#14:
#1 Es que si curras de programata sobre proyectos, no entiendo la puta noticia, el trabajo es así, trabajamos bajo picos de curro, hay temporadas que basicamente te tocas los huevos y temporadas donde apenas te llega el dia para dormir, es lo que tiene un arranque en fechas, la cosa es que esas épocas primero no sean lo habitual (porque pasan factura) y segundo te las compensen (ya sea en pasta o en dias libres pero que te las compensen).
Y no tiene por que ser un cliente gilipollas, en mi caso el problema no es tanto las fechas de entrega (toca madera pero hasta ahora y pese a la creencia habitual de que me pase el dia rascando el carallo por aqui en toda mi vida laboral nunca he retrasado un proyecto) si no que cuando arrancas en pro hay un mes de infierno para estabilizar el sistema (los flecos que no se tuvieron en cuenta y que no existen en DES y TST pero si en produccion con situaciones reales) y que hacen que curres contrareloj y bajo la presion de que un dia de paron de un almacen por ejemplo son 100.000 pavos a ojímetro.
#4:
Pues lo mismo que le vamos a dedicar algunos en unos días
Es lo que tiene trabajar en proyectos con fecha de entrega y que el cliente sea un gilipollas al que le da igual la explotación laboral. "Lo quiero para AYER".
Aquí otro que sufre de vez en cuando estas cosas... Eso sí, por lo menos en mi empresa me lo recompensan. Así que dentro de lo que cabe..................................
#1 Es que si curras de programata sobre proyectos, no entiendo la puta noticia, el trabajo es así, trabajamos bajo picos de curro, hay temporadas que basicamente te tocas los huevos y temporadas donde apenas te llega el dia para dormir, es lo que tiene un arranque en fechas, la cosa es que esas épocas primero no sean lo habitual (porque pasan factura) y segundo te las compensen (ya sea en pasta o en dias libres pero que te las compensen).
Y no tiene por que ser un cliente gilipollas, en mi caso el problema no es tanto las fechas de entrega (toca madera pero hasta ahora y pese a la creencia habitual de que me pase el dia rascando el carallo por aqui en toda mi vida laboral nunca he retrasado un proyecto) si no que cuando arrancas en pro hay un mes de infierno para estabilizar el sistema (los flecos que no se tuvieron en cuenta y que no existen en DES y TST pero si en produccion con situaciones reales) y que hacen que curres contrareloj y bajo la presion de que un dia de paron de un almacen por ejemplo son 100.000 pavos a ojímetro.
#14 hombre, una cosa es picos de trabajo y otra trabajar 100 horas a la semana. No me jodas, yo despues de 7 horas ya veo chispitas en el aire. Ni dias, ni dinero ni ostias, estamos locos?
#20 Pues ya te aseguro yo que semanas de 100 horas me he cascado, eso si, es un ritmo que aguantas dos o tres semanas, no mas, y es algo puntual, una vez al año a lo sumo dos, arranques gordos de aplicaciones. Y en mi caso se hace porque sinceramente no hay otro remedio, se intentan minimizar las cosas y tal pero cuando lo que entra a produccion es gordo siempre siempre siempre va a haber fallos y estos fallos van a tener que ser corregidos a toda puta ostia y generalmente el que tiene idea de como corregir rapido solo es una o dos personas que cargan con todo el peso y tienen que hacerlo porque cuestan un chorron de dinero y no solo depende tu sueldo si no el de muchisima gente de que salga adelante, me pagan (y no mal, ahí esta el rollo, puedo entender estas cosas si están compensadas) pa eso.
#24 yo no curro 2 semanas 100 horas ni por millones. Te dejas la salud ahi. Vamos, si se sabe que es el caso porque no contratan temporales para esos casos? menuda planificacion
#27 Mira te voy a decir así a ojo como está el mapa funcional de lo que estoy desarrollando ahora mismo, area finanzas, tengo 12 documentos funcionales de especificacion cada uno con unas 40-70 páginas, el aplicativo se conecta a 5 otras plataformas de las compañías cada una con sus mierdas, no puedes contratar temporales porque tardo en explicar como funciona todo a un tipo unas 3 semanas y aún así si casca algo no tendrá mi misma capacidad de analisis ni de coña porque yo lo he parido y se por donde van los tiros, el no.
Hay una frase muy comun en desarrollo para explicar eso:
No puedes dar a luz a un humano con 9 mujeres en un mes.
#33 entonces contratalos antes. Por lo que cuentas no quieres delegar nada porque vas a tardar mas tiempo. Eso es una muy mala planificacion. Que pasaria si te pones enfermo? o si lo dejas todo? todo se hunde?
#49 Asi respondiendo tarde y mal: se produce un retraso en el arranque y se para hasta que vuelva, si la cosa se alarga y no puedo volver en un tiempo razonable se contratará a otra persona, seguramente hasta que vuelvan a tener la misma capacidad tardará un par de mesecillos en ponerse al dia. Igual piensas que es mala planificacion y te invito a que conozcas un proyecto medio gordo, que lo analices y que saques tu propia metodología de trabajo, es un campo con unos cuantos años de estudios a sus espaldas pero seguro que tu enfoque resulta novedoso y a nadie se le habia ocurrido. Siempre vienen bien ideas nuevas.
#50 tengo experiencia en proyectos de mas de 1 año y si, se han contratado temporales con muchísima experiencia. Si tienes un pico de trabajo de semanas de 60 horas es culpa de la planificación a no ser que sea por un desastre imprevisto.
Parece que lo haces mal, curras una salvajada, lo defiendes como si fuera lo normal y encima te gusta, flipo.
Un sistema pasa a productivo, en ese momento obviamente todas las cosas que surjan son productos de imprevistos, no se como trabajas tu pero la gente no suele pasar a pro sabiendo que hay fallos pero cuando tienes un cacharro medio gordo en pro y ya corriendo surgen mierdas y hay que corregir a toda puta ostia porque cuestan sus buenos lereles (o incluso divertidos juicios) y ese perídodo en el que saltan mierdas en algo un poco tocho se situa entorno a las 2,3 semanas donde en mi gremio (SAP) pueden cascar cosas a cualquier hora del dia de cualquier area y hay que estar de guardia.
Estas extrapolando lo que haces tu, que me parece muy bien, con lo que hago yo, la naturaleza de mi trabajo es diferente y exije picos, de la misma manera que luego hay valles donde te puedes rascar abundantemente los huevos, a ti te puede parecer salvaje y me parece genial que no sea lo tuyo, pero no presupongas que es que es todo por mala planificacion.
#52 vale, te entiendo perfectamente y no estoy comparando una cosa con la otra. Ahora, despues de un proyecto de muchos meses en el arranque, dios no lo quiera, te atropella un coche y te tiras un par de meses fuera. Todo el proyecto se cae? se suspende? entiendes a lo que me refiero? el arranque tambien es parte de la planificacion
#53 Sinceramente y vuelvo a repetir, si se diese el caso pueden pasar dos cosas, si has contratado el rollo con unos impresentables de chinchinabo te dirán que no sucede nada, te ponen a otro tipo y listo, y se van a pegar una ostia del copón bendito porque por mucho que te pongas un proyecto medio complejo ya empezado y de varios meses de curro no lo pillas en una semanita mirando un manual. Si la empresa es medio seria y por ejemplo en mi actual proyecto me pasa algo en el arranque te puedo asegurar que se pospone si no han arrancado todavia (las cosas entran a substituir a otras anteriores, pues tiras de la anterior hasta que te pueda asegurar que lo que monte funciona, ningún CTO medio cuerdo aceptaría que tires abajo un entorno que funciona por otro que no tiene ni la mas minima garantia de que no vaya a petar) y si he arrancado pararian y harían un rollback a lo anterior hasta que o bien yo vuelva a estar disponible si es un tiempo razonable o puedan substituirme con la suficiente garantia de exito.
Con lo cual también te digo si yo imaginemos que me encuentro mal o cualquier cosa ante un arranque ( nunca me ha pasado pero imaginemos) soy el primero que levantaría la mano para parar las cosas, lo que creo que igual no evaluas es que yo tengo un contrato si yo pongo en marcha en pro un cacharro, y por las razones que sea se cae, cada dia que pasan sin poder operar empieza a contar pasta que son penalizaciones económicas a mi empresa, y llegados a cierto punto juicio por negligencia. No es algo a tomarse muy en plan vamos a asumir riesgos no pasa nada por meter a externos a llevar cosas críticas.
#14 Ya, pero el ritmo de trabajo en juegos es distinto. No sé si has estado en algún proyecto de estos, pero no hay valles de curro, solo picos. En muchas empresas AAA está el ritmo normal del proyecto, en el que ya se trabajan más horas de las marcadas, y luego el ritmo de crunch cuando se avecinan fechas importantes (demo jugable para la prensa, o para feria, milestone para que el publisher pague algo, un trailer en particular...). El problema de Rockstar no es de un crunch puntual a la hora de terminar lo último que quede, el problema es de una cultura empresarial que requiere ese nivel de esfuerzo a lo largo de proyectos que duran años. Es complicado.
#36 Con la forma en que funcionan estos proyectos, es muy posible que no haya. Los equipos van ampliandose y cambiando a medida que el juego se hace mayor, pero los recursos son siempre menores de lo que deberían. Es un problema endémico del desarrollo creativo, en el que el scope está siempre cambiando. Usar metodologías "agile" buscaba, entre otras cosas, reducir estos problemas, pero seguimos más o menos igual.
#40 Si eres capaz de señalarme no ya de la ingenieria informatica si no del universo en general, un proyecto donde los recursos son los adecuados, te regalo un sugus
#43 Pues ese es precisamente el problema, que no lo son, y que los scopes casi nunca están definidos a la medida de los equipos o de las fechas disponibles. El crunch en videojuegos son en realidad dos cosas, en mi experiencia: Mala capacidad de planificación en muchos PMs o ejecutivos y una cultura que enfatiza el trabajo a deshoras como "señal de pasión por el proyecto" y le importa un carajo quemar a la gente.
#47 Neno estas definiendo exactamente las habituales quejas de mi sector y te puedo asegurar que en mi vida he desarrollado videojuegos mas alla del Pong que hice de crio en basic Pero yo tengo algo de suerte que a dia de hoy mis ostias se limitan a un par de meses al año que las paso putas y el resto del tiempo donde voy poco a poco levantando cosas y preparandome para esos dos meses.
Pero de los dos meses no te libra ni dios, por bien que planifiques, buen diseño que tenga todo y por competente que sea tu equipo y motivados tus chavales, porque quieras que no en proyecto hay gestión de la incertidumbre y por mucho que te prediquen la nueva metodología del copon bendito, las seguirá habiendo, y hay que comerselas y duele, por eso te pagan, ahora bien ya que te la comes, que te paguen bien por ello.
#14 A ver, en todos los proyectos hay imprevistos y las fechas se van de madre pero en el 99.99% de las veces (y me quedo corto) los planifica el bombero torero de turno. Una cosa es que no se llegue a la fecha de salida y toque apretar el acelerador y otra, como en el caso de las desarrolladoras videojueguiles, es que el crunch de 4 o 6 semanas ya forme parte del plan del proyecto en el kick off. Ole!
#1 también se mezcla con ventanas de salida, el juego tiene que salir el día x, lo hemos pactado asi con las distribuidoras, no sale ninguno que nos haga competencia, hemos invertido en marketing, más el hecho de que son muchos años de desarrollo y puede que al empezar todo estuviera claro pero a mitad hay que desechar cosas o mecanicas y meter otras y eso es tiempo.
Y luego gente como el Moulinex que dice que bajo "crunch" es como mejor se trabaja.
Mucha mierda que encima se mezcla con el típico, "curras haciendo jueguicos que es lo que te gusta no te quejes"
#16 Anda que no se han retrasado juegos... Masa effect se testeó dos veces, una en agosto y otra en agosto del siguiente año. Cuando se dieron cuenta de que así no se podía salir.
El que salió a desmentirlo fue el propio Dan Houser.
Que yo sepa la investigación más seria sobre el tema la ha realizado Jason Schreier hablando con un monton de trabajadores y extrabajadores y más bien explica que ha encontrado de todo.
#32 Aquí pone "varios empleados dicen", y solo son 5 en twitter.
En Kotaku han entrevistado a 34 trabajadores u 45 ex-trabajadores, un trabajo periodístico serio. Como comentaba hay de todo, gente que se ha mantenido alrededor de las 40 horas semanales y gente más cercana a las 80 o 100.
También es cierto que dicen que en los últimos años ha mejorado mucho la situación comparando con el desarrollo de GTA IV y RDR 1.
Creo que la confusión puede venir de la entradilla que hay en el meneo que dice que "Los empleados han estado trabajando 100 horas a la semana" así en general y eso si lo tomamos literalmente es falso porque no han sido todos los empleados ni todos por igual. Pero vamos si entras en el articulo verás que no dice esto.
Que ha habido gente trabajando 60, 80 y 100 horas en determinadas semanas y en determinados puntos del desarrollo (mayoritariamente durante el final del mismo, ya en 2018) si que parece cierto ya que muchos empleados lo han confirmado y los jefes no lo han negado en ningún momento.
Incluso ha habido algún que otro trabajador insinuando que si quieres currar en Rockstar es lo que hay. Y de hecho ya saltó la misma polémica con el Red Dead Redemption 1, así como con GTA VI y V. Así que no es nada nuevo.
En fin, que en una compañía tan grande con múltiples estudios repartidos por el mundo y compartimentación del trabajo puede haber experiencias de todo tipo. Desde gente haciendo sus 8 horas y a casa hasta gente rozando las 100 semanales, cosa que de hecho es lo que refleja el trabajo realizado por Jason para Kotaku.
Que todos los trabajadores preguntados lo han desmentido es claramente falso.
#5 al contrario, han salido más testimonios, incluyendo cosas como que aunque trabajaras durante dos años, si no estabas el día de salida, no no aparecías en los créditos.
#5 Los que salieron "desmintiendo" eso, eran trabajadores de Rock Star North, otro estudio diferente al de la polémica que se encuentra en Reino Unido, y donde la legislación laboral no permite esas atrocidades.
La industria del videojuego triple A es así. En todos los lados. Si no pasas por el aro de los crunch time, estás fuera. Pero lo malo de los crunch time es que tendrían que ser el último recurso para llegar a fechas, pero la realidad es que ya se incluyen en la planificación.
Los tontainas que dicen que "tanto quejarse pero ahí que seguían currando" tendrían que enterarse más del tema antes de practicar el bocachanclismo.
Claro, este es el primer juego de la historia en el que los programadores meten horas como descosidos por cuatro duros ....
Lamentablemente es un problema bastante más generalizado .
Nuestra industria, la de los videojuegos, es tristemente una de las que más desperdicia talento a base de considerarlo "de usar y tirar". Por eso es una industria de gente joven, que se nutre de la pasión de quienes quieren dedicarse a ello sin saber muy bien dónde se están metiendo. Mientras, a los que tenemos familia o queremos simplemente una vida normal, nos quedan pocas opciones, y la mayoría optan por marcharse. Todos los que trabajamos o hemos trabajado en esto tenemos historias que contar o sabemos de ellas de muy cerca.
Es una pena, y un sistema que sólo parece que puede cambiar si se opta por una sindicalización al estilo de Hollywood.
#12 En ningún momento he dicho que tú estés mal, digo que no estoy de acuerdo en que digas que no tengo ni idea, cosa que es compatible con inventarme algo.
Recomendado leer:
"I have worked at Rockstar for over 5 years. We have been given permission to talk openly about our experiences. This is likely to be far from perfect and it also doesn’t claim to be universal but it is honest. A thread." >
#18 No lo suficiente. Sobre todo los testers, que son los más explotados en la industria en muchas empresas. La secuencia de créditos del juego son 34 minutos de nombres, aparentemente. ¿Crees que da para hacer a todos ellos millonarios?
#57 Lo siento pero si es mas endemico de la industria del videojuego. He trabajado en consultoría, en comercio internacional, en import/export... antes de dedicarme a esto. En muchas otras empresas se echan horas, pero no de forma tan constante como en videojuegos y casi siempre mejor pagadas
lo que es alucinante es que un industria que mueve tantísimo dinero trate así de mal a los programadores, siempre pensé que estos eran piezas muy importantes y que a la vez ganaban mucho dinero.
Este tema sale de una declaración desafortunada del CEO de la empresa de hace casi un mes. De esta declaración se desdijo al día siguiente aclarando que únicamente se refería a los 4 guionistas y durante un tiempo determinado. Después, algunos trabajadores salieron públicamente en Twitter a defender a la empresa. A la vez, algunos ex trabajadores aparecieron en Twitter para decir que sí se hacía «crunch». Poco después, Rockstar publicó en The Guardian la media de horas de trabajo de sus estudios: entre 42,4 y 45,8 horas/semana.
Me sorprenden varias cosas. Principalmente, que se enlace este fenómeno a la industria del videojuego. Prácticamente todo trabajo que se base en fechas de entregas tiene a trabajadores echando horas extras para cumplir el calendario de manera puntual. No es algo más propio de la industria del videojuego que de ciertas consultorías o ingenierías, por ejemplo. Lo segundo, que el foco esté en el número medio de horas y no en cómo se distribuyen esas horas o en si se hace acorde a la ley, recompensándose con salario y con vacaciones.
En cuanto a Kotaku, el artículo es de risa. Todos los argumentos que no vienen directamente de Rockstar están basados en lo que «one former employee said», «for some people had to» y «some former employees experienced», etc. Por lo que a mí respecta, si querían hacer bien a la industria podrían haber empezado por trabajar bien el artículo y buscar fuentes contrastables, porque el artículo no aporta nada.
#38 ¿Qué tipo de fuentes contrastables quieres más que declaraciones de gente que ha pasado por ello? Como he comentado en otra parte antes, el problema no es que se haga crunch de forma puntual, el problema es que en muchos estudios esto se extiende durante mucho tiempo a lo largo de proyectos que pueden durar, como en este caso, 8 años.
Es cierto que muchas industrias con fechas de entrega se enfrentan a problemas parecidos, pero la de los juegos es una de las que tiene un problema mayor, que muchas empresas se niegan a afrontar. O incluso a reconocer. Me he encontrado con ejecutivos que directamente creen que el crunch es una medida de la motivación de sus equipos, y no un reflejo de su nula capacidad para planear.
Esto no es nuevo, ni es limitado a Rockstar, ni es una cosa baladí. Llevo más de una década en la industria, y éste es uno de nuestros problemas más duraderos, especialmente entre las empresas que hacen proyectos AAA.
#46 El problema es que en este artículo no hay fuente, ninguna, que no sea Rockstar. No hay fuentes contrastables, ni declaraciones de nadie. Son abstracciones. Tú dices que son declaraciones de gente que ha pasado por ello, pero no sabemos nombres, cargos, currículum ni nada que no indique son declaraciones que se ha inventado o ha tergiversado el autor del artículo como le ha venido en gana. Sinceramente, lo que uno ve cuando lee el artículo es que hay muchas opiniones positivas y criticas muy matizadas con nombre y apellidos, pero ninguna negativa que se pueda referenciar.
No niego la existencia del poblema, pero sí critico que el debate está basado en declaraciones anonimizadas de gente que ni siquiera sabemos si realmente trabajó en Rockstar.
Frente a lo del crunch y que es un problema más de la industria del videojuego que de otras, acepto que tienes la experiencia de la industria. Creo que es posible que no tengas la experiencia de otras industrias. En consultoría me ha tocado hacer jornadas maratonianas para llegar a presentar licitaciones. He trabajado en análisis de mercado, y lo mismo. Ahora trabajo en una industria diferente, y de manera puntual también me toca estar trabajando un domingo a las 3 de la mañana durante alguna semana. No está bien, no lo aplaudo, pero no es algo inherente a la industria del videojuego más que a otras.
#6 "Una de las presiones para no abandonar un proyecto se encontraría en que el abandono del estudio, sin importar el tiempo de trabajo dedicado, significaría que el nombre del trabajador no aparecería en los créditos del juego. Jennifer Kolbe de Rockstar habría confirmado esta información."
Comentarios
Pues lo mismo que le vamos a dedicar algunos en unos días
Es lo que tiene trabajar en proyectos con fecha de entrega y que el cliente sea un gilipollas al que le da igual la explotación laboral. "Lo quiero para AYER".
Aquí otro que sufre de vez en cuando estas cosas... Eso sí, por lo menos en mi empresa me lo recompensan. Así que dentro de lo que cabe..................................
#1 Es que si curras de programata sobre proyectos, no entiendo la puta noticia, el trabajo es así, trabajamos bajo picos de curro, hay temporadas que basicamente te tocas los huevos y temporadas donde apenas te llega el dia para dormir, es lo que tiene un arranque en fechas, la cosa es que esas épocas primero no sean lo habitual (porque pasan factura) y segundo te las compensen (ya sea en pasta o en dias libres pero que te las compensen).
Y no tiene por que ser un cliente gilipollas, en mi caso el problema no es tanto las fechas de entrega (toca madera pero hasta ahora y pese a la creencia habitual de que me pase el dia rascando el carallo por aqui en toda mi vida laboral nunca he retrasado un proyecto) si no que cuando arrancas en pro hay un mes de infierno para estabilizar el sistema (los flecos que no se tuvieron en cuenta y que no existen en DES y TST pero si en produccion con situaciones reales) y que hacen que curres contrareloj y bajo la presion de que un dia de paron de un almacen por ejemplo son 100.000 pavos a ojímetro.
#14 hombre, una cosa es picos de trabajo y otra trabajar 100 horas a la semana. No me jodas, yo despues de 7 horas ya veo chispitas en el aire. Ni dias, ni dinero ni ostias, estamos locos?
#20 Pues ya te aseguro yo que semanas de 100 horas me he cascado, eso si, es un ritmo que aguantas dos o tres semanas, no mas, y es algo puntual, una vez al año a lo sumo dos, arranques gordos de aplicaciones. Y en mi caso se hace porque sinceramente no hay otro remedio, se intentan minimizar las cosas y tal pero cuando lo que entra a produccion es gordo siempre siempre siempre va a haber fallos y estos fallos van a tener que ser corregidos a toda puta ostia y generalmente el que tiene idea de como corregir rapido solo es una o dos personas que cargan con todo el peso y tienen que hacerlo porque cuestan un chorron de dinero y no solo depende tu sueldo si no el de muchisima gente de que salga adelante, me pagan (y no mal, ahí esta el rollo, puedo entender estas cosas si están compensadas) pa eso.
#24 yo no curro 2 semanas 100 horas ni por millones. Te dejas la salud ahi. Vamos, si se sabe que es el caso porque no contratan temporales para esos casos? menuda planificacion
#27 Mira te voy a decir así a ojo como está el mapa funcional de lo que estoy desarrollando ahora mismo, area finanzas, tengo 12 documentos funcionales de especificacion cada uno con unas 40-70 páginas, el aplicativo se conecta a 5 otras plataformas de las compañías cada una con sus mierdas, no puedes contratar temporales porque tardo en explicar como funciona todo a un tipo unas 3 semanas y aún así si casca algo no tendrá mi misma capacidad de analisis ni de coña porque yo lo he parido y se por donde van los tiros, el no.
Hay una frase muy comun en desarrollo para explicar eso:
No puedes dar a luz a un humano con 9 mujeres en un mes.
#33 entonces contratalos antes. Por lo que cuentas no quieres delegar nada porque vas a tardar mas tiempo. Eso es una muy mala planificacion. Que pasaria si te pones enfermo? o si lo dejas todo? todo se hunde?
#49 Asi respondiendo tarde y mal: se produce un retraso en el arranque y se para hasta que vuelva, si la cosa se alarga y no puedo volver en un tiempo razonable se contratará a otra persona, seguramente hasta que vuelvan a tener la misma capacidad tardará un par de mesecillos en ponerse al dia. Igual piensas que es mala planificacion y te invito a que conozcas un proyecto medio gordo, que lo analices y que saques tu propia metodología de trabajo, es un campo con unos cuantos años de estudios a sus espaldas pero seguro que tu enfoque resulta novedoso y a nadie se le habia ocurrido. Siempre vienen bien ideas nuevas.
#50 tengo experiencia en proyectos de mas de 1 año y si, se han contratado temporales con muchísima experiencia. Si tienes un pico de trabajo de semanas de 60 horas es culpa de la planificación a no ser que sea por un desastre imprevisto.
Parece que lo haces mal, curras una salvajada, lo defiendes como si fuera lo normal y encima te gusta, flipo.
#51 Vamos a volver a repetir: ARRANQUE
Un sistema pasa a productivo, en ese momento obviamente todas las cosas que surjan son productos de imprevistos, no se como trabajas tu pero la gente no suele pasar a pro sabiendo que hay fallos pero cuando tienes un cacharro medio gordo en pro y ya corriendo surgen mierdas y hay que corregir a toda puta ostia porque cuestan sus buenos lereles (o incluso divertidos juicios) y ese perídodo en el que saltan mierdas en algo un poco tocho se situa entorno a las 2,3 semanas donde en mi gremio (SAP) pueden cascar cosas a cualquier hora del dia de cualquier area y hay que estar de guardia.
Estas extrapolando lo que haces tu, que me parece muy bien, con lo que hago yo, la naturaleza de mi trabajo es diferente y exije picos, de la misma manera que luego hay valles donde te puedes rascar abundantemente los huevos, a ti te puede parecer salvaje y me parece genial que no sea lo tuyo, pero no presupongas que es que es todo por mala planificacion.
#52 vale, te entiendo perfectamente y no estoy comparando una cosa con la otra. Ahora, despues de un proyecto de muchos meses en el arranque, dios no lo quiera, te atropella un coche y te tiras un par de meses fuera. Todo el proyecto se cae? se suspende? entiendes a lo que me refiero? el arranque tambien es parte de la planificacion
#53 Sinceramente y vuelvo a repetir, si se diese el caso pueden pasar dos cosas, si has contratado el rollo con unos impresentables de chinchinabo te dirán que no sucede nada, te ponen a otro tipo y listo, y se van a pegar una ostia del copón bendito porque por mucho que te pongas un proyecto medio complejo ya empezado y de varios meses de curro no lo pillas en una semanita mirando un manual. Si la empresa es medio seria y por ejemplo en mi actual proyecto me pasa algo en el arranque te puedo asegurar que se pospone si no han arrancado todavia (las cosas entran a substituir a otras anteriores, pues tiras de la anterior hasta que te pueda asegurar que lo que monte funciona, ningún CTO medio cuerdo aceptaría que tires abajo un entorno que funciona por otro que no tiene ni la mas minima garantia de que no vaya a petar) y si he arrancado pararian y harían un rollback a lo anterior hasta que o bien yo vuelva a estar disponible si es un tiempo razonable o puedan substituirme con la suficiente garantia de exito.
Con lo cual también te digo si yo imaginemos que me encuentro mal o cualquier cosa ante un arranque ( nunca me ha pasado pero imaginemos) soy el primero que levantaría la mano para parar las cosas, lo que creo que igual no evaluas es que yo tengo un contrato si yo pongo en marcha en pro un cacharro, y por las razones que sea se cae, cada dia que pasan sin poder operar empieza a contar pasta que son penalizaciones económicas a mi empresa, y llegados a cierto punto juicio por negligencia. No es algo a tomarse muy en plan vamos a asumir riesgos no pasa nada por meter a externos a llevar cosas críticas.
#14 Ya, pero el ritmo de trabajo en juegos es distinto. No sé si has estado en algún proyecto de estos, pero no hay valles de curro, solo picos. En muchas empresas AAA está el ritmo normal del proyecto, en el que ya se trabajan más horas de las marcadas, y luego el ritmo de crunch cuando se avecinan fechas importantes (demo jugable para la prensa, o para feria, milestone para que el publisher pague algo, un trailer en particular...). El problema de Rockstar no es de un crunch puntual a la hora de terminar lo último que quede, el problema es de una cultura empresarial que requiere ese nivel de esfuerzo a lo largo de proyectos que duran años. Es complicado.
#31 Sinceramente se me hace dificil de imaginar que en 8 años no haya valles y desde el dia uno ya tengas la toma de requisitos hecha.
#36 Con la forma en que funcionan estos proyectos, es muy posible que no haya. Los equipos van ampliandose y cambiando a medida que el juego se hace mayor, pero los recursos son siempre menores de lo que deberían. Es un problema endémico del desarrollo creativo, en el que el scope está siempre cambiando. Usar metodologías "agile" buscaba, entre otras cosas, reducir estos problemas, pero seguimos más o menos igual.
#40 Si eres capaz de señalarme no ya de la ingenieria informatica si no del universo en general, un proyecto donde los recursos son los adecuados, te regalo un sugus
#43 Pues ese es precisamente el problema, que no lo son, y que los scopes casi nunca están definidos a la medida de los equipos o de las fechas disponibles. El crunch en videojuegos son en realidad dos cosas, en mi experiencia: Mala capacidad de planificación en muchos PMs o ejecutivos y una cultura que enfatiza el trabajo a deshoras como "señal de pasión por el proyecto" y le importa un carajo quemar a la gente.
#47 Neno estas definiendo exactamente las habituales quejas de mi sector y te puedo asegurar que en mi vida he desarrollado videojuegos mas alla del Pong que hice de crio en basic
Pero yo tengo algo de suerte que a dia de hoy mis ostias se limitan a un par de meses al año que las paso putas y el resto del tiempo donde voy poco a poco levantando cosas y preparandome para esos dos meses.
Pero de los dos meses no te libra ni dios, por bien que planifiques, buen diseño que tenga todo y por competente que sea tu equipo y motivados tus chavales, porque quieras que no en proyecto hay gestión de la incertidumbre y por mucho que te prediquen la nueva metodología del copon bendito, las seguirá habiendo, y hay que comerselas y duele, por eso te pagan, ahora bien ya que te la comes, que te paguen bien por ello.
#14 A ver, en todos los proyectos hay imprevistos y las fechas se van de madre pero en el 99.99% de las veces (y me quedo corto) los planifica el bombero torero de turno. Una cosa es que no se llegue a la fecha de salida y toque apretar el acelerador y otra, como en el caso de las desarrolladoras videojueguiles, es que el crunch de 4 o 6 semanas ya forme parte del plan del proyecto en el kick off. Ole!
#1 también se mezcla con ventanas de salida, el juego tiene que salir el día x, lo hemos pactado asi con las distribuidoras, no sale ninguno que nos haga competencia, hemos invertido en marketing, más el hecho de que son muchos años de desarrollo y puede que al empezar todo estuviera claro pero a mitad hay que desechar cosas o mecanicas y meter otras y eso es tiempo.
Y luego gente como el Moulinex que dice que bajo "crunch" es como mejor se trabaja.
Mucha mierda que encima se mezcla con el típico, "curras haciendo jueguicos que es lo que te gusta no te quejes"
#16 Anda que no se han retrasado juegos... Masa effect se testeó dos veces, una en agosto y otra en agosto del siguiente año. Cuando se dieron cuenta de que así no se podía salir.
Desmentida por todos los trabajadores preguntados por el tema. Eso fue una brabuconada del directivo de turno para aumentar hype.
#5 ¿De donde has sacado eso?
El que salió a desmentirlo fue el propio Dan Houser.
Que yo sepa la investigación más seria sobre el tema la ha realizado Jason Schreier hablando con un monton de trabajadores y extrabajadores y más bien explica que ha encontrado de todo.
https://kotaku.com/inside-rockstar-games-culture-of-crunch-1829936466
#7 https://m.vidaextra.com/industria/varios-empleados-actuales-rockstar-hablan-aseguran-no-haber-trabajado-semanas-100-horas-vida
#32 Aquí pone "varios empleados dicen", y solo son 5 en twitter.
En Kotaku han entrevistado a 34 trabajadores u 45 ex-trabajadores, un trabajo periodístico serio. Como comentaba hay de todo, gente que se ha mantenido alrededor de las 40 horas semanales y gente más cercana a las 80 o 100.
También es cierto que dicen que en los últimos años ha mejorado mucho la situación comparando con el desarrollo de GTA IV y RDR 1.
Creo que la confusión puede venir de la entradilla que hay en el meneo que dice que "Los empleados han estado trabajando 100 horas a la semana" así en general y eso si lo tomamos literalmente es falso porque no han sido todos los empleados ni todos por igual. Pero vamos si entras en el articulo verás que no dice esto.
Que ha habido gente trabajando 60, 80 y 100 horas en determinadas semanas y en determinados puntos del desarrollo (mayoritariamente durante el final del mismo, ya en 2018) si que parece cierto ya que muchos empleados lo han confirmado y los jefes no lo han negado en ningún momento.
Incluso ha habido algún que otro trabajador insinuando que si quieres currar en Rockstar es lo que hay. Y de hecho ya saltó la misma polémica con el Red Dead Redemption 1, así como con GTA VI y V. Así que no es nada nuevo.
En fin, que en una compañía tan grande con múltiples estudios repartidos por el mundo y compartimentación del trabajo puede haber experiencias de todo tipo. Desde gente haciendo sus 8 horas y a casa hasta gente rozando las 100 semanales, cosa que de hecho es lo que refleja el trabajo realizado por Jason para Kotaku.
Que todos los trabajadores preguntados lo han desmentido es claramente falso.
#5 al contrario, han salido más testimonios, incluyendo cosas como que aunque trabajaras durante dos años, si no estabas el día de salida, no no aparecías en los créditos.
#5 Los que salieron "desmintiendo" eso, eran trabajadores de Rock Star North, otro estudio diferente al de la polémica que se encuentra en Reino Unido, y donde la legislación laboral no permite esas atrocidades.
#41 Pues perdóneme usted, caballero.
La industria del videojuego triple A es así. En todos los lados. Si no pasas por el aro de los crunch time, estás fuera. Pero lo malo de los crunch time es que tendrían que ser el último recurso para llegar a fechas, pero la realidad es que ya se incluyen en la planificación.
Los tontainas que dicen que "tanto quejarse pero ahí que seguían currando" tendrían que enterarse más del tema antes de practicar el bocachanclismo.
#0 Ojo, duplicada: Jornadas laborales de 'más de 100 horas semanales' en Red Dead Redemption 2
Jornadas laborales de 'más de 100 horas semanales'...
vandal.elespanol.comClaro, este es el primer juego de la historia en el que los programadores meten horas como descosidos por cuatro duros ....
Lamentablemente es un problema bastante más generalizado .
#3 Eso es cierto. Pero es el primer juego de la historia en el que el directivo iluminado de turno saca pecho por ello y claro...
Nuestra industria, la de los videojuegos, es tristemente una de las que más desperdicia talento a base de considerarlo "de usar y tirar". Por eso es una industria de gente joven, que se nutre de la pasión de quienes quieren dedicarse a ello sin saber muy bien dónde se están metiendo. Mientras, a los que tenemos familia o queremos simplemente una vida normal, nos quedan pocas opciones, y la mayoría optan por marcharse. Todos los que trabajamos o hemos trabajado en esto tenemos historias que contar o sabemos de ellas de muy cerca.
Es una pena, y un sistema que sólo parece que puede cambiar si se opta por una sindicalización al estilo de Hollywood.
Ya, ese es el problema intentan llegar y si ya ven que es imposible lo tienen que retrasar , que debe costar una pasta.
Bueno, ya dijeron que estaban trabajando mucho para evitar que esto volviera a ocurrir.
#15 ¿Cuantas horas a la semana están trabjando para que no vuelva a ocurrir?
#11 Tu afirmas cosas inventadas, lo reconoces sin ningún tipo de pudor, y el que está mal soy yo. Eso si que es curioso.
#12 En ningún momento he dicho que tú estés mal, digo que no estoy de acuerdo en que digas que no tengo ni idea, cosa que es compatible con inventarme algo.
Otra vez esta noticia.
Recomendado leer:
"I have worked at Rockstar for over 5 years. We have been given permission to talk openly about our experiences. This is likely to be far from perfect and it also doesn’t claim to be universal but it is honest. A thread." >
¿Y cuanto cobran estos señores tan explotados?
#18 No lo suficiente. Sobre todo los testers, que son los más explotados en la industria en muchas empresas. La secuencia de créditos del juego son 34 minutos de nombres, aparentemente. ¿Crees que da para hacer a todos ellos millonarios?
#57 Lo siento pero si es mas endemico de la industria del videojuego. He trabajado en consultoría, en comercio internacional, en import/export... antes de dedicarme a esto. En muchas otras empresas se echan horas, pero no de forma tan constante como en videojuegos y casi siempre mejor pagadas
con tantas horas trabajando casi no te da tiempo de encender el ordenador y entrar en menéame cuando llegas a casa
seis días de 10 horas
Una carga de trabajo normal.
nunca han pagado horas extra
Lo normal.
https://www.rockpapershotgun.com/2018/10/18/rockstar-employees-decry-crunch-controversy/
lo que es alucinante es que un industria que mueve tantísimo dinero trate así de mal a los programadores, siempre pensé que estos eran piezas muy importantes y que a la vez ganaban mucho dinero.
Esta noticia no es nueva ni está bien trabajada.
Este tema sale de una declaración desafortunada del CEO de la empresa de hace casi un mes. De esta declaración se desdijo al día siguiente aclarando que únicamente se refería a los 4 guionistas y durante un tiempo determinado. Después, algunos trabajadores salieron públicamente en Twitter a defender a la empresa. A la vez, algunos ex trabajadores aparecieron en Twitter para decir que sí se hacía «crunch». Poco después, Rockstar publicó en The Guardian la media de horas de trabajo de sus estudios: entre 42,4 y 45,8 horas/semana.
Me sorprenden varias cosas. Principalmente, que se enlace este fenómeno a la industria del videojuego. Prácticamente todo trabajo que se base en fechas de entregas tiene a trabajadores echando horas extras para cumplir el calendario de manera puntual. No es algo más propio de la industria del videojuego que de ciertas consultorías o ingenierías, por ejemplo. Lo segundo, que el foco esté en el número medio de horas y no en cómo se distribuyen esas horas o en si se hace acorde a la ley, recompensándose con salario y con vacaciones.
En cuanto a Kotaku, el artículo es de risa. Todos los argumentos que no vienen directamente de Rockstar están basados en lo que «one former employee said», «for some people had to» y «some former employees experienced», etc. Por lo que a mí respecta, si querían hacer bien a la industria podrían haber empezado por trabajar bien el artículo y buscar fuentes contrastables, porque el artículo no aporta nada.
#38 ¿Qué tipo de fuentes contrastables quieres más que declaraciones de gente que ha pasado por ello? Como he comentado en otra parte antes, el problema no es que se haga crunch de forma puntual, el problema es que en muchos estudios esto se extiende durante mucho tiempo a lo largo de proyectos que pueden durar, como en este caso, 8 años.
Es cierto que muchas industrias con fechas de entrega se enfrentan a problemas parecidos, pero la de los juegos es una de las que tiene un problema mayor, que muchas empresas se niegan a afrontar. O incluso a reconocer. Me he encontrado con ejecutivos que directamente creen que el crunch es una medida de la motivación de sus equipos, y no un reflejo de su nula capacidad para planear.
Esto no es nuevo, ni es limitado a Rockstar, ni es una cosa baladí. Llevo más de una década en la industria, y éste es uno de nuestros problemas más duraderos, especialmente entre las empresas que hacen proyectos AAA.
#46 El problema es que en este artículo no hay fuente, ninguna, que no sea Rockstar. No hay fuentes contrastables, ni declaraciones de nadie. Son abstracciones. Tú dices que son declaraciones de gente que ha pasado por ello, pero no sabemos nombres, cargos, currículum ni nada que no indique son declaraciones que se ha inventado o ha tergiversado el autor del artículo como le ha venido en gana. Sinceramente, lo que uno ve cuando lee el artículo es que hay muchas opiniones positivas y criticas muy matizadas con nombre y apellidos, pero ninguna negativa que se pueda referenciar.
No niego la existencia del poblema, pero sí critico que el debate está basado en declaraciones anonimizadas de gente que ni siquiera sabemos si realmente trabajó en Rockstar.
Frente a lo del crunch y que es un problema más de la industria del videojuego que de otras, acepto que tienes la experiencia de la industria. Creo que es posible que no tengas la experiencia de otras industrias. En consultoría me ha tocado hacer jornadas maratonianas para llegar a presentar licitaciones. He trabajado en análisis de mercado, y lo mismo. Ahora trabajo en una industria diferente, y de manera puntual también me toca estar trabajando un domingo a las 3 de la mañana durante alguna semana. No está bien, no lo aplaudo, pero no es algo inherente a la industria del videojuego más que a otras.
Pero ningún empleado se fue a mitad del partido, curioso
#6 Por curiosidad, ¿de donde sale este dato?
#8 Me inventé, pero si es cierto que la
Mayoría se queja pero siguen trabajando.
#9 Ah, ya me parecía a mi que estabas hablando sin tener ni idea.
#10 Pareces mal.
#6 "Una de las presiones para no abandonar un proyecto se encontraría en que el abandono del estudio, sin importar el tiempo de trabajo dedicado, significaría que el nombre del trabajador no aparecería en los créditos del juego. Jennifer Kolbe de Rockstar habría confirmado esta información."
https://vandal.elespanol.com/noticia/1350714677/multiples-empleados-hablan-de-las-condiciones-laborales-en-rockstar/
Aunque lo de que nadie se ha ido te lo has inventado.
#21 Y eso he dicho.