Hace un par de décadas la distribución de videojuegos era totalmente distinta a la actual: aunque el mercado era importante no tenía la dimensión actual, y los mecanismos que trataban de impedir la copia indiscriminada de juegos eran especialmente llamativos.
#4 Ese en particular era bastante fácil de saltar con un poco de paciencia. Bastaba con inventarse un sistema para codificar las diferentes combinaciones ya que por cada patente no hay tantas posibilidades. Al final, si conseguías una o dos combinaciones era suficiente ya que tampoco habían demasiadas patentes disponibles.
#15 Recuerdo haber hecho algo parecido con el puzzle de los santos de colores en Alundra... me pasé días apuntando posibles combinaciones para resolver ese condenao puzzle...
#4 Ainsss...ahora estoy jugando otra vez al day of tentacle...qué risas con los peques. Parados les tengo con la dentadura de Washington...aún no se han dado cuenta de la risa del caballo...los pobres, lo que les cuesta pensar con los videojuegos
#26 Un compañero de universidad se sabía las claves de un pcfutbol de memoria. Al principio creía que lo tendría crackeado y que valía cualquier respuesta, pero no. Se las sabía de haber jugado tanto
Mi padre crackeaba (perdón por el anglicismo) los juegos de Spectrum copiándolos después de poner la contraseña. Así cuando los cargabas no hacía falta ponerla. Qué buenos ratos con el Ace of Aces.
estaban impresas a todo color
Siempre me ha hecho gracia la expresión, el caso es que nunca he visto impresiones a bastante color, ni a cierto color, ni a ligero color, ni a un poquito color. Deben tener todas las imprentas el color atascado en el tope.
#29 Recuerdo que mi Amstrand 1640 era EGA, pero yo no lo supe hasta mucho tiempo despues de tenerlo. El dia que ejecute un comandito de MSDos (que ahora no recuerdo exactamente, pero que era algo parecido a: "display ega") y lo pase a modo EGA flipe en nada menos que 16 colores!!!
#27 ummm me imagino que la expresión viene de cuando en imprenta se usa 1 o 2 colores(por ejemplo para logos) en lugar de conseguir una gama de colores grande a base de cuatricomia.
Hace años con el Monkey Island y el Simon the sorcerer tuve que descubrir las claves a base de prueba y error, cuando acertaba una la dibujaba en un folio para conservarla, una odisea. Creo que fue la del Monkey la que descubrí al 100%, la del Simon al 60% aproximadamente, suficiente para conseguir jugar al segundo o tercer intento.
De los más raros que recuerdo es el del software Supercharge para Sinclair QL. En pantalla se mostraba una imagen descompuesta en tiras verticales que contenían un código y el usuario necesitaba unas gafas especiales para descifrarlo e introducir el código correcto para poder acceder al programa. Al final uno obviaba el uso de las gafas y miraba la pantalla con el rabillo del ojo y acertaba con mucha frecuencia el código.
#3 Uf, si lo odié. Perdí el libro de claves y no pude volver a jugar hasta que un colega me pasó una versión pirateada con las claves en un fichero de texto.
#3 Tarde tiempo en enterarme de que la puerta acorazada era la protección anticopia, yo, que era un enano en esa época, suponía que era un puzzle muy difícil de resolver, de despues de mucho intentarlo hecho conseguí meter una combinación correcta un día de pura casualidad! aquellos tiempos sin internet...
¿ Y el maravilloso mundo de los cracks para esas protecciones ?
Yo hice algunos TSR ( terminate and stay resident ) para algunos juegos, por ejemplo. TSRs que usaban la int 27h ( terminate and stay resident ) o la int 21h ( 33 decimal ), función AH=31h ( terminate and stay resident también ) para eso, para quedar residentes en memoria ( también se podía ejecutar el ejecutable del juego y descargarse cuando este terminara ). En ambos casos se capturaba la int 21h ( funciones de MSDOS ) en funciones de reserva de memoria, apertura de ficheros, etc., "hookeando" la interrupción en la IVT ( tabla de interrupciones ) y esperando a que el juego hiciera una operación "cercana" y anterior en el tiempo a lo que era el chequeo anticopia. En ese momento, desde el código de tu hook de la interrupción 21h parcheabas el código máquina del segmento de código ejecutable del juego ( mirando la dirección de retorno que quedaba en la pila cuando el juego llamaba a la int 21h ). Esto se hacia bastante en juegos con código protegido, cifrado, comprimido,...
#25 Yo crackeé el Pinball Dreams de PC con del debug del msdos.
En esa época no tenía un debugger/desemsamblador decente y el debug del msdos en cuanto te cambiaban la interrupción del teclado ya no servía para nada, pero resulta que para la parte de la protección salían de modo gráfico a modo texto normal y con control-c saltabas al debug.
Visto desde ahora eran tiempos bastante más sencillos para hacer cracks
#41 hehe, ese no lo toque, yo aprendí con "papers", y con TASM ( y mas tarde NASM ), HIEW, IDA, TD, SOFTICE, ...
#38 Cuando cambiaban las interrupciones, en modo real, te hacia falta un depurador que tuviera breakpoints hardware, en acceso a datos, o hacerlo a pelo desensamblando o trazando y evitando que te quitaran esa int, la que fuese, teclado u otras... o, algo mas tarde, aunque aun en msdos, el SoftICE, que funcionaba en modo protegido y tenia sus descriptores en la IDT y no le afectaban los cambios de la IVT de modo real.
Para buena la que lió Ocean con el "RoboCop 3" de Amiga... venía con un chirimbolo que se conectaba al ordenador y si no no se podía jugar. La putada, además de engorroso y caro, es que el trasto no encajaba en todos los Amiga.
Al final sólo pudieron jugar a gusto los que tenían la versión piratilla.
Menos mal que en esa época ya teníamos programillas como NeverLock o Locksmith. Eso sí, si tenías una versión del juego que no podían parchear entonces sí que se montaba una buena, que si fotocopias, que si films de plástico transparente...
EDITO: En algún caso sí se podían aprender las claves de memoria... recuerdo los simuladores de MicroProse que te pedían identificar un tanque o un avión, y con un poco de práctica...
El Worms 1 tenia un libreto de claves de 4 páginas que era negro brillante sobre negro mate. Difícil de ver incluso en condiciones óptimas.
Lo compré (de los pocos que compraba en aquella época) junto con un colega y nos repartimos 2 hojas de claves para cada 1. Aun conservo las mías. Raro era llegar al 4º intento de carga antes de entrar
Comentarios
He pensado inmediatamente en la batería de Edison
#4 Y en la ruleta de piratas del Monkey Island 2
#6 Stargate
#6 no te olvides la del 1, dial-a-pirate:
#14 no era nada difícil, 2 fotocopias y ya.
#4 Ese en particular era bastante fácil de saltar con un poco de paciencia. Bastaba con inventarse un sistema para codificar las diferentes combinaciones ya que por cada patente no hay tantas posibilidades. Al final, si conseguías una o dos combinaciones era suficiente ya que tampoco habían demasiadas patentes disponibles.
#15 Recuerdo haber hecho algo parecido con el puzzle de los santos de colores en Alundra... me pasé días apuntando posibles combinaciones para resolver ese condenao puzzle...
#4 Ainsss...ahora estoy jugando otra vez al day of tentacle...qué risas con los peques. Parados les tengo con la dentadura de Washington...aún no se han dado cuenta de la risa del caballo...los pobres, lo que les cuesta pensar con los videojuegos
#22 Y han caído en lo del "cerezo"? Anda que lo del vino/vinagre...
Es uno de los mejores juegos de todos los tiempos y tu un padrazo
#22 menuda suerte los peques!
Acuérdate de hacer la nueva bandera de los USA
Faltan muchos e incluso más originales y antiguos que los que el becario de Xataka ha copiado de vintagecomputing.
Ejemplos:
LensLock https://i.wpimg.pl/730x0/m.gadzetomania.pl/l02-d1c04eca501fb3a2c88be9b84606.jpg
Dinamic SD1: http://www.robertp.net/sd1.htm
Las cuadrículas de colores del Jet Set Willy:
Artículo mucho más completo y detallado en español:
http://www.pixfans.com/las-protecciones-anticopia-de-videojuegos-mas-curiosas/
#9@admin cambiaría el enlace por este otro
#10 Eso debería decidirlo quien ha hecho el envío, ¿no te parece?
#16 No, no me lo parece.
Hoy dia lo incluirian en la edición coleccionista con el consabido precio extra.
Relacionada:
Pantallas de protección anticopia de juegos clásicos
Pantallas de protección anticopia de juegos clásic...
emezeta.comYo copie el libro de PC Futbol 4 a boli en una libreta,varias tardes de arduo trabajo, eran escudos de segunda sobre un fondo verde antifotocopias.
#26 Un compañero de universidad se sabía las claves de un pcfutbol de memoria. Al principio creía que lo tendría crackeado y que valía cualquier respuesta, pero no. Se las sabía de haber jugado tanto
Mi padre crackeaba (perdón por el anglicismo) los juegos de Spectrum copiándolos después de poner la contraseña. Así cuando los cargabas no hacía falta ponerla. Qué buenos ratos con el Ace of Aces.
estaban impresas a todo color
Siempre me ha hecho gracia la expresión, el caso es que nunca he visto impresiones a bastante color, ni a cierto color, ni a ligero color, ni a un poquito color. Deben tener todas las imprentas el color atascado en el tope.
#27 Tú no has jugado en CGA, ¿verdad?
#29 Recuerdo que mi Amstrand 1640 era EGA, pero yo no lo supe hasta mucho tiempo despues de tenerlo. El dia que ejecute un comandito de MSDos (que ahora no recuerdo exactamente, pero que era algo parecido a: "display ega") y lo pase a modo EGA flipe en nada menos que 16 colores!!!
#27 ummm me imagino que la expresión viene de cuando en imprenta se usa 1 o 2 colores(por ejemplo para logos) en lugar de conseguir una gama de colores grande a base de cuatricomia.
#30 eso tiene mucho sentido
#27 habrá sido por una brutal agresión a la imprenta
Hace años con el Monkey Island y el Simon the sorcerer tuve que descubrir las claves a base de prueba y error, cuando acertaba una la dibujaba en un folio para conservarla, una odisea. Creo que fue la del Monkey la que descubrí al 100%, la del Simon al 60% aproximadamente, suficiente para conseguir jugar al segundo o tercer intento.
"Videojuegos de antaño" y salen juegos de la época en que yo ya era un "joven", viejuno me hace sentir esto.
De los más raros que recuerdo es el del software Supercharge para Sinclair QL. En pantalla se mostraba una imagen descompuesta en tiras verticales que contenían un código y el usuario necesitaba unas gafas especiales para descifrarlo e introducir el código correcto para poder acceder al programa. Al final uno obviaba el uso de las gafas y miraba la pantalla con el rabillo del ojo y acertaba con mucha frecuencia el código.
No valian para nada. La gente se los copiaba a mano si hacia falta.
#2 maniac mansión, folios y folios de claves que solo se veían con un plastiquete rojo.
#3 Uf, si lo odié. Perdí el libro de claves y no pude volver a jugar hasta que un colega me pasó una versión pirateada con las claves en un fichero de texto.
#3 Tarde tiempo en enterarme de que la puerta acorazada era la protección anticopia, yo, que era un enano en esa época, suponía que era un puzzle muy difícil de resolver, de despues de mucho intentarlo hecho conseguí meter una combinación correcta un día de pura casualidad! aquellos tiempos sin internet...
#3 fotocopia con un celofán rojo por encima y arreglado. Así lo hice con los que usaban ese truco se color.
#3 el mismo que utilizaron para el Last Crusade
#2 Valían para algo, como todos los sistemas DRM, para tocar los huevos aun comprando el juego original.
soy al único que le pareció chulo las primeras veces y luego le era un puto coñazo?
Concho, yo es que el Monkey 2 lo tenía original y terminé jugando al parcheado para que no me diese la barrila...
¿ Y el maravilloso mundo de los cracks para esas protecciones ?
Yo hice algunos TSR ( terminate and stay resident ) para algunos juegos, por ejemplo. TSRs que usaban la int 27h ( terminate and stay resident ) o la int 21h ( 33 decimal ), función AH=31h ( terminate and stay resident también ) para eso, para quedar residentes en memoria ( también se podía ejecutar el ejecutable del juego y descargarse cuando este terminara ). En ambos casos se capturaba la int 21h ( funciones de MSDOS ) en funciones de reserva de memoria, apertura de ficheros, etc., "hookeando" la interrupción en la IVT ( tabla de interrupciones ) y esperando a que el juego hiciera una operación "cercana" y anterior en el tiempo a lo que era el chequeo anticopia. En ese momento, desde el código de tu hook de la interrupción 21h parcheabas el código máquina del segmento de código ejecutable del juego ( mirando la dirección de retorno que quedaba en la pila cuando el juego llamaba a la int 21h ). Esto se hacia bastante en juegos con código protegido, cifrado, comprimido,...
Que tiempos
#25 Yo crackeé el Pinball Dreams de PC con del debug del msdos.
En esa época no tenía un debugger/desemsamblador decente y el debug del msdos en cuanto te cambiaban la interrupción del teclado ya no servía para nada, pero resulta que para la parte de la protección salían de modo gráfico a modo texto normal y con control-c saltabas al debug.
Visto desde ahora eran tiempos bastante más sencillos para hacer cracks
#41 hehe, ese no lo toque, yo aprendí con "papers", y con TASM ( y mas tarde NASM ), HIEW, IDA, TD, SOFTICE, ...
#38 Cuando cambiaban las interrupciones, en modo real, te hacia falta un depurador que tuviera breakpoints hardware, en acceso a datos, o hacerlo a pelo desensamblando o trazando y evitando que te quitaran esa int, la que fuese, teclado u otras... o, algo mas tarde, aunque aun en msdos, el SoftICE, que funcionaba en modo protegido y tenia sus descriptores en la IDT y no le afectaban los cambios de la IVT de modo real.
Nostalgia bestial
#25 Pc Interno by Tischer
El Carmen Sandiego para MS-DOS no te servía de nada si no tenias el libro adjunto en papel.
"Quizás los fabricantes deberían tomar nota y recuperar esas curiosas técnicas adaptándolas a nuestros días." lol
Para buena la que lió Ocean con el "RoboCop 3" de Amiga... venía con un chirimbolo que se conectaba al ordenador y si no no se podía jugar. La putada, además de engorroso y caro, es que el trasto no encajaba en todos los Amiga.
Al final sólo pudieron jugar a gusto los que tenían la versión piratilla.
Lo de "maravillosos" debería ir entrecomillado![:lol: lol](https://cdn.mnmstatic.net/v_149/img/menemojis/36/lol.gif)
Menos mal que en esa época ya teníamos programillas como NeverLock o Locksmith. Eso sí, si tenías una versión del juego que no podían parchear entonces sí que se montaba una buena, que si fotocopias, que si films de plástico transparente...
EDITO: En algún caso sí se podían aprender las claves de memoria... recuerdo los simuladores de MicroProse que te pedían identificar un tanque o un avión, y con un poco de práctica...
#35 Chuck Yeager's air combat, máxima velocidad de un avion verde era 1386mph, aún me acuerdo
Yo me acuerdo del de PC Fútbol (escudo de equipo por página, muy simple) y del de Day of Tentacle
Artículo recursivo
El Worms 1 tenia un libreto de claves de 4 páginas que era negro brillante sobre negro mate. Difícil de ver incluso en condiciones óptimas.
Lo compré (de los pocos que compraba en aquella época) junto con un colega y nos repartimos 2 hojas de claves para cada 1. Aun conservo las mías. Raro era llegar al 4º intento de carga antes de entrar