La compañía australiana Euclideon, ha publicado una presentación de una nueva tecnología que es usada extensamente en diversos campos científicos, con la que prometen conseguir "una calidad de detalle sin límites", muy superior a la actual tecnología de texturas poligonales.
#3:
Voto por la generacion procedural, algo que no es nada nuevo... vamos, no lo he visto (mi conexion no me lo permite), pero probablemente sea hacer un modelo poligonal basico y luego usar un algoritmo para generar mas detalles segun te acerques proceduralmente. Si está bien hecho el resultado es una awesomidad, pero claro, hoy en dia pocos se ponen a eso, hacer ese tipo de algoritmos es comparable a la magia negra para un programador de EA o Ubisoft.
Y si es eso, de nuevo y revolucionario tiene poco, el Elite usaba ese tipo de algoritmos para generar 8 galaxias con un huevo de planetas visitables (no aleatorios) en 64 kb (1983). Y luego su secuela Frontier lo usaba para generar la Via Láctea entera y los terrenos de planetas y satélites, con todo el detalle que un Amiga 500 permitía sin freirse eso sí. (1991, creo).
#6:
En este artículo http://notch.tumblr.com/post/8386977075/its-a-scam, Notch (creador de Minecraft) dice que esta tecnología sería imposible de hacer hoy en día si no se repiten los mismos patrones una y otra vez, porque ocuparía un espacio tremendo de no ser así. En el vídeo puede observarse que, cuando se mira la "isla" desde lejos, ésta está compuesta por cubos de idéntico tamaño que se repiten. Parece que no es nada revolucionario después de todo.
#4:
#3 por lo que se ve en el video se usa una "nube de puntos de datos" (átomos flotantes) de tal manera que no hay polígonos en las formas de los objetos, a no ser que el propio objeto representado tenga formas poligonales, de esta manera obtienes una calidad de detalle "ilimitada".
#26:
La web es lentisima... Aqui os paso el mismo video en Youtube para que lo podáis ver:
#25:
El problema de este tipo de sistemas (basados en voxels y octrees) es que si bien permiten mucho detalle y hacen fáciles cosas muy difíciles en los motores basados en polígonos (p.e. destrucción y modificación de los modelos), tienen muchísimos problemas en tres áreas clave: la animación, el tamaño de los modelos que soportan y la aceleración por hardware.
Lo que vende esta empresa lo llevan anunciando desde 2003 y está considerado por muchos vaporware. Me gustaría que no fuese así, pero a día de hoy aún no han demostrado nada en las tres áreas fundamentales que comentaba previamente. Fijaos en que ninguna de esas tres cosas aparece en las demos publicadas hasta el momento.
#31:
Este tema lleva varios días discutiéndose en Reddit y todo apunta a que no es más que humo. Llevan desde 2003 con este tema, y pese a que, sí, para ciertos elementos el resultado es muy bueno, en temas como animaciones o cantidad de elementos dejan mucho que desear.
#20:
que ganas tengo de que se pase esta obsesión pro el realismo en los videojuegos...
Voto por la generacion procedural, algo que no es nada nuevo... vamos, no lo he visto (mi conexion no me lo permite), pero probablemente sea hacer un modelo poligonal basico y luego usar un algoritmo para generar mas detalles segun te acerques proceduralmente. Si está bien hecho el resultado es una awesomidad, pero claro, hoy en dia pocos se ponen a eso, hacer ese tipo de algoritmos es comparable a la magia negra para un programador de EA o Ubisoft.
Y si es eso, de nuevo y revolucionario tiene poco, el Elite usaba ese tipo de algoritmos para generar 8 galaxias con un huevo de planetas visitables (no aleatorios) en 64 kb (1983). Y luego su secuela Frontier lo usaba para generar la Via Láctea entera y los terrenos de planetas y satélites, con todo el detalle que un Amiga 500 permitía sin freirse eso sí. (1991, creo).
#3 por lo que se ve en el video se usa una "nube de puntos de datos" (átomos flotantes) de tal manera que no hay polígonos en las formas de los objetos, a no ser que el propio objeto representado tenga formas poligonales, de esta manera obtienes una calidad de detalle "ilimitada".
#84 Hombre, él ha dado ejemplos de otros juegos que, aunque antiguos, utilizan (según él) el mismo principio que la "tecnología 3D" que se explica en esta noticia.
Si lo que él decía no era correcto o era incompleto, siempre puedes escribir una contestación razonada argumentando tus puntos de vista y/o correcciones en vez de poner un video diciendo "pero qué tonterías diiiiises, jipicolgaooooo". No se, habría sido más.....como diríamos...constructivo?
#3 Lo que comentas está muy bien y consigues el detalle que quieres, pero requiere bastante tiempo dedicado a programar cada modelo. Y de momento por lo que he visto en la demoscene, todo ello siempre requiere cierto tiempo de precalculo para generar los modelos poligonales estáticos (o animados, pero siempre el mismo modelo).
La idea del video es basar cada modelo en un puñado de atomos, y generar una malla adecuada conformada por esos atomos, todo ello en tiempo real. No he visto todo el video, pero imagino que la cantidad de átomos a coger dependerá de la distancia del objeto, visibilidad, etc. y así consiguen la malla lo más optimizada posible. Esto seguro que requiera una burrada de potencia de cálculo (que llegará), pero no tanta dedicación a programar cada modelo. Con escanear unos átomos de su superficie valdría.
En este artículo http://notch.tumblr.com/post/8386977075/its-a-scam, Notch (creador de Minecraft) dice que esta tecnología sería imposible de hacer hoy en día si no se repiten los mismos patrones una y otra vez, porque ocuparía un espacio tremendo de no ser así. En el vídeo puede observarse que, cuando se mira la "isla" desde lejos, ésta está compuesta por cubos de idéntico tamaño que se repiten. Parece que no es nada revolucionario después de todo.
#6 Eso tambien se hace con la tecnologia actual... la mayoria de los modelos se reusan solo con pequeñas transformaciones para ahorrar la mayor cantidad de memoria posible, asi que en realidad no es una desventaja... es simplemente lo que ya se esta haciendo a dia de hoy en los videojuegos poligonales.
#7 Dice que ya estan trabajando en las animaciones... que efectivamente son mas complejas... de todas formas aunque en el peor de los casos no pudieran conseguirlo (que no tiene por que ser asi), ya de por si es un gran avance... piensa que se puede usar para la mayoria de los objetos que conforman el escenario (que en los juegos son inanimados) y dejar solo como poligonales los personajes (que podiramos usar modelos con muchisimos mas poligonos, al descargar de trabajo el procesador).
Lo novedoso de la noticia es usar "generacion procedural" (que es algo bastante antiguo, pero que se esta re-inventado ultimamente), al "voxel rendering" que es lo que se usa para los procedimientos medicos o que requieren mucha calidad de detalle... de esta forma mantienes constante el numero de "particulas" que tienes que procesar.
#6 y #14 Precisamente en el vídeo dicen que el hecho de que los objetos se repitan no es por limitaciones técnicas pero porque ellos están centrados en la programación, no son artistas de videojuegos. Ademas, yo no sé vosotros pero lo "poco" que han hecho y que han mostrado en el vídeo me ha parecido un trabajo de titanes, sobre todo sabiendo que solo son 9.
El problema de este tipo de sistemas (basados en voxels y octrees) es que si bien permiten mucho detalle y hacen fáciles cosas muy difíciles en los motores basados en polígonos (p.e. destrucción y modificación de los modelos), tienen muchísimos problemas en tres áreas clave: la animación, el tamaño de los modelos que soportan y la aceleración por hardware.
Lo que vende esta empresa lo llevan anunciando desde 2003 y está considerado por muchos vaporware. Me gustaría que no fuese así, pero a día de hoy aún no han demostrado nada en las tres áreas fundamentales que comentaba previamente. Fijaos en que ninguna de esas tres cosas aparece en las demos publicadas hasta el momento.
Dos inconvenientes son A) Necesitas una cantidad masiva de memoria y lo que es peor B) Las animaciones de los modelos son en la práctica imposible. Ahora vuelve a mirar el vídeo y dime si algo se mueve aparte de la cámara.
Este tema lleva varios días discutiéndose en Reddit y todo apunta a que no es más que humo. Llevan desde 2003 con este tema, y pese a que, sí, para ciertos elementos el resultado es muy bueno, en temas como animaciones o cantidad de elementos dejan mucho que desear.
Y, mientras todo el mundo juega a los "eye candy", yo seguiré con mi Dwarf Fortress, mi Blood Bowl y mi Daggerfall, que no tienen tantos gráficos, pero mucha más profundidad que la mayoría de juegos (menos blood bowl, a ese juego por las toñas).
#38
Puedes descargar Dagerfall desde la web de Bethesda gratuitamente (tambien Arena y dicen las malas lenguas que en 2012 Morrowind) y creo que hay traducción en el Clan Dlan (dee esto no ando seguro).
Sobre la noticia.
La teroria es buena y hay mucha gente trabajando en ella.
Ya en los Amiga500 habia programas 3D que trabajaban con puntos para hacer figuras.
Podias crear una figura de puntos o crear una "piel" sobre un esqueleto poligonal.
El problema es, como se apunta, el gasto de potencia y memoria.
La potencia dejará de ser un problema en breve, una tarjeta grafica actual y un procesador potente podrian tirar de un escenario a base de puntos con una resolución decente, pero no creo que a 20fps como dice el video.
Para evitar los gastos tontos de renderizado siempre se puede acudir a ignorar lo que el jugador no ve, algo muy usado en todo juego.
Para que vas a gastar procesado en la parte de atras de una roca que está fuera de rango de visión?
Evidentemente no vas a meter todos los puntos del mapeado en memoria, eso es un gasto estupido.
No se, no veo yo muy descabellada esta tecnologia, otra cosa es que sea facil de usar y que no de mas complicaciones que los conocidos poligonos.
cuando estube en la Universidad de Trento vi algo parecido, un laser que era capaz de escanear fachadas de edificios para luego acondicionare las. Lo que ocupaba la imagen era algo brutal. Puede estar bien como complemento para hacer peliculas, pero creo que hoy por hoy, esta bastante de lejos de convertirlo en algo jugable en un pc o consola actual. Eso sin tener en cuenta quita la "magia" creacionista del desarrollador #15 sheldon?
Si no recuerdo mal este anuncio data del año 2003. Han pasado ocho años y aún no tiene uso práctico.
En realidad no han descubierto nada, son voxels. Los voxels tienen el conocido problema de que son difíciles de animar (cuestión de tiempo e investigación).
Otro inconveniente de ésta tecnología es la cantidad ingente de memoria necesaria para guardar los datos. En este caso lo han solucionado vía "streaming". Es decir, mediante la conexión a internet se te van enviando los gráficos a tu ordenador desde un servidor central.
Excelente, ya tenemos medios para que los videojuegos tengan gráficos de ensueño... Ahora sólo hace falta que tengan contenidos en condiciones ^_^ Hace ya mucho que los gráficos no son el problema.
Venga va, y que grafica se necesita para mover todo eso, ¿estais flipando o que? ya les cuesta a las graficas de ahora mover un poligono y dentro de el una textura para que ahora tengan que mover millones de puntos flotantes de diferente colores y calcurar sus posiciones... Los graficos son guapisimo si, ¿pero que maquina mueve eso?
#53"Venga va, y que grafica se necesita para mover todo eso"
Pues... ese es el tema: "Los creadores de esta tecnología explican que no usa polígonos para representar los gráficos"
Las gráficas de hoy en día trabajan con polígonos, todo el pipeline está diseñado para trabajar con polígonos, así que si el invento no trabaja con polígonos, crudo lo lleva.
Por otro lado: "WEBSITE is down due to all the traffic"
A ver, hablan de la tecnología de nubes de puntos y esa tecnología tiene siglos, si hace años ya hablaban de ella cuando hacía la carrera, me gusta como lo pintan como un descubrimiento cuando no es cosa de ellos. Otra cosa es que esten implementando de manera más eficiente el tema, de todos modos, el punto importante lo marcan NVIDIA y ATI, mientras no creen hardware gráfico orientado a dispersión por puntos la cosa no avanzará de verdad.
Son nueve personas trabajando en este proyecto y a pesar de que en el vídeo no llega a verse ninguna animación, han prometido que las están haciendo y que próximamente las enseñarán, para ver cómo funciona esta nueva tecnología en movimiento.
Si es tan potente, tan real tan fantastico ... ¿Por qué los bordes de la tierra con el agua son lineas rectas y angulos de 90º? Me recuerda al tomb raider 1 ...
#10 Uff.. el último juego que recuerdo que usaba voxels era el Outcast, y para aquel entonces pedía más máquina de la que yo tenía :_(
Eso sí, era una pasada para la época.
Cuando yo era joven.... nos prometieron unificar la reciente tecnología de cámaras de vídeo con las consolas existentes, las posibilidades dentro del videojuego eran infinitas, un circuito real grabado en el que podrías correr con tu sprite tuneado, un mortal kombat con la cara del profe de matemáticas, un Mario saltando por los bancos de tu parque. Cuando era joven el futuro era tan bonito y perfecto
#73 A ésos sí que no hay que hacerles caso, especialmente a Nvidia, que se dedica a usar trucos sucios con mucha frecuencia.
#76 Ya, los hechos son hechos, para almacenar tantos puntos hace falta muchísima memoria, y animar eso, aunque sea posible, requiere aún más memoria. Una figura 3D tradicional tienen una serie de loops sencillos de animar que no se pueden hacer en una nube de puntos, la única solución es hacer el modelo subdividiendo, animarlo y capturar los puntos, pero ocuparía una burrada de espacio, concretamente 60 veces más para 60 fps. Los milagros no existen.
A ver, todos los que no paran de comentar que el problema que tiene este método es la cantidad de capacidad de cómputo que utiliza, no habéis visto el vídeo o no lo habéis entendido ¿verdad? En él se dice que han solucionado este problema de alguna manera. Esto sería lo realmente revolucionario (de ser verdad) y no el hecho de usar nubes de átomos.
En el mismo vídeo se dice que ellos llevan usando esa tecnología para otros fines no relacionados con los videojuegos bastante tiempo y en ningún lado insinúan que ellos hayan inventado la tecnología en sí.
También leo muchos comentarios que dicen que la computación por nubes de puntos no sirve para animaciones, sin embargo en el vídeo también se afirma que esto se está consiguiendo.
El único problema que le veo a todo esto es que, en realidad, estén mintiendo. Pero de no ser así, todas vuestras quejas no tienen fundamento ninguno.
Propongo que esperemos a que muestren alguna prueba más antes de afirmar rotundamente que algo no sirve. Sobretodo porque hablamos desde el total desconocimiento acerca la técnica usada (la cual no se menciona en el video).
En el minuto 5:28 del video hay una importación gráfica de una piedra del mundo real al virtual y casi no se ve la diferencia a pesar de las múltiples irregularidades y textura de la roca incluso hay un momento que se ve esa piedra en el suelo junto a otras piedras y cesped y parece real
Para juegos los mejores motores son frostbyte y cryengine, y ya se encargan sus programadores de intentar crear lo mejor asando todos los avances en algoritmos que salen a la luz.
El modelo gana en detalle si, pero a cambio pierden velocidad de proceso, porque el video va un poco de pena. No veo donde está la revolución. Al menos en el campo de videojuegos, donde la cantidad de FPS es vital.
#39 Si los juegos actuales se ejecutaran por software, como en el video dicen que hace su motor, te aseguro que irian a la velocidad de unas diapositivas.
Recuerdo que en el benchmark de 3dmark (hace años) una de las demos era un caballo formado por puntos.
Se ve bastante realista.
Sin embargo, en los juegos de hoy día tampoco te dan la ocasión de deambular y ver el paisaje con calma (al menos en los que van en vanguardia de gráficos, los FPS y similares). Tal vez en un próximo The Elder Scrolls...
Tessellation y texturas procedurales como comentan más arriba, bastante antiguo.
La diferencia está en que con las máquinas de hoy en día, cada vez es menor la diferencia entre lo sintético y lo real.
Ellos mismos dicen que hasta hace poco era una tecnología imposible de aplicar a consolas o PCs, por el enorme coste de procesamiento, pero tambien proclaman haber descubierto un revolucionario método para no comprometer la velocidad de cálculo (dicen que antes solo podian aparecer unos 5 elementos en pantalla, y ahora infinitos). Tampoco explican demasiado bien cómo... a ver si no se queda en agua de borrajas.
Esa idea ya se me ocurrió a mí de pequeño Pero hay cosas más eficientes como la teselación, las curvas NURBS, los mapas de normales... Si no se usan es por falta de potencia y especialmente memoria en las consolas, aparte del presupuesto, y mover lo que se ve en ése vídeo no me quiero ni imaginar la cantidad de memoria y recursos que tiene que tragar, no lo veo muy viable por ahora.
Esto desde luego no es nuevo. Los de Euclideon llevan tiempo intentando colar su "Unlimited Detail", casi el mismo tiempo que se lleva diciendo que esto es un timo en el mundillo del 3D.
Que se dejen de historias, eso no vale una puta mierda mientras no haya argumento y originalidad en los juegos. Hay juegos 2d que por su jugabilidad dejan en pañales esa tecnologia.
Sin mencionar que la calidad gráfica de los juegos actuales es bastante buena, y en los pocos juegos que deciden llevar los gráficos que puede generar una consola al limite es más que impresionante. Así que diría que la calidad gráfica ya no depende tanto del hardware sino del tiempo que estén dispuestos a gastar los diseñadores en él. Que por cierto, la mayoría de los juegos que tienen unos gráficos espectaculares son horriblemente cortos, o repetitivos para parecer más largos.
Comentarios
Voto por la generacion procedural, algo que no es nada nuevo... vamos, no lo he visto (mi conexion no me lo permite), pero probablemente sea hacer un modelo poligonal basico y luego usar un algoritmo para generar mas detalles segun te acerques proceduralmente. Si está bien hecho el resultado es una awesomidad, pero claro, hoy en dia pocos se ponen a eso, hacer ese tipo de algoritmos es comparable a la magia negra para un programador de EA o Ubisoft.
Y si es eso, de nuevo y revolucionario tiene poco, el Elite usaba ese tipo de algoritmos para generar 8 galaxias con un huevo de planetas visitables (no aleatorios) en 64 kb (1983). Y luego su secuela Frontier lo usaba para generar la Via Láctea entera y los terrenos de planetas y satélites, con todo el detalle que un Amiga 500 permitía sin freirse eso sí. (1991, creo).
#3 por lo que se ve en el video se usa una "nube de puntos de datos" (átomos flotantes) de tal manera que no hay polígonos en las formas de los objetos, a no ser que el propio objeto representado tenga formas poligonales, de esta manera obtienes una calidad de detalle "ilimitada".
#3 ¿¿awesomidad??
¡dios mio!
Di que es impresionante hombre!!
#40 Lo que es una "awesomidad" es que haya dicho awesomidad
#3
#50 pues ha aportado bastante más que tú con tu comentario chorra para hacer la gracieta.
#78 Te equivocas, él ha escrito más letras, pero los dos hemos aportado la misma cantidad de información acertada relacionada con la noticia.
#84 Hombre, él ha dado ejemplos de otros juegos que, aunque antiguos, utilizan (según él) el mismo principio que la "tecnología 3D" que se explica en esta noticia.
Si lo que él decía no era correcto o era incompleto, siempre puedes escribir una contestación razonada argumentando tus puntos de vista y/o correcciones en vez de poner un video diciendo "pero qué tonterías diiiiises, jipicolgaooooo". No se, habría sido más.....como diríamos...constructivo?
#3 Lo que comentas está muy bien y consigues el detalle que quieres, pero requiere bastante tiempo dedicado a programar cada modelo. Y de momento por lo que he visto en la demoscene, todo ello siempre requiere cierto tiempo de precalculo para generar los modelos poligonales estáticos (o animados, pero siempre el mismo modelo).
La idea del video es basar cada modelo en un puñado de atomos, y generar una malla adecuada conformada por esos atomos, todo ello en tiempo real. No he visto todo el video, pero imagino que la cantidad de átomos a coger dependerá de la distancia del objeto, visibilidad, etc. y así consiguen la malla lo más optimizada posible. Esto seguro que requiera una burrada de potencia de cálculo (que llegará), pero no tanta dedicación a programar cada modelo. Con escanear unos átomos de su superficie valdría.
#3 De hace un par de días...
Comentariako friki del mes. Creo que es representación por puntos ("atomos", como ellos lo llaman) en vez de polígonos...#3 Por favor, podrías poner algún enlace muy concreto (google no me ayuda esta vez) de lo que hablas para aprender más del tema. Muchas gracias.
En este artículo http://notch.tumblr.com/post/8386977075/its-a-scam, Notch (creador de Minecraft) dice que esta tecnología sería imposible de hacer hoy en día si no se repiten los mismos patrones una y otra vez, porque ocuparía un espacio tremendo de no ser así. En el vídeo puede observarse que, cuando se mira la "isla" desde lejos, ésta está compuesta por cubos de idéntico tamaño que se repiten. Parece que no es nada revolucionario después de todo.
#6 Eso tambien se hace con la tecnologia actual... la mayoria de los modelos se reusan solo con pequeñas transformaciones para ahorrar la mayor cantidad de memoria posible, asi que en realidad no es una desventaja... es simplemente lo que ya se esta haciendo a dia de hoy en los videojuegos poligonales.
#7 Dice que ya estan trabajando en las animaciones... que efectivamente son mas complejas... de todas formas aunque en el peor de los casos no pudieran conseguirlo (que no tiene por que ser asi), ya de por si es un gran avance... piensa que se puede usar para la mayoria de los objetos que conforman el escenario (que en los juegos son inanimados) y dejar solo como poligonales los personajes (que podiramos usar modelos con muchisimos mas poligonos, al descargar de trabajo el procesador).
Lo novedoso de la noticia es usar "generacion procedural" (que es algo bastante antiguo, pero que se esta re-inventado ultimamente), al "voxel rendering" que es lo que se usa para los procedimientos medicos o que requieren mucha calidad de detalle... de esta forma mantienes constante el numero de "particulas" que tienes que procesar.
Hay quien dice que es un timo, aunque yo no lo sé con certeza: http://notch.tumblr.com/post/8386977075/its-a-scam
#14 pues el otro engine de voxels que nombran luce bastane mejor http://www.atomontage.com/ y si que hay videos con cosas en movimiento
#6 y #14 Precisamente en el vídeo dicen que el hecho de que los objetos se repitan no es por limitaciones técnicas pero porque ellos están centrados en la programación, no son artistas de videojuegos. Ademas, yo no sé vosotros pero lo "poco" que han hecho y que han mostrado en el vídeo me ha parecido un trabajo de titanes, sobre todo sabiendo que solo son 9.
#6 Yo lo siento, pero no me tomo en serio un comentario del Creador de Minecraft sobre graficos vanguardistas*
Pues el articulo está super bien... y lo deja muy claro... curioso...
*Lo se, es un chiste muy malo pero tenia que soltarlo...
#6 Vaya acabo de menearlo (lo vi en los comentarios de youtube) y veo tu comentario =)
Efectivamente, como has podido apreciar en el blog, es un timo.
De momento Vaporware cuando salga algo lo menearé.
La web es lentisima... Aqui os paso el mismo video en Youtube para que lo podáis ver:
que ganas tengo de que se pase esta obsesión pro el realismo en los videojuegos...
#20 Excepto en los simuladores.
El problema de este tipo de sistemas (basados en voxels y octrees) es que si bien permiten mucho detalle y hacen fáciles cosas muy difíciles en los motores basados en polígonos (p.e. destrucción y modificación de los modelos), tienen muchísimos problemas en tres áreas clave: la animación, el tamaño de los modelos que soportan y la aceleración por hardware.
Lo que vende esta empresa lo llevan anunciando desde 2003 y está considerado por muchos vaporware. Me gustaría que no fuese así, pero a día de hoy aún no han demostrado nada en las tres áreas fundamentales que comentaba previamente. Fijaos en que ninguna de esas tres cosas aparece en las demos publicadas hasta el momento.
Dos inconvenientes son A) Necesitas una cantidad masiva de memoria y lo que es peor B) Las animaciones de los modelos son en la práctica imposible. Ahora vuelve a mirar el vídeo y dime si algo se mueve aparte de la cámara.
Este tema lleva varios días discutiéndose en Reddit y todo apunta a que no es más que humo. Llevan desde 2003 con este tema, y pese a que, sí, para ciertos elementos el resultado es muy bueno, en temas como animaciones o cantidad de elementos dejan mucho que desear.
¿ Voxels ? ¿ Raytracing ?
pornojuegos "like in real life"; Folla como si no fueras vasco!
Y, mientras todo el mundo juega a los "eye candy", yo seguiré con mi Dwarf Fortress, mi Blood Bowl y mi Daggerfall, que no tienen tantos gráficos, pero mucha más profundidad que la mayoría de juegos (menos blood bowl, a ese juego por las toñas).
#15 ¿Como esta el Dagerfall? ¿Esta en español?
#38
Puedes descargar Dagerfall desde la web de Bethesda gratuitamente (tambien Arena y dicen las malas lenguas que en 2012 Morrowind) y creo que hay traducción en el Clan Dlan (dee esto no ando seguro).
Sobre la noticia.
La teroria es buena y hay mucha gente trabajando en ella.
Ya en los Amiga500 habia programas 3D que trabajaban con puntos para hacer figuras.
Podias crear una figura de puntos o crear una "piel" sobre un esqueleto poligonal.
El problema es, como se apunta, el gasto de potencia y memoria.
La potencia dejará de ser un problema en breve, una tarjeta grafica actual y un procesador potente podrian tirar de un escenario a base de puntos con una resolución decente, pero no creo que a 20fps como dice el video.
Para evitar los gastos tontos de renderizado siempre se puede acudir a ignorar lo que el jugador no ve, algo muy usado en todo juego.
Para que vas a gastar procesado en la parte de atras de una roca que está fuera de rango de visión?
Evidentemente no vas a meter todos los puntos del mapeado en memoria, eso es un gasto estupido.
No se, no veo yo muy descabellada esta tecnologia, otra cosa es que sea facil de usar y que no de mas complicaciones que los conocidos poligonos.
#38 No está en español, pero es enorme (literalmente)
#38 además, ahora lo ha sacado Bethesda por descarga gratuita, así que no tienes excusa.
#92 Es que un Elder en ingles, y yo sin tener ni idea de ingles.. uf, ¿Como lo disfruto?
, si estuviera en español sera muyyy diferente jojo
cuando estube en la Universidad de Trento vi algo parecido, un laser que era capaz de escanear fachadas de edificios para luego acondicionare las. Lo que ocupaba la imagen era algo brutal. Puede estar bien como complemento para hacer peliculas, pero creo que hoy por hoy, esta bastante de lejos de convertirlo en algo jugable en un pc o consola actual. Eso sin tener en cuenta quita la "magia" creacionista del desarrollador
#15 sheldon?
Si no recuerdo mal este anuncio data del año 2003. Han pasado ocho años y aún no tiene uso práctico.
En realidad no han descubierto nada, son voxels. Los voxels tienen el conocido problema de que son difíciles de animar (cuestión de tiempo e investigación).
Otro inconveniente de ésta tecnología es la cantidad ingente de memoria necesaria para guardar los datos. En este caso lo han solucionado vía "streaming". Es decir, mediante la conexión a internet se te van enviando los gráficos a tu ordenador desde un servidor central.
En mi pueblo eso se llama "vender humo"
Según Notch (minecraft) es un timo:
http://notch.tumblr.com/post/8386977075/its-a-scam
me encanta el olor a vaporware por la mañana temprano...
Excelente, ya tenemos medios para que los videojuegos tengan gráficos de ensueño... Ahora sólo hace falta que tengan contenidos en condiciones ^_^ Hace ya mucho que los gráficos no son el problema.
Se me olvidó ponerlo antes:
Tecnología de gráficos sin límite - ¡Es un timo! El mundo de Notch [EN]
Tecnología de gráficos sin límite - ¡Es un timo! E...
notch.tumblr.comYo no meneo promesas. También hubo uno que prometió sacarnos de la OTAN y 800.000 puestos de trabajo.
#28 No eran 800.000, eran "ochocientos" o "mil".
#28 exacto, y otro que nos aseguró que en Irak habían armas de destrucción masiva. Distinta mierda, mismo olor.
Venga va, y que grafica se necesita para mover todo eso, ¿estais flipando o que? ya les cuesta a las graficas de ahora mover un poligono y dentro de el una textura para que ahora tengan que mover millones de puntos flotantes de diferente colores y calcurar sus posiciones... Los graficos son guapisimo si, ¿pero que maquina mueve eso?
Voto Vaporware del bueno.
#53 "Venga va, y que grafica se necesita para mover todo eso"
Pues... ese es el tema: "Los creadores de esta tecnología explican que no usa polígonos para representar los gráficos"
Las gráficas de hoy en día trabajan con polígonos, todo el pipeline está diseñado para trabajar con polígonos, así que si el invento no trabaja con polígonos, crudo lo lleva.
Por otro lado: "WEBSITE is down due to all the traffic"
Super profesionales, vamos
Bueno, parece la evolución lógica del realismo/detalle en los videojuegos, la verdad.
A ver, hablan de la tecnología de nubes de puntos y esa tecnología tiene siglos, si hace años ya hablaban de ella cuando hacía la carrera, me gusta como lo pintan como un descubrimiento cuando no es cosa de ellos. Otra cosa es que esten implementando de manera más eficiente el tema, de todos modos, el punto importante lo marcan NVIDIA y ATI, mientras no creen hardware gráfico orientado a dispersión por puntos la cosa no avanzará de verdad.
#23 http://www.dailymotion.com/video/x8zm9q_enjuto-mojamuto-se-nota-el-pixel_fun
Y entonces necesitamos la potencia de 150 DeepBlue procesando en paralelo para mover la hoja de la palmera..
Son una especie de voxels, nada nuevo (solo sirven para elementos gráficos sin animaciones).
Loading MATRIX...
hummm... buscando inversores en pleno verano?
Son nueve personas trabajando en este proyecto y a pesar de que en el vídeo no llega a verse ninguna animación, han prometido que las están haciendo y que próximamente las enseñarán, para ver cómo funciona esta nueva tecnología en movimiento.
Si es tan potente, tan real tan fantastico ... ¿Por qué los bordes de la tierra con el agua son lineas rectas y angulos de 90º? Me recuerda al tomb raider 1 ...
"calidad de detalle sin límites" eso puede existir?
#10 Si... se llama "realidad"
#12 ¡Yo veo el pixel en la realidad!
#18 porque el pixel es igual para el hombre negro que el hombre blanco
#12 incluso la realidad se ve afectada por la definición de tu ojo.
#10
incluso los límites de la realidad aún son desconocidos
poco se puede simular ilimitadamente lo que aún no se conoce en su extensión completa
yo creo que es prepotencia
#10 Uff.. el último juego que recuerdo que usaba voxels era el Outcast, y para aquel entonces pedía más máquina de la que yo tenía :_(
Eso sí, era una pasada para la época.
"Calidad de imagen sin límites". Eso no es nuevo, ya lo he visto en CSI.
#81 http://www.makemymood.com/wp-content/uploads/2009/10/csizoom.jpg
Esto huele a vaporware a kilómetros.
Prefiero los sprites y las caricaturas, al no tener que ajustarse al mundo real, son siempre perfectas.
Sin limites? Vaya texto...
portada con 40 meneos en 8 horas? vaya chanchullo...
jajaja y ponen una foto de pacman.
No he visto el vídeo pero ahorrarse polígonos en la distancia y mapear texpturas con fondo transparente es la única manera ahora mismo de ahorrar.
Hasta que mi padre no confunda un partido de la consola con uno real...
Cuando yo era joven.... nos prometieron unificar la reciente tecnología de cámaras de vídeo con las consolas existentes, las posibilidades dentro del videojuego eran infinitas, un circuito real grabado en el que podrías correr con tu sprite tuneado, un mortal kombat con la cara del profe de matemáticas, un Mario saltando por los bancos de tu parque. Cuando era joven el futuro era tan bonito y perfecto
Cualquier anuncio que no venga de NVIDIA, AMD o INTEl, en el tema gráfico, no hay que tomarselo muy en serio.
#73 A ésos sí que no hay que hacerles caso, especialmente a Nvidia, que se dedica a usar trucos sucios con mucha frecuencia.
#76 Ya, los hechos son hechos, para almacenar tantos puntos hace falta muchísima memoria, y animar eso, aunque sea posible, requiere aún más memoria. Una figura 3D tradicional tienen una serie de loops sencillos de animar que no se pueden hacer en una nube de puntos, la única solución es hacer el modelo subdividiendo, animarlo y capturar los puntos, pero ocuparía una burrada de espacio, concretamente 60 veces más para 60 fps. Los milagros no existen.
A ver, todos los que no paran de comentar que el problema que tiene este método es la cantidad de capacidad de cómputo que utiliza, no habéis visto el vídeo o no lo habéis entendido ¿verdad? En él se dice que han solucionado este problema de alguna manera. Esto sería lo realmente revolucionario (de ser verdad) y no el hecho de usar nubes de átomos.
En el mismo vídeo se dice que ellos llevan usando esa tecnología para otros fines no relacionados con los videojuegos bastante tiempo y en ningún lado insinúan que ellos hayan inventado la tecnología en sí.
También leo muchos comentarios que dicen que la computación por nubes de puntos no sirve para animaciones, sin embargo en el vídeo también se afirma que esto se está consiguiendo.
El único problema que le veo a todo esto es que, en realidad, estén mintiendo. Pero de no ser así, todas vuestras quejas no tienen fundamento ninguno.
Propongo que esperemos a que muestren alguna prueba más antes de afirmar rotundamente que algo no sirve. Sobretodo porque hablamos desde el total desconocimiento acerca la técnica usada (la cual no se menciona en el video).
En el minuto 5:28 del video hay una importación gráfica de una piedra del mundo real al virtual y casi no se ve la diferencia a pesar de las múltiples irregularidades y textura de la roca incluso hay un momento que se ve esa piedra en el suelo junto a otras piedras y cesped y parece real
#1 Es tan real, que las piedras parecen flotar sobre la superficie que han definido como suelo... real como la vida misma
Para juegos los mejores motores son frostbyte y cryengine, y ya se encargan sus programadores de intentar crear lo mejor asando todos los avances en algoritmos que salen a la luz.
No pinta mal, pero a saber si con tanto polígono tendrias que montarte un megacluster para verlos.
El modelo gana en detalle si, pero a cambio pierden velocidad de proceso, porque el video va un poco de pena. No veo donde está la revolución. Al menos en el campo de videojuegos, donde la cantidad de FPS es vital.
#39 Si los juegos actuales se ejecutaran por software, como en el video dicen que hace su motor, te aseguro que irian a la velocidad de unas diapositivas.
Recuerdo que en el benchmark de 3dmark (hace años) una de las demos era un caballo formado por puntos.
Looks promising.
Si, pero ¿me tendré que comprar una gráfica nueva? por que a este paso...
Se ve bastante realista.
Sin embargo, en los juegos de hoy día tampoco te dan la ocasión de deambular y ver el paisaje con calma (al menos en los que van en vanguardia de gráficos, los FPS y similares). Tal vez en un próximo The Elder Scrolls...
A mí que me den una consola nintendo 3d real donde pueda ver desde la pantalla a lo holograma a pikachu cargándose un magikarp y seré feliz.
Tessellation y texturas procedurales como comentan más arriba, bastante antiguo.
La diferencia está en que con las máquinas de hoy en día, cada vez es menor la diferencia entre lo sintético y lo real.
Ellos mismos dicen que hasta hace poco era una tecnología imposible de aplicar a consolas o PCs, por el enorme coste de procesamiento, pero tambien proclaman haber descubierto un revolucionario método para no comprometer la velocidad de cálculo (dicen que antes solo podian aparecer unos 5 elementos en pantalla, y ahora infinitos). Tampoco explican demasiado bien cómo... a ver si no se queda en agua de borrajas.
Ya lo he encontrado, 3dmark 2001 SE, la demo se llama "Point Sprites"
¿Para conseguir texturas perfectas se usaban técnicas fractales, no?
Al final viviremos en esos juegos idílicos que nos crearemos en 3D para evitar el mundo real. O tempora, o mores!
Esa idea ya se me ocurrió a mí de pequeño Pero hay cosas más eficientes como la teselación, las curvas NURBS, los mapas de normales... Si no se usan es por falta de potencia y especialmente memoria en las consolas, aparte del presupuesto, y mover lo que se ve en ése vídeo no me quiero ni imaginar la cantidad de memoria y recursos que tiene que tragar, no lo veo muy viable por ahora.
Si lo mas importante es la jugabilidad y de eso escasean bastante
Esto desde luego no es nuevo. Los de Euclideon llevan tiempo intentando colar su "Unlimited Detail", casi el mismo tiempo que se lleva diciendo que esto es un timo en el mundillo del 3D.
Que se dejen de historias, eso no vale una puta mierda mientras no haya argumento y originalidad en los juegos. Hay juegos 2d que por su jugabilidad dejan en pañales esa tecnologia.
Bueno si esto lo mezclan con la futura tecnologia que usaran en la xbox 720 la cosa pinta bastante bien.
Practicamente esto se hace con el zbrush, detalle extremo esculpido. Incluso ya se utiliza en muchos juegos. Ademas de ser un programa excelente.
PD: No, no me llevo comision.
Sin mencionar que la calidad gráfica de los juegos actuales es bastante buena, y en los pocos juegos que deciden llevar los gráficos que puede generar una consola al limite es más que impresionante. Así que diría que la calidad gráfica ya no depende tanto del hardware sino del tiempo que estén dispuestos a gastar los diseñadores en él. Que por cierto, la mayoría de los juegos que tienen unos gráficos espectaculares son horriblemente cortos, o repetitivos para parecer más largos.