Me encargo del estilismo de comadrejas profesionales, tanto del sector financiero, político o tecnológico. Especializado en tintes naranjas, peinados madrileños muy chulapos y gaviotas decorativas.
#4
Ya lo dijo su madre :
«Sí, es un IDIOTA sin sentido común ni habilidades sociales, pero es mi hijo. Sólo espero que nunca se meta en política. Sería un DESASTRE ».
Supongo que también sera parte de la Real Politik, votar patada en el estomago para evitar la de la cara, y encontrarte patada en el estomago, en la cara, en los huevos, en el hígado...
#32 En algunos, muchos, casos es lo que comentas: juegos muy cortos que tenían que estirar a base de hacerlos dificilísimos.
Pero en otros no era el caso. El Shadow of the Beast mismo tenía 13 niveles bastante largos y no lineales.
Y otros, como los que he comentado, tenían cientos de misiones, pero eran disparatadamente difíciles ya a partir de la número 8.
Creo que en esos casos el problema era el "crunching". Los programadores trabajaban día y noche para cumplir los plazos y sacar el juego a tiempo para la fecha acordada con el distribuidor, o el presupuesto se había acabado y no había dinero para más meses de sueldo, etc.
Entonces se centraban en poner el contenido (las fases o misiones) en su lugar, corregir los fallos más gordos, y hala, publicado. Sin tiempo a testear o ajustar dificultades.
Nintendo es famosa por retrasar los juegos tanto como sea necesario para que salgan perfectos.
Otras compañías y estudios eran más irregulares, y si a un equipo le había dado tiempo a pulir la dificultad, pues bien. Y si a otro equipo no le había dado tiempo, pues se publicaba igual y listo.
#27 Pero Arkanoid y Alien Syndrome eran ports the máquinas arcade.
Es decir, copias casi directas de juegos diseñados por Taito y Sega, con mucho trabajo puesto en testeo. Los ports a Amiga de esos juegos no tenían que diseñar la curva de dificultad. Símplemente replicar los juegos tal cual, cuanto más fidedignamente mejor.
El Shadow of the Beast era un juego con origen en el Amiga directamente, y los programadores tenían que diseñar la curva de dificultad ellos mismos.
Pero que no es cosa que dejase de ocurrir en los 80s. En los 90s, incluso en la era PC, no era infrecuente que saliesen juegos que eran muchísimo más difíciles que lo que se podría encontrar en consolas.
Por poner un ejemplo, en 1993 salió Star Wars X-wing para PC. Un juego con 5 campañas y casi 120 misiones.
Pues la misión número 8 y la 10 de la primera campaña eran tan tan difíciles, que recuerdo abandonar el juego, pasarme las dos secuelas (TIE Fighter 1994 y X-wing Alliance 1999) antes de volver al primer juego y lograr pasarme las dichosas misiones.
Conforme los presupuestos de los juegos aumentaron, las compañías se aseguraban que el público objetivo fuera lo más amplio posible para poder vender más, con lo que probaban los juegos con más testers para asegurar que la gente no "rebotaba" del juego por la dificultad.
También empezaron a añadir menús con opciones de dificultad.
Y en los tiempos más recientes, el juego adapta la dificultad automaticamente al ritmo del jugador que está jugando. De manera que si el jugador está bajo de vida, aparecen más botiquines, o menos enemigos. O si la pantalla está completamente vacía de enemigos y el jugador está al máximo de vida, empiezan a aparecer más enemigos y van desapareciendo los botiquines.
Algunos juegos estaban muy adelantados a su época, como el Tetris, en plenos 80s, donde cuanto mejor jugases, más rápido se volvía el juego para seguir siendo un desafío. Pero si jugabas mal, el juego mantenía la velocidad para darte tiempo.
#10 Lo bueno de esos drones es precisamente el coste, y de ahí la capacidad de fabricación. Mientras que en USA hacen unos misiles fantásticos, por el mismo coste de una docena de esos misiles tienes miles y miles de drones.
De ahí, que cuando un dron de esos es interceptado por un misil que cuesta una fortuna, eso es un enorme éxito para el dron.
Un partido que hablaba de casta y desigualdad, que en cuanto tocó un poco de poder sustituyó la lucha de clases por las identidades, al mas puro estilo partido Demócrata estadounidense
No me extraña que Irene Montero corriese a reunirse con Gloria Steinem cuando fue a USA, es su gran referente
#16 No tiene que ver con la unión o desunión. Unidos no hubieran tenido resultados mucho mejores. Si han perdido 70 diputados a nivel nacional y están donde están tiene que ver con su discurso: feminismo radical, odio a todo lo "nacional", centrarse en las cosas que nos separan en vez de en las que nos unen, los discursos radicales y de odio constante con insultos a quienes disienten, las purgas internas, los dicursos absurdos de reemplazo... Si se hubieran centrado en defender a lso trabajadores en vez de a las minorías más minoritarias y llamar fachas a todos, otro gallo les hubiera cantado.
#16#6 Tanto cuesta entender que el P$OE no es izquierda?
Son monárquicos, son capitalistas, se sientan en sillones de las principales empresas, les besan el culo con placer a las grandes fortunas, ocupan sillones junto a ellas cuando dejan los cargos
Y Pedro Solbes es consejero de Enel, y Gonzalo Solana de Enagas, y su hermano Luis consejero de Abengoa al igual que Josep Borrell, y Elena Salgado de Endesa, y Angeles Amador con la patita metida en Red Electrica.... y esto solo hablando del conchaveo en el sector de la industria energética
#16 No se puede unir "toda la izquierda". Unes a todos los partidos que se denominan izquierda y no estás uniendo ni los votos ni los votantes. No nos engañemos, Belarra y algunos otros están quemados hasta el punto de que si están en el nuevo partido, es suficiente para no votarles. Porque sabemos que van a estar o por el puesto o por sus ideas lunáticas.
Y los mejores de la izquierda (para mí), que serían Rufián y Matute serían tratados como terroristas por la gran mayoría de los medios comunicación. Aparte claro de que personalmente su interés está en sus regiones...
Ya lo dijo su madre :
«Sí, es un IDIOTA sin sentido común ni habilidades sociales, pero es mi hijo. Sólo espero que nunca se meta en política. Sería un DESASTRE ».