Sky.
Has oído las críticas y leído los comunicados de prensa. Has reflexionado sobre la idea de un universo generado proceduralmente con 18 quintillones de planetas del tamaño de la Tierra, te has dado cuenta de que si se descubriera uno de esos 18 quintillones de planetas cada segundo, se tardarían unos 584.000 millones de años en descubrirlos todos (se prevé que nuestro Sol real nos achicharrará en sólo 5.000 millones de años) y has imaginado las posibilidades.
Empezaste a jugar. Tras pasar la primera media hora encerrado en tu planeta inicial, finalmente despegas en tu nave espacial inspirada en Asimov. Pasaste ese breve momento mirando hacia atrás, al planeta en el que acababas de estar, dándote cuenta de lo enorme que era y de lo comparativamente diminuto que eres tú.
Al cabo de unas horas, la repetición empieza a cansar. Hay toneladas de cosas, sí, pero no mucho que hacer. Además, el objetivo del juego es muy vago. Tienes que llegar al centro del Universo, algo sobre Nada y Polo, en realidad no estás del todo seguro. Te diste cuenta de que el juego empezaba a convertirse en un patrón: encontrar recursos para crear una herramienta para encontrar más recursos para crear una herramienta mejor para encontrar más recursos, etc.
Apagaste el juego y, si eras como el 90% de los jugadores originales de No Man's Sky, presumiblemente nunca volviste a él.
Pero piensa en ese momento en el que apagaste el juego. ¿Por qué dejaste de jugar? Porque no había un objetivo claramente definido, la jugabilidad era repetitiva... para ser justos, la variedad de cosas, ya fueran planetas, vida o cualquier otra cosa, era impresionante, pero al cabo de un tiempo se desvanecía en el fondo. Por encima de todo, sentías que tus acciones no tenían mucho impacto. El universo era enorme y había muchos otros jugadores; no había un Imperio malvado que derrotar, ni un planeta que liberar, ni una Estrella de la Muerte que destruir. No te sentías como un héroe, una experiencia que casi todos los videojuegos pretenden ofrecer.
O, en otras palabras, dejaste de jugar porque se parecía demasiado a la vida real.
No Man's Sky, a pesar de su historia a menudo austera, es rico en temas mecánicos de filosofía. Concretamente: Metafísica, Cosmicismo y la filosofía del Absurdo de Camus.
A pesar de su engañoso nombre científico, la Metafísica es una práctica de la filosofía que se ocupa del concepto de realidad. Entre las cuestiones metafísicas más comunes se encuentran si existe o no el tiempo, cuál es la naturaleza de la identidad personal, si existe el libre albedrío y, lo que es más relevante para No Man's Sky, si lo que experimentamos es realmente real.
No Man's Sky, obviamente, no es real. Es una simulación diseñada por un equipo de desarrolladores en Guildford, Inglaterra, que pueden mostrarnos cómo la hicieron. Tenemos la capacidad de elegir si queremos o no experimentar No Man's Sky, por lo que no puede ser real. Aunque eso está muy bien para nosotros, plantea una pregunta: ¿cómo sabemos que no estamos viviendo en nuestra propia simulación? El personaje que controlas en No Man's Sky no sabe que está en una simulación, así que ¿por qué ibas a saberlo tú?
¿Recuerdas el punto anterior sobre el tamaño de No Man's Sky? ¿Que tiene 18 quintillones de planetas generados proceduralmente (es decir, que no se crean hasta que el jugador se acerca lo suficiente a ellos)? Bueno, ¿quién puede decir que nuestra propia realidad no es así? No podemos demostrar que algo que no hemos visto antes existiera antes de que nosotros lo viéramos. Por lo que sabemos, podría haber sido creado en el momento en que lo vimos, como los planetas o la flora y fauna de No Man's Sky.
Después de la tercera vez que saltaste con tu hipermotor a otro lejano sistema "por descubrir" y descubriste que tenía su propia estación espacial con una terminal de comercio galáctico y un agresivo pero adorable comerciante, intentaste encontrar explicaciones: cómo habían llegado hasta aquí, por qué no habían colonizado ningún sistema, por qué no intentaban aprender tu idioma cuando tú intentabas desesperadamente aprender el suyo, etcétera.
El problema es que encontrar explicaciones a estas preguntas es inútil. No porque no las haya -probablemente las haya-, sino porque tu enclenque e inferior cerebro humano ni siquiera puede empezar a comprender la verdadera naturaleza del Universo. Este es el tema principal del Cosmicismo.
Creado por el novelista de terror estadounidense de principios del siglo XX HP Lovecraft, el Cosmicismo es una forma de terror puramente existencial. En lugar de centrarse en imágenes grotescas o evocar la ansiedad relacionada con el sexo (el terror está obsesionado con la ansiedad relacionada con el sexo), el Cosmicismo te horroriza a través de la identificación de lo insignificante que eres. Popularizado en los libros de Cthulhu de Lovecraft, el Cosmicismo es la idea de que el Universo tiene su propia naturaleza definida, pero esa naturaleza está tan más allá de nuestra débil comprensión que el mero hecho de pensar en ella es suficiente para volver loco a un hombre. Por tanto, dado que nuestras capacidades cognitivas y nuestra insignificancia nos frenan, todos los logros humanos -toda nuestra búsqueda del conocimiento- son inútiles, porque nunca llegaremos siquiera a asomarnos más allá de la cortina a la verdad del Universo.
Basta con echar la vista atrás a tu planeta inicial en No Man's Sky y darte cuenta de lo minúsculo que eres en el gran esquema de las cosas, de lo poco que importas, para cuestionarte tu propia existencia personal fuera del juego. Ante la magnitud de todo, te das cuenta de que sólo tienes dos opciones: Seguir adelante sabiendo lo inútil que eres y lo poco que importas, o suicidarte.
La última pregunta que te plantea No Man's Sky -si deberías seguir existiendo o no- fue una sobre la que reflexionó ampliamente el escritor y filósofo francés Albert Camus, ganador del Premio Nobel de Literatura. Camus, la perdición de todos los franceses de clase A, fue lo más cerca que estuvo un filósofo de ser una celebridad: fue portero del equipo juvenil de un club de fútbol profesional, se acostó con numerosas mujeres (incluida una actriz de cine española) y murió a los 46 años en un accidente de coche. Y lo que es más importante, fue pionero de una forma de filosofía a la que llamó "Absurdismo".
Camus comenzó su famoso ensayo de 1942, Le Mythe de Sisyphe (El mito de Sísifo), declarando: "Sólo hay una cuestión filosófica realmente seria, y es el suicidio". Lo que Camus quería decir con esto es que, tras siglos de filósofos abordando el "absurdo" -es decir, tratando de prescribir un significado a algo que carece de sentido, por ejemplo, la Existencia- sólo para darse cuenta de que sus esfuerzos estaban destinados a ser infructuosos, nos quedan dos opciones: la existencia o liberarse de ella.
Piensa en ese momento en el que apagaste No Man's Sky. Si nunca vuelves a él, ¿en qué se diferencia de matar al personaje que interpretas? Nunca volverá a experimentar nada: una inexistencia equivalente a la muerte. Y, como ya se ha establecido, no podemos estar seguros de si estamos o no en una simulación similar. Si quien nos controla se aburre, ¿estamos condenados al mismo destino?
¿Y por qué? ¿Por qué apagaste el juego? ¿Por qué dejaste de jugar? Porque sentías que no tenía sentido. Después de enfrentarte a tratar de dar sentido a las monótonas tareas que te encontrabas haciendo, decidiste dejarlo. No tenía sentido intentar ganar créditos para poder comprar equipo nuevo y así ganar créditos de forma más eficiente para sentirte recompensado, del mismo modo que no tiene sentido intentar conseguir una buena educación para poder conseguir un buen trabajo y así ganar mucho dinero para tener una buena vida que no podrás disfrutar por culpa de tu trabajo.
A pesar de lo oscuro que parece esto, Camus no abogaba por el suicidio como una liberación del absurdo. Por el contrario, creía que los seres humanos debíamos elevarnos y rebelarnos, estableciendo un paralelismo con el mito de Sísifo de la Antigua Grecia; un hombre maldecido a empujar una roca colina arriba que siempre caerá cuando llegue a la cima para toda la eternidad. Camus sostenía que el hecho de que Sísifo empujara la roca colina arriba era idéntico a la existencia: ambas carecen de sentido. En lugar de considerar el hecho de empujar la roca como un castigo, Camus sugirió que la lucha de la roca -o la existencia misma- debería "llenar el corazón del hombre". Hay que imaginarse a Sísifo feliz".
Para Camus, no existe un sentido universal de la vida. Es individual, y es lo que te impide suicidarte en este mismo momento.
Después de enfrentarte a lo diminuto e insignificante que eres en No Man's Sky, abandonaste el juego. Sin embargo, ahora, tras una pequeña lectura de las obras colectivas de Albert Camus, te das cuenta de que esas tareas inútiles que hacías antes -extraer plutonio para alimentar tu nave espacial y poder volar hasta la estación espacial para comprar líquido de suspensión, etcétera, etcétera- no eran triviales ni carecían de sentido. Al contrario, eran lo que te daba sentido. Puede que tú mismo vivas en una simulación generada procedimentalmente, cuyo verdadero significado es tan vasto que nunca podrías comprenderlo de forma plausible, pero eso no importa; porque mientras tú formes tu propio significado, nada tiene por qué hacerlo.
Dicen algunas fuentes que será uno de los regalos de Epic para las navidades (a partir del 15 regala un juego diario)
Por si quereis esperar y pillarlo de gratis.
Siempre me ha llamado mucho la atención esa estética de portada de disco de Yes (o Elder) y la mecánica tipo Élite; leer que mucha gente deja de jugarlo porque les recuerda a su vida (donde en esencia no ocurre nada objetivamente especial) me parece una reflexión muy interesante.
A ver si anda por Steam...
#2 Pues casi mejor una vida aburrida y monótona de las nuestras, porque todo lo que sea salirse de ahí, es para peor en la inmensa mayoría de los casos.
Y no soy pesimista, simplemente hablo desde mi propia experiencia.
#2 Si no tienes prisas suele estar a mitad de precio en oferta. Y si te dispones a jugarlo puedo darte los siguientes consejos: compra todo el uranio y ferrita que encuentres, monta base en los sistemas de tres soles a los que viajes, acepta con alegría los regalos altruistas del nexo y nunca mueras en una de sus misiones.
#2 eso es gente con vidas aburridas!!! (a nadie le ocurre nada en la vida salvo momentos puntuales, así que la solución a lo anodino crear tu propia magia )
No me aburro de no man's sky porque de lo "tedioso" saco chispa...ahora tengo una base que roza lo hortera y el cuento de hadas, está llena de pompas de jabón!!! (las horas echadas compensan con las risas y la magia creada)
Me encanta el juego... Lo quemé mucho al principio, como pocos.
Pero efectivamente, la inmensidad y la repetición termina por echarme atrás.
Me gusta, como otros juegos. Pero al final cuento las horas echadas... Y joder, dan como para hacer cosas productivas.
Estoy aprendiendo a tocar un instrumento con todas las horas que le he quitado al los videojuegos.
Comentarios
Retrocede un mes. Es agosto, la escuela está cada vez más cerca, pero todavía parece muy lejos; el sol está fuera, hace calor, los hombres caminan en sandalias y pantalones cortos, mostrando tanto vello corporal como es humanamente posible. Como eres un recluso triste y sucio, decides pasar este preciado tiempo comprando y jugando al nuevo videojuego, No Man's Sky.
Has oído las críticas y leído los comunicados de prensa. Has reflexionado sobre la idea de un universo generado proceduralmente con 18 quintillones de planetas del tamaño de la Tierra, te has dado cuenta de que si se descubriera uno de esos 18 quintillones de planetas cada segundo, se tardarían unos 584.000 millones de años en descubrirlos todos (se prevé que nuestro Sol real nos achicharrará en sólo 5.000 millones de años) y has imaginado las posibilidades.
Empezaste a jugar. Tras pasar la primera media hora encerrado en tu planeta inicial, finalmente despegas en tu nave espacial inspirada en Asimov. Pasaste ese breve momento mirando hacia atrás, al planeta en el que acababas de estar, dándote cuenta de lo enorme que era y de lo comparativamente diminuto que eres tú.
Al cabo de unas horas, la repetición empieza a cansar. Hay toneladas de cosas, sí, pero no mucho que hacer. Además, el objetivo del juego es muy vago. Tienes que llegar al centro del Universo, algo sobre Nada y Polo, en realidad no estás del todo seguro. Te diste cuenta de que el juego empezaba a convertirse en un patrón: encontrar recursos para crear una herramienta para encontrar más recursos para crear una herramienta mejor para encontrar más recursos, etc.
Apagaste el juego y, si eras como el 90% de los jugadores originales de No Man's Sky, presumiblemente nunca volviste a él.
Pero piensa en ese momento en el que apagaste el juego. ¿Por qué dejaste de jugar? Porque no había un objetivo claramente definido, la jugabilidad era repetitiva... para ser justos, la variedad de cosas, ya fueran planetas, vida o cualquier otra cosa, era impresionante, pero al cabo de un tiempo se desvanecía en el fondo. Por encima de todo, sentías que tus acciones no tenían mucho impacto. El universo era enorme y había muchos otros jugadores; no había un Imperio malvado que derrotar, ni un planeta que liberar, ni una Estrella de la Muerte que destruir. No te sentías como un héroe, una experiencia que casi todos los videojuegos pretenden ofrecer.
O, en otras palabras, dejaste de jugar porque se parecía demasiado a la vida real.
No Man's Sky, a pesar de su historia a menudo austera, es rico en temas mecánicos de filosofía. Concretamente: Metafísica, Cosmicismo y la filosofía del Absurdo de Camus.
A pesar de su engañoso nombre científico, la Metafísica es una práctica de la filosofía que se ocupa del concepto de realidad. Entre las cuestiones metafísicas más comunes se encuentran si existe o no el tiempo, cuál es la naturaleza de la identidad personal, si existe el libre albedrío y, lo que es más relevante para No Man's Sky, si lo que experimentamos es realmente real.
No Man's Sky, obviamente, no es real. Es una simulación diseñada por un equipo de desarrolladores en Guildford, Inglaterra, que pueden mostrarnos cómo la hicieron. Tenemos la capacidad de elegir si queremos o no experimentar No Man's Sky, por lo que no puede ser real. Aunque eso está muy bien para nosotros, plantea una pregunta: ¿cómo sabemos que no estamos viviendo en nuestra propia simulación? El personaje que controlas en No Man's Sky no sabe que está en una simulación, así que ¿por qué ibas a saberlo tú?
¿Recuerdas el punto anterior sobre el tamaño de No Man's Sky? ¿Que tiene 18 quintillones de planetas generados proceduralmente (es decir, que no se crean hasta que el jugador se acerca lo suficiente a ellos)? Bueno, ¿quién puede decir que nuestra propia realidad no es así? No podemos demostrar que algo que no hemos visto antes existiera antes de que nosotros lo viéramos. Por lo que sabemos, podría haber sido creado en el momento en que lo vimos, como los planetas o la flora y fauna de No Man's Sky.
Después de la tercera vez que saltaste con tu hipermotor a otro lejano sistema "por descubrir" y descubriste que tenía su propia estación espacial con una terminal de comercio galáctico y un agresivo pero adorable comerciante, intentaste encontrar explicaciones: cómo habían llegado hasta aquí, por qué no habían colonizado ningún sistema, por qué no intentaban aprender tu idioma cuando tú intentabas desesperadamente aprender el suyo, etcétera.
El problema es que encontrar explicaciones a estas preguntas es inútil. No porque no las haya -probablemente las haya-, sino porque tu enclenque e inferior cerebro humano ni siquiera puede empezar a comprender la verdadera naturaleza del Universo. Este es el tema principal del Cosmicismo.
Creado por el novelista de terror estadounidense de principios del siglo XX HP Lovecraft, el Cosmicismo es una forma de terror puramente existencial. En lugar de centrarse en imágenes grotescas o evocar la ansiedad relacionada con el sexo (el terror está obsesionado con la ansiedad relacionada con el sexo), el Cosmicismo te horroriza a través de la identificación de lo insignificante que eres. Popularizado en los libros de Cthulhu de Lovecraft, el Cosmicismo es la idea de que el Universo tiene su propia naturaleza definida, pero esa naturaleza está tan más allá de nuestra débil comprensión que el mero hecho de pensar en ella es suficiente para volver loco a un hombre. Por tanto, dado que nuestras capacidades cognitivas y nuestra insignificancia nos frenan, todos los logros humanos -toda nuestra búsqueda del conocimiento- son inútiles, porque nunca llegaremos siquiera a asomarnos más allá de la cortina a la verdad del Universo.
Basta con echar la vista atrás a tu planeta inicial en No Man's Sky y darte cuenta de lo minúsculo que eres en el gran esquema de las cosas, de lo poco que importas, para cuestionarte tu propia existencia personal fuera del juego. Ante la magnitud de todo, te das cuenta de que sólo tienes dos opciones: Seguir adelante sabiendo lo inútil que eres y lo poco que importas, o suicidarte.
La última pregunta que te plantea No Man's Sky -si deberías seguir existiendo o no- fue una sobre la que reflexionó ampliamente el escritor y filósofo francés Albert Camus, ganador del Premio Nobel de Literatura. Camus, la perdición de todos los franceses de clase A, fue lo más cerca que estuvo un filósofo de ser una celebridad: fue portero del equipo juvenil de un club de fútbol profesional, se acostó con numerosas mujeres (incluida una actriz de cine española) y murió a los 46 años en un accidente de coche. Y lo que es más importante, fue pionero de una forma de filosofía a la que llamó "Absurdismo".
Camus comenzó su famoso ensayo de 1942, Le Mythe de Sisyphe (El mito de Sísifo), declarando: "Sólo hay una cuestión filosófica realmente seria, y es el suicidio". Lo que Camus quería decir con esto es que, tras siglos de filósofos abordando el "absurdo" -es decir, tratando de prescribir un significado a algo que carece de sentido, por ejemplo, la Existencia- sólo para darse cuenta de que sus esfuerzos estaban destinados a ser infructuosos, nos quedan dos opciones: la existencia o liberarse de ella.
Piensa en ese momento en el que apagaste No Man's Sky. Si nunca vuelves a él, ¿en qué se diferencia de matar al personaje que interpretas? Nunca volverá a experimentar nada: una inexistencia equivalente a la muerte. Y, como ya se ha establecido, no podemos estar seguros de si estamos o no en una simulación similar. Si quien nos controla se aburre, ¿estamos condenados al mismo destino?
¿Y por qué? ¿Por qué apagaste el juego? ¿Por qué dejaste de jugar? Porque sentías que no tenía sentido. Después de enfrentarte a tratar de dar sentido a las monótonas tareas que te encontrabas haciendo, decidiste dejarlo. No tenía sentido intentar ganar créditos para poder comprar equipo nuevo y así ganar créditos de forma más eficiente para sentirte recompensado, del mismo modo que no tiene sentido intentar conseguir una buena educación para poder conseguir un buen trabajo y así ganar mucho dinero para tener una buena vida que no podrás disfrutar por culpa de tu trabajo.
A pesar de lo oscuro que parece esto, Camus no abogaba por el suicidio como una liberación del absurdo. Por el contrario, creía que los seres humanos debíamos elevarnos y rebelarnos, estableciendo un paralelismo con el mito de Sísifo de la Antigua Grecia; un hombre maldecido a empujar una roca colina arriba que siempre caerá cuando llegue a la cima para toda la eternidad. Camus sostenía que el hecho de que Sísifo empujara la roca colina arriba era idéntico a la existencia: ambas carecen de sentido. En lugar de considerar el hecho de empujar la roca como un castigo, Camus sugirió que la lucha de la roca -o la existencia misma- debería "llenar el corazón del hombre". Hay que imaginarse a Sísifo feliz".
Para Camus, no existe un sentido universal de la vida. Es individual, y es lo que te impide suicidarte en este mismo momento.
Después de enfrentarte a lo diminuto e insignificante que eres en No Man's Sky, abandonaste el juego. Sin embargo, ahora, tras una pequeña lectura de las obras colectivas de Albert Camus, te das cuenta de que esas tareas inútiles que hacías antes -extraer plutonio para alimentar tu nave espacial y poder volar hasta la estación espacial para comprar líquido de suspensión, etcétera, etcétera- no eran triviales ni carecían de sentido. Al contrario, eran lo que te daba sentido. Puede que tú mismo vivas en una simulación generada procedimentalmente, cuyo verdadero significado es tan vasto que nunca podrías comprenderlo de forma plausible, pero eso no importa; porque mientras tú formes tu propio significado, nada tiene por qué hacerlo.
Dicen algunas fuentes que será uno de los regalos de Epic para las navidades (a partir del 15 regala un juego diario)
Por si quereis esperar y pillarlo de gratis.
#2 Lo suelen poner gratis cada poco tiempo, mira steam o la tienda de epic ahora en navidades
Lo había dicho ya #3
Siempre me ha llamado mucho la atención esa estética de portada de disco de Yes (o Elder) y la mecánica tipo Élite; leer que mucha gente deja de jugarlo porque les recuerda a su vida (donde en esencia no ocurre nada objetivamente especial) me parece una reflexión muy interesante.
A ver si anda por Steam...
#2 Pues casi mejor una vida aburrida y monótona de las nuestras, porque todo lo que sea salirse de ahí, es para peor en la inmensa mayoría de los casos.
Y no soy pesimista, simplemente hablo desde mi propia experiencia.
#2 Si no tienes prisas suele estar a mitad de precio en oferta. Y si te dispones a jugarlo puedo darte los siguientes consejos: compra todo el uranio y ferrita que encuentres, monta base en los sistemas de tres soles a los que viajes, acepta con alegría los regalos altruistas del nexo y nunca mueras en una de sus misiones.
#2 eso es gente con vidas aburridas!!! (a nadie le ocurre nada en la vida salvo momentos puntuales, así que la solución a lo anodino crear tu propia magia
)
No me aburro de no man's sky porque de lo "tedioso" saco chispa...ahora tengo una base que roza lo hortera y el cuento de hadas, está llena de pompas de jabón!!! (las horas echadas compensan con las risas y la magia creada)
Ostia, me ha petado la cabeza.
Me encanta el juego... Lo quemé mucho al principio, como pocos.
Pero efectivamente, la inmensidad y la repetición termina por echarme atrás.
Me gusta, como otros juegos. Pero al final cuento las horas echadas... Y joder, dan como para hacer cosas productivas.
Estoy aprendiendo a tocar un instrumento con todas las horas que le he quitado al los videojuegos.
Me flipa este juego, si cualquiera quiere añadirme soy Estrambòtic mediante Steam