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It’s the inequality, stupid (Es la desigualdad, imbécil)

(Artículo del Patriotic Millonaires Research Center, 2023

"Patriotic Millionaires es una agrupación de estadounidenses acaudalados que luchan contra la concentración desestabilizadora de riqueza y poder en los Estados Unidos. Nuestros miembros utilizan su influencia y sus voces únicas para promover una economía dinámica y equitativa, basada en un sistema tributario justo, un salario digno para todos los trabajadores estadounidenses y el acceso igualitario al poder político.")

En el período previo a las elecciones presidenciales de 1992, James Carville acuñó la famosa frase «Es la economía, estúpido». Pronto se convirtió en el lema de la exitosa campaña de Bill Clinton.

Eso fue hace treinta años. Con lo mucho que ha cambiado nuestro país desde entonces, nos gustaría sugerir que se actualice el famoso estribillo a «Es la desigualdad, estúpido».

La desigualdad económica se ha disparado en Estados Unidos desde que Bill Clinton asumió el cargo. (Comenzó a aumentar después de que el predecesor de Clinton, Ronald Reagan, entrara en escena, pero el mandato de Clinton fue testigo de la continuación de esta tendencia). Hoy en día, hay 735 multimillonarios en Estados Unidos, tres de los cuales —Elon Musk, Larry Ellison y Jeff Bezos— poseen una riqueza de más de un millón de veces superior (!!) a la riqueza media de los hogares estadounidenses. Mientras tanto, casi el 60% de los estadounidenses viven al día, un tercio de los trabajadores ganan menos de 15 dólares la hora y aproximadamente 38 millones de estadounidenses viven por debajo del umbral de la pobreza.

No es casualidad que, a medida que los ricos se han hecho más ricos, cada vez más estadounidenses hayan tenido dificultades para llegar a fin de mes. Todas las pruebas disponibles demuestran que la pobreza y la desigualdad están íntimamente relacionadas. Un informe reciente reveló que Estados Unidos, uno de los países con mayor nivel de desigualdad entre los países desarrollados, tiene más pobreza intergeneracional que varios países similares. Además, la alta desigualdad perjudica la movilidad social y el crecimiento del PIB, dos mecanismos clave que permiten a las personas salir de la pobreza. Existe una relación clara e innegable entre el número de personas que viven en la pobreza y la magnitud de la brecha entre ricos y pobres, y los responsables políticos serían insensatos si no lo vieran.

Sin embargo, hay otras razones, además de la pobreza, por las que debemos preocuparnos por la desigualdad extrema. Una de las más importantes tiene que ver con la forma en que la concentración extrema de la riqueza en un pequeño grupo de personas desestabiliza nuestra democracia. A medida que los ricos se han enriquecido en las últimas cuatro décadas, han contribuido más a las campañas políticas. (Esto es especialmente cierto desde la sentencia del Tribunal Supremo de 2010 en el caso Citizens United, que abrió las compuertas al gasto ilimitado de los Super PAC). Han utilizado su riqueza para impulsar políticas en la dirección que les conviene, lo que ha creado un círculo vicioso en el que la desigualdad económica produce desigualdad política, lo que a su vez genera más desigualdad económica.

En ningún lugar esto es más evidente que en el código tributario. Nuestro código tributario fue en su día impresionantemente progresista. Durante la Segunda Guerra Mundial, el tipo impositivo marginal máximo del impuesto federal sobre la renta alcanzó el 94 % y se mantuvo por encima del 90 % hasta 1964, abarcando la totalidad de la década de 1950, considerada por muchos como la «edad de oro» económica de los Estados Unidos. Nuestro impuesto sobre el patrimonio también fue en su día muy sólido —tenía un tipo máximo del 77 % entre 1941 y 1976— y era eficaz para reducir las grandes fortunas.

Con el paso del tiempo, nuestro código tributario se ha vuelto mucho menos progresivo. Los multimillonarios pagan tipos impositivos mucho más bajos que los estadounidenses medios y, en ocasiones, se libran de pagar cualquier impuesto federal sobre la renta. El impuesto sobre el patrimonio se ha llenado de lagunas y exenciones tan complicadas que, en esencia, se ha convertido en un impuesto «opcional» para los ricos. Las ligas deportivas multimillonarias, como el PGA Tour (que recientemente se ha fusionado con LIV Golf, una liga de golf respaldada por Arabia Saudí, un país conocido por sus abusos contra los derechos humanos), no tienen ninguna obligación fiscal.

Hace más de una década lanzamos nuestra campaña para poner orden en este caos. Queremos que los gobiernos graven adecuadamente a las personas ricas como nosotros, tal y como hacían en el pasado, para contener la desigualdad, NO solo para recaudar ingresos. Con el paso del tiempo, la idea generalizada de que el código fiscal desempeña un papel importante en la distribución de la riqueza en Estados Unidos se ha desvanecido, sustituida por una visión miope y limitada de los impuestos como meros generadores de ingresos.

No creemos que sea necesario aumentar los impuestos a los ricos para recaudar ingresos con los que financiar las medidas que el gobierno quiere llevar a cabo. Creemos que es necesario aumentar los impuestos a los ricos para reducir la desigualdad. La desigualdad, como ya hemos expuesto, es perjudicial para nuestra economía, para los pobres y para nuestra democracia. Eliminar la desigualdad a través del código tributario no debería ser una preocupación secundaria a la hora de buscar ingresos, sino nuestra prioridad absoluta.

Reconocemos que algunos políticos que promueven aumentos de impuestos a los ricos podrían considerar políticamente conveniente vincularlos directamente con programas gubernamentales nuevos o ampliados. La mayoría de los legisladores, incluso aquellos que quieren gravar a los ricos, no están del todo seguros de que el público comprenda cómo sus vidas mejorarán directamente al gravar a los ricos, y creen que deben convencerlos de que apoyen los aumentos de impuestos ofreciéndoles otros programas.

No creemos que eso sea necesario. El problema al que nos enfrentamos NO es la falta de apoyo a nuestra visión: la mayoría de los estadounidenses están de acuerdo en que la desigualdad es un problema y en que los ricos y las empresas no pagan lo que deben en impuestos. El pueblo estadounidense apoya de forma abrumadora el aumento de los impuestos a los ricos; de hecho, cuando se propuso la agenda original de Biden como la Ley Build Back Better, una de las partes más populares del proyecto de ley era, como habrán adivinado, gravar a los ricos.

En cambio, nuestro problema para avanzar en nuestra agenda es la captura política por parte de los ricos. Tal y como están las cosas ahora mismo en Estados Unidos, los funcionarios electos responden a los intereses y preferencias de los ricos, no a los de sus electores ni a los de los trabajadores de todo el país. Algo tiene que cambiar, y creemos que para acabar con esta captura política y luchar contra la desigualdad, necesitamos que los trabajadores más afectados por la desigualdad se unan y exijan un cambio. Con ese fin, recientemente hemos puesto en marcha una nueva iniciativa, el Great Economy Project, en Whiteville, Carolina del Norte. Estamos llevando nuestro mensaje sobre la necesidad de luchar contra la desigualdad y gravar a los ricos a las pequeñas ciudades de Estados Unidos y proporcionando a la gente las herramientas que necesitan para romper el círculo vicioso de la desigualdad económica y política en Estados Unidos.

Todas las personas que hemos conocido en Whiteville —madres solteras, jubilados, trabajadores con salario mínimo— han vivido la desigualdad en Estados Unidos. Por su propia experiencia, comprenden perfectamente que la economía no funciona para la mayoría, sino que solo sirve para desviar la riqueza y los ingresos hacia unos pocos. Y ahora, gracias a nuestro programa, muchos de ellos se sienten impulsados a hacer algo al respecto. Para cerrar la brecha entre los ricos y el resto y alejar nuestra democracia del abismo del autoritarismo, todos debemos unirnos para exigir un cambio. Creemos que nuestro trabajo en Whiteville es un comienzo.

Este es el lema de Patriotic Millionaires: si te preocupa la lucha contra la pobreza y te preocupa salvar la democracia, entonces soluciona la desigualdad, imbécil.

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Nadie se manifiesta pidiendo obras que arreglen el problema

Ya no sé cuántas manifestaciones van contra Mazón, pidiendo que dimita por su negligencia a la hora de avisar de lo inminente de la DANA. Que si estaba con una periodista, que si estaba comiendo, que si estaba follando, que si se estaba sacando una espinilla en el espejo en vez de avisar. Con ese aviso, posiblemente habría algunos muertos menos. Se trata de una negligencia con resultado de varios muertos. No de doscientos y pico menos, claro, porque todos sabemos lo que pasa con esos avisos, pero algunos menos.

Tengo la impresión de que en todo esto hay mucho desalmado y mucho retrasado mental, uniéndose para hacer creer y creer que el problema de las lluvias torrenciales se soluciona mandando mensajes al móvil. Y resulta que no, que se arregla con obras hidráulicas, que es justo lo que nadie exige, porque ese es un tema jodido, no da votos inmediatos, no sirve para echar mierda al adversario político y además puede traer a colación debates que nadie quiere.

Ya sé que es una locura meterse en estos tiempos a semejante censo, pero a veces me da por ahí. Masoquista, que es uno. Me puse a realizar un pequeño recuento sobre las noticias que siguen saliendo sobre el tema de la DANA de Valencia, y me cansé después de media hora. Este párrafo está repetido de otros dos o tres sitios, y me temo que voy a escribirlo aún más veces.

Me sigue pareciendo criminal y descorazonador que los artículos sobre la culpa de lo sucedido superen en más de treinta a uno a aquellos que hablan sobre las obras necesarias para que esto no vuelva a suceder, el encauzamiento de las ramblas, las presas y las obras hidráulicas necesarias para prevenir la siguiente desgracia.

No es ya sólo que haya quien crea que las riadas se paran con SMS, sino que parece que les da igual lo que pase, con tal de tener a quien colgarle el mochuelo. Porque lo que es arreglar cosas, no le interesa a nadie. Ni se debaten soluciones, ni se proponen, ni se discuten. Sólo culpa, responsabilidad, politiqueo y más culpa, como si estuviésemos ante un certamen de sermones o ante una olimpiada de confesionarios. Religión disfrazada de civismo. Religión, al fin y al cabo. Porque si no es Mazón, es el cambio climático. O el capitalismo. O su puta madre. Pero hablar de las soluciones parece vetado.

Estoy ya un poco hasta el gorro de tanto monaguillo falso, de tanto párroco disfrazado en un perpetuo carnaval circense. Además de querer averiguar quién tuvo la culpa, ¿hay alguien interesado en poner algún remedio?

Y ahora me vendrán, porque también lo he leído, con que lo uno no es incompatible con lo otro, con que hay que depurar responsabilidades. Con que Mazón estaba con una tía el día de autos. Con que lo importante es la factura del Ventorro. Y lo que quieras, sí. No es incompatible, pero resulta que todo el esfuerzo va dirigido a eso, y sigo en busca de artículos, de reportajes, de documentales hablando de lo que hay que hacer, de presentar planes de actuación sobre las torrenteras, de crear aljibes de tormenta y de otras soluciones técnicas.

Las soluciones no interesan porque son caras, lentas, complicadas y no dan votos ahora mismo. Y además, generan conflictos, porque hay que prohibir edificar aquí o allá, recalificar terrenos, enfrentarse con gente y organizar movidas urbanísticas, siempre retorcidas, enojosas y complicadas, en las que unos ganan, y ganan mucho, y otros pierden mucho a su vez. En cambio la culpa es inmediata, permite la caza mayor de políticos adversarios, y no cuesta un duro. Batucadas y caceroladas en vez de remedios. Danzas contra la lluvia de indios majaras.

Y además, cuando llegue la próxima desgracia se podrá, una vez más, reabrir las tres pistas del circo mediático sobre cuándo se tenía que haber enviado el aviso, sobre la gente a la que no le llegó, sobre los que lo recibieron y se lo pasaron por el forro, sobre el efecto de avisar seis veces antes de que a la séptima pase algo, y sobre los que se vieron obligados a ignorarlo porque su malísimo patrón los presionó.

Más circo y ninguna solución.

Pensar en soluciones debe ser de reaccionarios. De fachas. De desalmados que no piensan en los muertos.

Yo qué sé.

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La paradoja del Estado del bienestar que nos enferma

La paradoja del Estado del bienestar que nos enferma

Con el incremento de los casos de cáncer, especialmente en personas jóvenes, se hace cada vez más patente una paradoja inquietante: el Estado del bienestar nos enferma para poder financiarse.

En Europa subsiste un dogma tácito: el Estado del bienestar es intocable. Alcanzarlo costó décadas de lucha y su crítica se percibe casi como sacrilegio. Pero cuestionar no es destruir; en una democracia madura, revisar las reglas de juego debería ser un deber cívico.

La teoría de la ventana rota (Wilson & Kelling, 1982) demuestra que un cristal sin reparar invita a romper el siguiente. De forma análoga, el Estado del bienestar se construyó con algunas “ventanas rotas” en su estructura original, y las décadas de políticas neoliberales no solo no las repararon, sino que han seguido rompiendo las que quedaban intactas. El resultado es un sistema que, en nombre de protegernos, ha terminado dependiendo de aquello que deteriora nuestra salud.

Pero cuestionar no es destruir; en una democracia madura, revisar las reglas de juego debería ser un deber cívico.

El alza del cáncer y sus causas bien documentadas

¿A qué se debe este incremento de cáncer y otras enfermedades crónicas?

Las causas son multifactoriales y ampliamente documentadas por organismos internacionales como la OMS y la Agencia Europea del Medio Ambiente:

  • Comida ultraprocesada, que ya representa más del 50% de la dieta en muchos países europeos (Monteiro et al., Public Health Nutrition, 2019).
  • Tabaco, responsable del 25% de las muertes por cáncer (OMS, 2023).
  • Alcohol, vinculado a más de 200 enfermedades y lesiones (OMS, 2022).
  • Microplásticos y productos químicos en los alimentos (Science Advances, 2023).
  • Pesticidas y plaguicidas usados en la agricultura intensiva (Environmental Research, 2020).
  • Edulcorantes y potenciadores del sabor, como el glutamato monosódico, con efectos metabólicos discutidos (Nature Metabolism, 2021).
  • Contaminación atmosférica, la principal causa ambiental de mortalidad en Europa (AEMA, 2022).
  • Sedentarismo y estrés crónico, ligados a la vida urbana moderna.

¿Donde estan nuestros gobernantes cuando se les espera?

¿Porque nuestros politicos no ponen cartas en el asunto? Una respuesta posible es que todos estos agentes nocivos son también una fuente relevante de financiación para el Estado. Los impuestos sobre el tabaco, el alcohol o los combustibles suponen miles de millones de euros cada año. En España, por ejemplo, aportan más de 15.000 millones de euros anuales (Ministerio de Hacienda, 2023), mientras que el gasto sanitario derivado de enfermedades relacionadas con esos mismos productos supera los 20.000 millones (OCDE, Health at a Glance, 2023).

Así, el Estado del bienestar entra en una contradicción estructural: necesita del consumo de productos que enferman a la población para sostener económicamente el sistema que luego debe curarla.

Un ejemplo reciente ilustra bien esta paradoja: la Seguridad Social ha comenzado a financiar medicamentos como el Ozempic para tratar la obesidad. Por un lado, se tolera la publicidad agresiva de comida basura y bebidas azucaradas; por otro, se subvencionan tratamientos farmacológicos para paliar sus consecuencias. El resultado es que el dinero público termina beneficiando doblemente al mismo sistema: primero a la industria alimentaria que nos enferma, y luego a la farmacéutica que nos “cura”.

La captura del Estado por parte de estos intereses privados, junto con la pasividad —o directamente la connivencia— de muchos representantes públicos, mantiene bloqueadas las reformas necesarias. Las llamadas “puertas giratorias” entre gobiernos y corporaciones agravan aún más el problema, erosionando la ética institucional y la confianza ciudadana.

Así, el Estado del bienestar entra en una contradicción estructural: necesita del consumo de productos que enferman a la población para sostener económicamente el sistema que luego debe curarla.

Salidas posibles sin desmantelar el Estado

Si esta paradoja es sistémica, y el Estado del bienestar está coaccionado por el mercado y sus monopolios, la pregunta inevitable es qué podemos hacer para liberarlo de sus garras. Tal vez la respuesta no sea desmantelar el Estado del bienestar, sino reformarlo para hacerlo coherente con su propósito original: proteger la vida sin depender de lo que la destruye:

  1. Impuesto verdadero: tasar los ultraprocesados con un 10 % específico y rebajar el IVA a frutas y legumbres al 4 % (modelo México; ingresos netos +2 700 M€/año).
  2. Fiscalidad transparente: que cada Presupuesto público incluya el coste-neto(ingresos fiscales – gasto sanitario) de tabaco, alcohol y azúcares añadidos.
  3. Puertas giratorias cerradas: prohibición de ocupar cargos en empresas reguladas durante 5 años tras abandonar el sector público.
  4. Publicidad infantil cero: restricción horaria total para comida ultraprocesada, alcohol y bebidas azucaradas (ley ya vigente en Noruega y Portugal).

Un Estado del bienestar auténtico no debería depender de que enfermemos para sostenerse.

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La industria de los videojuegos: magnitud, estructura y evolución reciente

La industria de los videojuegos: magnitud, estructura y evolución reciente

En el último tiempo, la industria de los videojuegos se ha consolidado como uno de los sectores culturales y tecnológicos de mayor crecimiento a nivel global, el cual podría incluir hasta 3.600 millones de personas en todo el mundo durante 2025.

Se presenta un panorama general de la industria de los videojuegos, analizando la última década de este, teniendo en cuenta las plataformas que se utilizan y las regiones en las cuales se juega, además de cómo se producen y monetizan los videojuegos.

También se aborda el interés que puede tener para la disciplina económica el desarrollo de los videojuegos de rol a gran escala y la importancia que tiene la industria en Argentina, destacando uno de los videojuegos mas esperados a nivel local como es el caso de The Path Into the Abyss.

Panorama general: plataformas y regiones más relevantes

Durante este año se mantendrá un crecimiento estable y moderado de jugadores especialmente en las regiones emergentes. La industria continúa dirigiendo su atención hacia la retención y la innovación en cuanto a la manera de monetizar (Newzoo, 2025).

Se estima que la base de jugadores crecerá un 4.4% respecto del año pasado y alcance a 3.600 millones de personas en el mundo, es decir, el 61,5% de la población mundial con acceso a internet jugara al menos un videojuego, siendo aquellos de móvil la mayoría con el 65 % de los jugadores totales.

Fuente: Elaboración propia en base a Newzoo (2025)

En cuanto a las regiones más importantes en cantidad de jugadores, Asia y el Pacifico (APAC) representan el 53 % de los mismos, con Latinoamérica ocupando el anteúltimo lugar con el 11 %, detrás de Europa y África y Oriente Medio (MEA) que ocupan el 13 % y 16 % respectivamente y dejando a América del Norte (NA) en última posición con el 7 %.

Fuente: Elaboración propia en base a Newzoo (2025)

Cuando se analiza la facturación, el total en 2025 se proyecta en USD 188.800 millones.

Fuente: Elaboración propia en base a Newzoo (2015-2025)

Si bien se puede apreciar que los ingresos crecerían más del 51 % respecto a 2015, los mismo se encuentran por debajo de los niveles de la pandemia y sin poder superar los ingresos de 2022 ni recuperar su dinámica prepandemia.

Es clave destacar la importancia del sector mobile para el crecimiento de la industria:

Fuente: Elaboración propia en base a Newzoo (2015-2025)

Más allá del crecimiento de las consolas durante la pandemia, la industria mobile pasaría de explicar el 33,14 % de los ingresos en 2015 a explicar el 54,56 % en 2025 según las proyecciones, 10 pp menos que la cantidad de jugadores.

Cuando se hace un análisis regional de los ingresos, la importancia respecto a la cantidad de jugadores cambia.

Fuente: Elaboración propia en base a Newzoo (2015-2025)

Asia y el Pacífico representan el 46 % de los ingresos y América del Norte recobraría importancia ubicándose en segundo lugar con el 28 %. China y Estados Unidos son los países más importantes de cada región, entre ambos explican aproximadamente el 50% de los ingresos totales.

Fuente: Elaboración propia en base a Newzoo (2015-2025)

Los más destacable de las participaciones por región en los ingresos es lo constante que se mantienen, ninguna presenta un cambio de tendencia muy abrupto en el periodo analizado.

Hay que tener en cuenta que Newzoo no es la única consultora que analiza dicha industria, según PwC, el mercado global de videojuegos continúa consolidándose como uno de los pilares de la industria de medios y entretenimiento. Estima que los ingresos en 2024 fueron de USD 224.000 millones y alcanzarían los USD 300.000 millones para 2029.

Asimismo, destacan las oportunidades que presenta América Latina para generar un crecimiento sostenido en la industria. Particularmente destacan en Argentina un gran potencial debido al talento creativo y la demanda de contenido.

Modelos de negocio

Si bien los modelos de negocio pueden ser tan diversos como los juegos mismos, si tenemos en cuenta los dos elementos más relevantes en cuanto a la comercialización, como lo son el contenido y su uso, podemos establecer modelos de negocio básicos (CEI, s. f.; Jodzevica, 2024):

  • Pay-to-Play: Se paga por el contenido y el uso del videojuego, es el modelo tradicional.
  • Free-to-Play (F2P): Permite a los jugadores acceder al juego de forma gratuita. La monetización se logra mediante la publicidad o las compras dentro del juego como las micro transacciones.
  • Freemium: Ofrece ciertas características gratis, pero no la totalidad del contenido.
  • Suscripciones: Ofrece acceso continuo a un juego o plataforma por una tarifa recurrente
  • Juegos como servicio (GaaS): Es una combinación de los modelos anteriores. Puede funcionar lanzando un juego gratis o con un precio bajo y luego de acceder el jugador puede pagar o suscribirse para obtener funciones adicionales, ya que la idea de este tipo de videojuegos es mantenerse activos constantemente, con un ciclo de desarrollo “infinito” (Helpshift, 2024).

También cabe destacar como la evolución tecnológica podría permitir cambios en cuanto a la monetización, algunos de los cuales ya se ven. Por ejemplo: La aplicación de la blockchain, experiencias de inmersión con realidad virtual o aumentada y la personalización mediante el uso de inteligencia artificial (EUDE, 2025).

El proceso de desarrollo

De forma general se pueden establecer las siguientes etapas de desarrollo (Uniat, s. f.):

  • Planeación: Nace la idea del video, poniendo en perspectiva las posibilidades de proyecto.
  • Preproducción: Los distintos departamentos colaboran para definir como se le dará vida al videojuego. Es donde se le empieza a dar forma a los prototipos.
  • Producción: Es la etapa mas compleja y donde se destinan la mayoría de los recursos ya que es donde se crean los personajes, ambiente, sonidos, etc.
  • Periodo de prueba: Se realiza un control de calidad antes del lanzamiento mediante “testers” los cuales suelen cumplir funciones específicas, como determinar la dificultad o tratar de “romper” el juego.
  • Prelanzamiento: Se elabora la estrategia para vender el juego. Se realizan teasers, trailers, gameplays, publicidades y demás formas de promocionar su videojuego.
  • Lanzamiento: Cuando el juego está lo suficientemente desarrollado y “limpio” se lanza al mercado.
  • Post lanzamiento: Generalmente en esta etapa los desarrolladores le dan soporte al videojuego, ya sea mediante la solución de errores o bugs (errores) dentro del mismo u ofreciendo contenido nuevo como complemento de este.

En cuanto a todo el proceso, no solo participa el estudio que desarrolla el videojuego, sino que también forman parte del proceso los publishers, quienes tradicionalmente se encargan de financiar, producir, distribuir y promocionar los videojuegos que desarrollan los diferentes estudios. Es el socio estratégico que le permite al estudio dedicarse al desarrollo creativo.

Esta relación puede tomar otras formas, como es el caso de los estudios que trabajan por encargo o algunos acuerdos más equilibrados que permiten a los estudios conservar la propiedad intelectual, así como se puede dar el caso de publishers que adquieren un estudio, convirtiéndolo en un equipo interno.

Aunque hoy en día existen herramientas para que cualquier desarrollador pueda autopublicarse, el alcance, el conocimiento del mercado y la visibilidad que aportan los publishers sigue siendo clave (Olmedo, 2025). Algunos ejemplos de publishers son Microsoft, Nintendo, Electronic Arts, entre otros.

Por último, es clave diferenciar la industria de videojuegos en cuanto al tamaño de los videojuegos. Teniendo en cuenta los presupuestos, el tamaño de los equipos y tiempos de desarrollo, se pueden distinguir 3 categorías (Inlingo, 2024):

  • Indie: Son proyectos que llevan adelante pequeños estudios sin el apoyo de grandes empresas. Los presupuestos suelen ser menores al millón de dólares, con equipos de menos de diez desarrolladores y tiempos relativamente menores a los presupuestos mayores, por ejemplo: Stardew Valley, Hollow Knight, etc.
  • AA: Son proyectos de tamaño medio, con presupuestos que pueden llegar a las decenas de millones y equipos con menos de 100 personas que tienen más poder de marketing que los títulos indie. Por ejemplo: Disco Elysium, It Takes Two, etc.
  • AAA: Proyectos de alto presupuesto, con grandes presupuestos de desarrollo que llegan hasta los u$s50 millones o incluso más, además de contar con equipos de más de 200 personas y campañas publicitarias masivas. Por ejemplo: The Witcher 3, Red Dead Redemption 2, etc.

Claramente existen matices y algunos limites no están claros, ¿a partir de que presupuesto se considera AA o AAA?, así como algunas características pueden no cumplirse, como el caso de la secuela del Hollow Knight que, a pesar de ser un videojuego Indie, tardó aproximadamente 7 años en desarrollarse.

No son menores las inversiones que hacen posible la existencia de algunos videojuegos, si tomamos las últimas entregas de Grand Thef Auto, las mismas costaron u$s100 millones y u$s265 millones respectivamente, siendo que la esperada entrega de la sexta edición cuenta con un presupuesto de hasta u$s2.000 millones (Guzmán, 2025).

Para poner en perspectiva con otras industrias del entretenimiento, la película con el mayor costo de producción, según Forbes, fue “Star Wars: El despertar de la fuerza” en 2015, con un costo de u$s533 millones.

Los videojuegos como sistemas complejos: El caso de los MMORPGs

Mas allá de cuestiones de jugabilidad o desarrollo, existen videojuegos que crean entornos muy complejos, no tanto en su dificultad, sino más bien por el ambiente que se produce en base a las interacciones de miles de personas de manera simultánea.

Esto se evidencia en Juegos de Rol Multijugador Masivo en Línea (MMORPG por sus siglas en ingles), los cuales son videojuegos en el que se crea un personaje virtual y se explora un mundo compartido con miles e incluso millones de jugadores (Lenovo, s. f.).

Algunos de estos videojuegos comprenden universos tan complejos y “similares” a la realidad que algunos videojuegos como EVE Online presentan informes económicos mensuales. Además, se han realizado distintos trabajos en cuanto a los sistemas económicos que se forman en los mismos.

Algunos trabajos analizan el sistema económico y monetario de los MMORPGs; el comportamiento de los actores; las intervenciones de mercado, es decir, como impactan las decisiones de los desarrolladores; además de otros ejemplos.

Un caso que puede representar el potencial de este tipo de videojuegos es el de Rune Scape, luego de que la comunidad venezolana descubriera lo redituable que era minar oro (moneda del videojuego), lo que llevo a un proceso hiperinflacionario en el mismo, dando como resultado final un bloqueo a los jugadores de dicho país (Jorge, 2024).

La industria de los videojuegos en Argentina

De acuerdo con Statista, en 2025 los ingresos del mercado de videojuegos en Argentina alcanzaran los u$s1.780 millones, con el potencial de alcanzar los u$s2.510 millones para 2030, pasando de tener el 31,1 % de la población como usuarios al 33,6 % (Zalazar, 2025), números similares a los presentados por el INDEC, el cual estima que el 33 % de la población consume videojuegos, mayoritariamente en el rango de 13-17 años.

Según el Observatorio de la Industria Argentina de Videojuegos, a 2023 la mayoría de las empresas de la industria tenían menos de 35 empleados y casi la mitad (46,15 %) se encontraban ubicadas en CABA.

Las microempresas se dedicaban principalmente al desarrollo exclusivo de videojuegos propios, cuyos destinos principales eran Argentina y América del Norte, mientras que las pequeñas y medianas empresas se dedicaban al desarrollo de videojuegos y otros servicios relacionados, con América del Norte como principal consumidor.

Dicha industria registró en 2023 un total de 1686 empleados, con un tamaño estimado valuado en USD 95 millones. Algunos de los principales desafíos que presenta son: inestabilidad económica, dificultad de realizar transacciones con el exterior, acceso al financiamiento y la elevada presión impositiva, entre otras.

Algunos de los videojuegos más populares que se desarrollaron en el país son Forager, Master of Orion, Storyteller, Madison o Preguntados, entre otros tantos.

En tanto, uno de los videojuegos más esperados con origen argentino es The Path Into the Abyss, el cual es un juego de disparos de supervivencia en primera persona de mundo abierto ambientado en Buenos Aires con un trasfondo de terror cósmico, mecánicas de combate, IA dinámica y saqueos (Bederman, 2025).

Reflexión final

La industria de los videojuegos es un ecosistema en constante transformación, que se debe adaptar a las nuevas tecnologías a la vez que intenta innovar las maneras en que monetiza su contenido, que últimamente está pivotando hacia las micro transacciones y el modelo de videojuego como servicio.

No es menor el hecho de mencionar que no solo no ha sufrido un severo golpe por la pandemia, sino que ha sido uno de los sectores beneficiados, logrando un crecimiento superior al de la tendencia en años anteriores, el cual no pudo mantener a partir de 2022.

También es importante la capacidad que pueden llegar a tener los MMORPGs para funcionar como “laboratorios económicos” y los análisis que se pueden llegar a realizar a partir de los mismos, ya sea en cuanto a las políticas aplicadas, fenómenos monetarios, entre otros.

En cuanto al sector en Argentina, si bien no es uno de los sectores más importantes de la economía, es destacable la capacidad que ha tenido para llevar adelante proyectos como Preguntados o el futuro The Path Into the Abyss.

Esto no quiere decir que todo este solucionado, más bien el enfoque debería estar en poder solucionar aquellos problemas que afectan al sector (y a toda la economía) para permitir que los desarrolladores se preocupen más por el proceso creativo o la decisión de monetización del videojuego, en vez de tener que considerar otras cuestiones que dificultan su normal desarrollo.

Referencias

Bederman, U. (21 de junio de 2025). El videojuego argentino más esperado, “The Path Into the Abbys”, prepara una demo previa al lanzamiento. TN Tecno.

Castronova, E. (14 de octubre de 2009). On Virtual Economies.

Castronova, E., et. al. (2009). ¿As Real as Real? Macroeconomic Behavior in a Large.

Centro de Estudio de Innovacion, Diseño y Marketing (CEI). (s. f.). La monetización en los videojuegos.

European Business School (EUDE). (2025). El valor económico del usuario.

Guzmán, D. (15 de mayo de 2025). Grand Theft Auto VI costó más de mil millones de dólares. IGN Latinoamérica.

Helpshift. (25 de julio de 2024). Games as a Service (GaaS): What It Is and How It Works.

Inlingo. (26 de julio de 2024). Juegos indie, AAA y AA: qué son y qué los diferencia.

Jodzevica, A. (25 de octubre de 2024). The Ultimate Guide to Game Monetization Models. Setupad.

Jorge, M. (20 de agosto de 2024). Venezuela dio una de las mejores clases de economía sin su gobierno. Lo hizo combatiendo la crisis con un videojuego. Magnet

Lenovo. (s. f.). ¿Qué es un MMORPG?.

Newzoo. (2015-2025). Global Games Market Reports.

Olmedo, L. (11 de julio de 2025). Publishers de videojuegos: qué hacen y por qué siguen siendo clave en la industria actual. Escuela Superior de Videojuegos y Arte Digital.

PricewaterhouseCoopers. (24 de julio de 2025). La industria global de medios y entretenimiento alcanzará los US$3,5 billones en 2029.

Reid, C. (26 de febrero de 2023). ‘Star Wars: The Force Awakens’ Becomes The Most Expensive Movie Ever Made. Forbes.

Universidad Nacional de Rafaela (UNRaf). (2024). Relevamiento sobre la Industria Nacional. Observatorio de la industria argentina de videojuegos.

University of Advanced Technologies. (s. f.). Etapas del Desarrollo de Videojuegos.

Xenopoulos, P., et. al. (14 de octubre de 2022). Market Interventions in a Large-Scale Virtual Economy.

Yamaguchi, H. (1 de septiembre de 2004). An Analysis of Virtual Currencies in Online Games.

Zalazar, M. (21 de agosto de 2025). La industria de videojuegos generará USD 1.780 millones este año en Argentina. Infobae.

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Cambiando de dirección (Jacob Kaplan-Moss)

Lo que sigue es la traducción de un artículo del blog personal de Jacob Kaplan-Moss. El artículo fue publicado el pasado mes de Junio.

Jacob Kaplan-Moss es un ingeniero de software estadounidense conocido por ser uno de los creadores del framework de desarrollo web Django y también el fundador y Presidente de la Django Software Foundation durante un amplio periodo de tiempo.

La traducción ha sido hecha automáticamente con Google Translate, con una breve revisión por mi parte.

Cambiando de Dirección

Tengo dos anuncios importantes:

  1. Me voy de la industria tecnológica. Ojalá sea para siempre; o si no, al menos por ahora.
  2. Por lo tanto, el contenido de este blog va a cambiar, quizás drásticamente. Escribiré sobre una gama más amplia de temas que me interesan (proyectos relacionados con mi granja de afición, viajes a la naturaleza, medicina de urgencias): más para  , menos para un público imaginario. (Probablemente seguiré escribiendo sobre algunos de los mismos temas que he estado cubriendo desde 2020, solo que con menos frecuencia).

Estoy escribiendo esta publicación principalmente para darme permiso de hacer ese cambio y para darles a los lectores la oportunidad de cancelar la suscripción o dejar de seguir si no están interesados.

Si estás interesado en conocer más detalles sobre por qué dejo la industria y qué es lo próximo para mí y este blog, sigue leyendo.

Abandonando la industria tecnológica

En octubre dejé lo que espero sea mi último trabajo en tecnología. En muchos sentidos, era el empleo perfecto: disfrutaba de mi trabajo, tenía excelentes clientes, compañeros a los que quería (y que aún extraño), en una empresa con cuya misión y ética coincidía. Y a pesar de todo, me sentía cada vez más agotado. Empecé a decirle a la gente: «Amo mi trabajo, pero odio mi carrera».

Llevo más de 25 años trabajando en tecnología prácticamente sin parar, y en ese tiempo mi percepción de la industria ha cambiado drásticamente. Al principio, tenía ideas tecno-utópicas: creía que la tecnología era una fuerza pura para el bien, que la revolución informática traería una sociedad más justa y equitativa. Pensaba que la industria iba a crear una sociedad posescasez, al estilo de Star Trek.

Me avergüenza la ingenuidad del Jacob del pasado. Ha sido increíblemente desmoralizante descubrir que lo que realmente hizo la industria tecnológica fue inventar el capitalismo de vigilancia, crear modelos de negocio explotadores de la "economía de los pequeños encargos", crear una nueva generación de magnates ladrones, permitir el auge del fascismo global, facilitar el genocidio ... y podría seguir, pero ¡Dios mío, estoy exhausto!

Llevo pensando en dejar la industria al menos desde 2016, pero no me he atrevido a hacerlo. Esta carrera paga muy bien por un trabajo fácil (al menos físicamente), y es lo único que se me da bien. Hacer algo diferente es aterrador. Pero puedo permitirme un cambio de rumbo, a pesar del enorme recorte salarial, así que lo estoy haciendo.

Quiero ser muy claro al respecto: no critico en absoluto a nadie que tome una decisión diferente . Dejar una buena carrera tecnológica es una terrible decisión financiera, y no criticaré en absoluto a quienes no pueden o no quieren tomar una decisión tan mala. Se trata de mí : soy capaz de dar este paso, así que lo haré. No juzgo a nadie más, ni explícita ni implícitamente.

Todavía encuentro las computadoras increíblemente emocionantes. Cuando aprendí a programar, poder hacer que una computadora hiciera lo que yo quisiera me parecía un superpoder, ¡y todavía lo es! No planeo dejar todo lo relacionado con la informática; no creo que pueda. Planeo seguir involucrado en la comunidad de Django y en la Fundación del Software Django. Continúo como asesor de un par de pequeñas empresas con las que he estado trabajando (con una modificación: dejaré el puesto si/cuando esas empresas realicen una recaudación de capital riesgo tradicional). Sigo abierto a trabajos de asesoría/consultoría limitados, aunque seré bastante selectivo con respecto a quiénes los reciben. Y estoy seguro de que siempre escribiré software; es una habilidad muy divertida y útil.

Mi plan es dedicarme a la medicina de emergencias: este otoño me formaré como técnico de emergencias médicas y empezaré a colaborar como voluntario con el equipo de búsqueda y rescate de nuestro condado. Planeo trabajar como técnico de emergencias médicas durante un año aproximadamente y luego quizás me convierta en paramédico.

No sé si esto funcionará. Puede que no. Pero lo estoy intentando.

Cambiando el enfoque de mi escritura

Llevo escribiendo aquí desde 2005. Al principio, era un blog personal típico de principios de los 2000: escribía lo que quería: publicaciones técnicas, recetas, actualizaciones en vivo, lo que fuera. Luego hubo un largo periodo de inactividad a partir de 2010, cuando escribí esporádicamente, solo unas pocas publicaciones al año.

En 2020, relancé el blog con un enfoque editorial muy específico: liderazgo tecnológico, centrado en ingeniería de software y seguridad. Escribía para un público bastante específico: gerentes de ingeniería y líderes técnicos que trabajan en desarrollo de software y seguridad de la información. El tema principal era: cosas que me hubiera gustado que alguien me dijera antes de arruinarlo todo. Me esforcé mucho por crear una audiencia para este contenido, y creo que he tenido bastante éxito. Al menos, estoy satisfecho con los resultados. Estoy seguro de que seguiré escribiendo sobre estos temas; me siguen fascinando las decisiones de riesgo y casi con toda seguridad continuaré con mi serie "Reflexiones sobre el Riesgo" .

Pero a medida que me alejo de la tecnología, las cosas sobre las que he escrito desde 2020 me resultan cada vez menos interesantes. Llevo más de un año queriendo escribir sobre una gama más amplia de temas, pero me he sentido limitado por mis propias decisiones editoriales. Así que, en gran medida, escribir esta entrada es simplemente darme el permiso de dejar de escribir para este público imaginario y volver a escribir más para mí, por el placer de escribir.

El editor que llevo dentro me dice que necesito un final efectivo para esta pieza y que no debería publicarla sin él. Pero es que ese es el mismo tipo que me dice que me quede en mi trabajo, así que...

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¿Es votar en un sistema corrupto una forma de validación de este? Un análisis desde la lógica formal

¿Es votar en un sistema corrupto una forma de validación de este? Un análisis desde la lógica formal

Lo primero sería presentar pruebas irrefutables de que un sistema es corrupto.

Como esto es matemáticamente imposible, solo podemos basarnos en evidencias más allá de toda duda razonable.

1. Estado corrupto: definición operativa

Un Estado puede considerarse corrupto sin paliativos cuando concurren simultáneamente:

C₁ - corrupción sistémica en todos los niveles del poder

C₂ -mecanismos de control cooptados o inoperantes

C₃ - impunidad generalizada (indultos o absoluciones a condenados)

C₄ -concentración de la corrupción en los partidos dominantes

C₅ - reconocimiento internacional de la corrupción como estructural.



2. Aplicación al caso español

En España se observan evidencias de C₁–C₄, aunque no plenamente de C₅:

  • PP y PSOE concentran la mayoría de los casos de corrupción desde la transición.
  • Desde 1996, 231 personas condenadas por corrupción han sido indultadas (139 por Aznar, 62 por Zapatero, 16 por Rajoy y 4 por Sánchez).
  • El Consejo General del Poder Judicial lleva más de cinco años bloqueado, vulnerando la separación de poderes.
  • En el caso ERE, las condenas a los expresidentes andaluces Chaves y Griñán fueron anuladas por el Tribunal Constitucional.
  • Podemos ha denunciado campañas de lawfare procedentes de las “cloacas del Estado” para frenar su ascenso político.
  • España cayó cuatro puntos en el Índice de Percepción de la Corrupción 2024 (56/100), situándose por debajo de la media europea.

Estos elementos reflejan un sistema con impunidad estructural, aunque no plenamente reconocido como corrupto a nivel internacional.

3. Conclusión lógica

Dado que en España no se cumplen simultáneamente las condiciones C₁–C₅, el sistema no puede calificarse como corrupto sin paliativos bajo la definición propuesta.

Por tanto, el acto de votar no equivale necesariamente a validar la corrupción, aunque sí implica una aceptación tácita del marco institucional vigente mientras no se den a la vez estas dos garantías básicas:

  1. Transparencia en tiempo real en la financiación y gestión de los partidos políticos (condición actualmente no satisfecha).
  2. Existencia de opciones electorales con historial probado de integridad.

En ausencia de ambas, el voto tiende a funcionar como señal de legitimación del sistema, independientemente de la intención individual.

En tales circunstancias, formas de disenso como la abstención, el voto en blanco o el voto nulo pueden interpretarse como estrategias lógicas de no validación.

Para regenerar el sistema serían necesarias medidas como la inhabilitación automática de partidos condenados por corrupción, la retirada proporcional de subvenciones y la revocación de mandatos tras sentencia firme.

Solo mediante mecanismos de control reales y transparencia efectiva podrá el voto recuperar su función de control ciudadano y dejar de operar como un acto de legitimación del poder establecido.

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