Hoy por hoy donde cualquier juego decente nos ocupa +4 GB, podemos ver lo que se puede llegar a hacer con 64k. Heaven Seven se titula esta presentación, creada por Mekka & Symposium 2000. Podeis verla picando a download al lado, disfrutad!
El vídeo que muestra #2 No es el que tiene la animación meneada, pero en la propia página hay un enlace a youtube. Desde ahí podréis ver el meneo. Tengo muchas de estas desde hace mucho tiempo, y las de Farbrausch (la del #2, debris, me parece de las mejores, junto con .the .produkt y la de .kkrieger, el juego 3D). http://www.pouet.net/groups.php?which=322
Para quien esté interesado, estas demostraciones se basan en la construcción procedural: Todos los objetos 3d, sus texturas, los sonidos y la música son construidos mediante fórmulas. Mientras normalmente se suele guardar un archivo con todos los vértices y uniones entre ellos, con sus coordenadaas, para una imagen 3D, aquí lo que se guarda es una compleja fórmula, mucho más corta, que al asignarle valores GENERA sobre la marcha la malla poligonal exacta. Lo mismo para las imágenes: Las texturas se generan proceduralmente. Una fórmula calculada previamente, a la que le vas asignando valores, y va dibujando puntos de diferentes colores, con un patrón que sabes de antemano. En vez de guardar toda la información, guardas sólo la fórmula. La imagen se genera al procesar la fórmula (es bastante más lento que cargar la imagen directamente del disco duro, pero a cambio tienes algo que pesa menos de 1kb en vez de un jpeg que ocupa 300kb). La música, lo mismo: Son instrumentos tocados una escala musical. Los instrumentos son ondas, que son generadas por fórmulas. La escala musical a su vez son diferentes agrupaciones de coordenadas para cada instrumento, que también es generable por una fórmula o varias. En estas demostraciones, ABSOLUTAMENTE TODO está reducido a una ristra de fórmulas, que necesitan ser procesadas para generar la maya poligonal, las texturas, las luces, el sonido y la música. Por eso al cargarla verás que tu pobre ordenador se pone a hiperventilar y se calienta una barbaridad: NO está pasando datos del disco duro a RAM...Está haciendo como un loco cientos de miles de cálculos bastante complejos. Una vez está todo procesado, en RAM tienes las mayas ya 3D, las imágenes en RAW para texturizar, los instrumentos en PCM y la escala musical...Si se quiere optimizar el proceso, se hace que el soundtrack sea procesado (es decir, se toca todo el tema sonoro, con todos los instrumentos tocando en la escala, pero sin reproducirlo, sólo se hace el cálculo y se guarda en una sola pista PCM...así en vez de estar tocando todos los instrumentos a la vez, de manera coordinada, estás tocando sólo una pista de sonido con toda la música. Así tienes más CPU para gráficos. Esto, obviamente, hace que el tiempo de "carga" sea más largo)
Yo pensaba que un usuario lo suficientemente avanzado como para usar linux encontraría el enlace del video en youtube tan rápido como yo, un simple usuario de windows de mierda.
pero me equivoqué.
Esta es muy impresionante, es la que más me gusta de las que he visto, 120kb con música y todo
Respecto al último enlace que pongo en #9, habla del "futuro", y es de hace dos años. Todavía no se ha implementado. Por qué? Supongo que porque los tiempos de carga de los juegos serían enormes si se hicieran de esta forma. Lucen igual de bien, ocupan una infinitésima parte...Y tardas un rato bien largo en dibujarla. Mientras que si fuera una imagen, la cargas y ya está.
#6 Vale.. me he colao
Si que son 64kb el ejecutable... sin contar librerías. OpenGL ya trae algunas formas prediseñadas y herramientas para hacer cosas así.
Comentarios
El vídeo que muestra #2 No es el que tiene la animación meneada, pero en la propia página hay un enlace a youtube. Desde ahí podréis ver el meneo. Tengo muchas de estas desde hace mucho tiempo, y las de Farbrausch (la del #2, debris, me parece de las mejores, junto con .the .produkt y la de .kkrieger, el juego 3D).
http://www.pouet.net/groups.php?which=322
Para quien esté interesado, estas demostraciones se basan en la construcción procedural: Todos los objetos 3d, sus texturas, los sonidos y la música son construidos mediante fórmulas. Mientras normalmente se suele guardar un archivo con todos los vértices y uniones entre ellos, con sus coordenadaas, para una imagen 3D, aquí lo que se guarda es una compleja fórmula, mucho más corta, que al asignarle valores GENERA sobre la marcha la malla poligonal exacta. Lo mismo para las imágenes: Las texturas se generan proceduralmente. Una fórmula calculada previamente, a la que le vas asignando valores, y va dibujando puntos de diferentes colores, con un patrón que sabes de antemano. En vez de guardar toda la información, guardas sólo la fórmula. La imagen se genera al procesar la fórmula (es bastante más lento que cargar la imagen directamente del disco duro, pero a cambio tienes algo que pesa menos de 1kb en vez de un jpeg que ocupa 300kb). La música, lo mismo: Son instrumentos tocados una escala musical. Los instrumentos son ondas, que son generadas por fórmulas. La escala musical a su vez son diferentes agrupaciones de coordenadas para cada instrumento, que también es generable por una fórmula o varias. En estas demostraciones, ABSOLUTAMENTE TODO está reducido a una ristra de fórmulas, que necesitan ser procesadas para generar la maya poligonal, las texturas, las luces, el sonido y la música. Por eso al cargarla verás que tu pobre ordenador se pone a hiperventilar y se calienta una barbaridad: NO está pasando datos del disco duro a RAM...Está haciendo como un loco cientos de miles de cálculos bastante complejos. Una vez está todo procesado, en RAM tienes las mayas ya 3D, las imágenes en RAW para texturizar, los instrumentos en PCM y la escala musical...Si se quiere optimizar el proceso, se hace que el soundtrack sea procesado (es decir, se toca todo el tema sonoro, con todos los instrumentos tocando en la escala, pero sin reproducirlo, sólo se hace el cálculo y se guarda en una sola pista PCM...así en vez de estar tocando todos los instrumentos a la vez, de manera coordinada, estás tocando sólo una pista de sonido con toda la música. Así tienes más CPU para gráficos. Esto, obviamente, hace que el tiempo de "carga" sea más largo)
Aquí, el futuro en texturas procedurales:
http://www.bit-tech.net/gaming/2006/11/09/Procedural_Textures_Future_Gam/1
Yo pensaba que un usuario lo suficientemente avanzado como para usar linux encontraría el enlace del video en youtube tan rápido como yo, un simple usuario de windows de mierda.
pero me equivoqué.
Esta es muy impresionante, es la que más me gusta de las que he visto, 120kb con música y todo
Respecto al último enlace que pongo en #9, habla del "futuro", y es de hace dos años. Todavía no se ha implementado. Por qué? Supongo que porque los tiempos de carga de los juegos serían enormes si se hicieran de esta forma. Lucen igual de bien, ocupan una infinitésima parte...Y tardas un rato bien largo en dibujarla. Mientras que si fuera una imagen, la cargas y ya está.
Son 64kb de memoria... pocos juegos necesitan +4GB de memoria, que yo sepa ninguno ^^U
Hacer un ejecutable en un tamaño en disco de 64kb y que muestre eso sería imposible.. nada mas que las librerías OpenGL ya sobrepasan ese tamaño.
#6 Vale.. me he colao![:lol: lol](https://cdn.mnmstatic.net/v_149/img/menemojis/36/lol.gif)
Si que son 64kb el ejecutable... sin contar librerías. OpenGL ya trae algunas formas prediseñadas y herramientas para hacer cosas así.
Aun así no deja de ser entretenido el video
Plataformas: MS2, Windows. No voy a instalar wine para eso.
#4: La intro hace raytrace en tiempo real. Si usa opengl, es solamente para la target surface :P.
Que chulada #1 es puro OpenGL, rula a la perfección en Wine
-doble comentario-
Parece que a los agudos les falta algo de tesitura, y la primera vez se me ha bloqueado, pero por lo demás A-LU-CI-NAN-TE.