Buenos días jugadores.
En anteriores artículos surgió la idea (maldito @skaworld y su erótico cerebro cargado de licorka) de organizar una sesión friki de amorosos meneantes roleros. Así que... que cojones, hagámoslo.
No se ni a qué jugaremos, ni cuándo y desde luego solo los dioses saben desde dónde (aunque sospecho que habrá mucho sótano húmedo hecho una pocilga con restos humanos en semidescomposición por las esquinas)
Pero si algo caracteriza el espíritu rolero es la organizacijajaja..., lo siento, es seguir a rajatabla las normas del manuajajajaja... ejem, perdón otra vez, hacer listas y tablas muy complejas y precisas para después pasar de ellas y simplemente improvisar.
Así que si nos ponemos de acuerdo todos, podemos organizar algo divertido y no será necesario tirar la meretriz al río.
Da igual si has jugado antes o no al rol, aunque va a ser muy difícil que acabes en este sub si no es así.
Da igual si has jugado antes o no al juego o juegos que se decidan entre todos, siempre hay una primera vez para todo.
Es preferible que seas mayor de edad, pero sino, será necesario un descargo de responsabilidad por todos los tacos, insultos, chistes misóginos o misándricos, gore, drogas, alcohol y sexo con teletubbies, que seguramente oirás.
Si decides apuntarte, se un poco serio y asiste a la sesión(es), no te rajes en el último momento.
Se intentará en la medida de lo posible para probar los juegos y facilitar la disponibilidad de todo el mundo, jugar sesiones cortas de dos horas y un máximo de 2 ó 3 sesiones para completar la historia. Si todo sale bien y todo el mundo está feliz, podéis crearos vuestros propios grupos para jugar campañas, proponeros matrimonio o vuestra perversión favorita.
Y en base a eso, propongo una serie de premisas para que las pongáis en los comentarios.
En base a esto, podremos ver el número de jugadores con los que contamos para cerrar uno o varios grupos (máximo 6 personas incluyendo el master). Podremos elegir un juego (por grupo) en común para disfrute de todos y si hay suerte incluso la fecha, hora y el sistema online de juego más adecuado (y asequible gratuito).
Una vez recopilada la información, os amigaré y me comprometo a crear una lista para distribuir la información (discord y google shits posiblemente) de la manera más anónima posible, aunque seguramente sea necesaria al menos una dirección de correo (que os podéis crear para la ocasión.) Crear los grupos de juego, soporte para la creación de fichas de personaje (si procede) y organizar la(s) fecha(s) de la(s) partida(s).
Podéis invitar a unirse a otros usuarios, familiares y amigos.
Que los dioses primigenios me den la sabiduría de Gandalf, loscojonesovarios de Ripley y los tentáculos de Cthulhu para organizar esta movida.
Haced una tirada de iniciativa.
En el libro del juego de rol Cyberpunk (2020 segunda edición, impreso en el 93 ¡hace 30 años ya! ) recomiendan una bibliografía y una filmografía (bueno, creo que incluye series).
Me gustó mucho esa idea/lista y me gustaría compartirla, tanto por ver como ha envejecido, que títulos han aparecido en estos 30 años que pensáis que merecerían estar en la lista y, la verdad, no sé si podríamos ampliarlo en los comentarios o ir haciendo artículos independientes, con filmografías/series recomendables para inspirarte/ambientarte en otros juegos de rol.
Pues eso ;) a disfrutarlas si no las habeis visto (o no las recordais, como es mi caso con alguna de ellas), y comentad lo que queráis.
Me lo tuve que pensar un poco con el título porque no tenía muy claro como empezar, y al final he optado por eso de que cada mesa es un mundo, porque es cierto en más de un sentido.
Para empezar porque aunque estemos jugando al mismo juego y campaña oficial, sin importar lo estricto que sea el master siguiendo el manual de la aventura, siempre acabarán habiendo diferencias entre una mesa y otra, consiguiendo con el avance de las partidas que tanto la historia que se está jugando como el mismo mundo en que se juega se vean alterados.
Pero además de esa forma de ver el mundo que tenemos en la mesa hay otra un poco más mundana que incluso quienes no hayan jugado nunca serán capaces de comprender. Dos grupos de personas que tratan de hacer lo mismo se comportarán siempre de distinta manera por el simple hecho de ser personas diferentes.
Os pondré un ejemplo fácil de entender. Mi actual grupo ha tenido una serie de cambios con el tiempo, cuando empecé a jugar con ellos yo era el nuevo del grupo, pero también el jugador más veterano, con el paso de los meses hubo gente que dejó de jugar, otros que llegaron nuevos y al final después de mil vueltas convertimos lo que en principio un grupo de 6 jugadores y un sufrido master de D&D en un grupo de 4 jugadores estables en el que hay 3 masters que se van rotando para dirigir distintos juegos.
Es sinceramente uno de los grupos con menos discusiones que he visto nunca, porque casi todos sabemos lo que es estar al otro lado de la pantalla y hemos aprendido a no discutir lo que dice quien está dirigiendo, en otras palabras, la palabra del master es ley. Por supuesto queda un jugador que no dirige nunca y al que le gusta liarla de mala manera, pero que cuando nos crea un problema es interpretando a sus personajes (y muriendo), nunca por discutir una regla o llevarle la contraria al master.
Lo bueno de tener un grupo así es que mientras uno va dirigiendo su campaña de un juego los demás tenemos tiempo de ir preparando la nuestra en otro juego distinto para ir rotando, todos jugamos, todos dirigimos, todos nos reimos y tratamos de ponérselo difícil a quien dirige ese día.
A veces estamos un par de meses jugando a lo mismo hasta que el master se cansa y cambiamos, pero todos tienen su oportunidad de dirigir, de fijarse en como lo hacen los demás para tratar de aplicarlo a sus propias partidas y sobre todo de decidir a quien queremos hacer sufrir cuando se esconda tras la pantalla.
Buenos días jugadores.
Atrás quedan los días en los que lanzábamos nuestros dados en el parque o en una esquina del portal de nuestra casa, rodeados de amigos, cheetos pandilla y aventuras. Pero el futuro es implacable, no se puede luchar contra él porque tiene al tiempo de su lado y claro, lo que no te mata, te hace ganar experiencia y subir de nivel. Así que aquí estamos... maaaás... "veteranos" y algunos hasta hemos conseguido reproducirnos. (rompiendo el estereotipo de que los roleros no ligamos)
No voy a hablar de los tremendos beneficios que tiene jugar al rol ni los maravillosos aportes que hace como herramienta educativa. Voy a hablar como siempre, desde mi experiencia como jugador veterano y como padre friki. En mi grupo habitual de juego (entre 7 y 9 jugadores) hay una mayoría aplastante de progenitores, en diversas aventuras y campañas hemos reunido la friolera de 11 infantes y como de tal palo, tal astilla, muchos son ya amantes del rol.
Pero entonces viene el problema y la eterna pregunta ¿a que jugamos con niños? Quizás una partida de la llamada de Cthulhu, de vampiro o cyberpunk es algo excesivo y poco apropiado, quizás las reglas de D&D o El señor de los anillos con sus eternas tablas son demasiado complejos para una mente de 9 años, aunque algunos ya le dábamos con ganas a esa edad, pero quizás ahora hay alternativas mejores.
Así que aquí van mis recomendaciones basadas en mi experiencia, separadas por edades, para que enganches a tu retoño, a tu sobrina o a los hijos de la vecina buenorra del cuarto.
Esta es muy buena edad para empezar, aparte de trabajar su imaginación, puede que les haga propensos a la lectura y es una manera de practicar tan buena como cualquier otra.
Magissa - Aventuras y fantasía, con reglas muy sencillas que puedes ir complicando, las mecánicas son tan sencillas que lo hacen más una serie de cuentos que un juego de rol de verdad. Juegas en un mundo plano parecido al mundodisco que esta vivo y las reglas son modulares. Existe además una guía para educadores, todo está pensado para que los más peques disfruten de una manera positiva.
8 tesoros - Piratas, barcos, el gran oceano azul y ... tesoros. Si tu retoñito es fan de "Santiago de los mares" esto le va a flipar. Para reunirse toda la familia con el grumetillo y dejar volar la imaginación. Nunca pensé que vería jugar al rol al abuelo, pero es fan de Sandokan, Simbad, Nemo y el corsario negro, así que pasar una tarde riendo entre "ARRHH" , "QUE LE PASEN POR LA QUILLA" y "MARINERO DE AGUA DULCE" de 3 generaciones distintas, es toda una experiencia.
Menciones especiales a Matadores de monstruos: los héroes de Hesiod, Rol para peques (gratuito) y SD6 (gratuito)
A esta edad los micos ya saben más que los ratones coloraos y pondrán a los master en más de un aprieto, es para mi la mejor edad para empezar, para sacarlos de la tele y la tablet y usen un poco esa masa blandurria que tienen dentro del cráneo y que puede (con suerte) llegar a ser un cerebro funcional.
La mejor manera es ponerles una película y si les gusta, jugar a su juego de rol, dentro del laberinto, el cristal oscuro o neverland son mis opciones.
Dentro del laberinto - Tiene una edición preciosa en un libro pequeñito, viene con sus dos dados d6 y tiene una maquetación y un aspecto artístico fantástico. Pueden crear sus propios personajes como el monstruo llamador de piedras o el gusanito que pasa desapercibido. Si ven la peli y les gusta, después querrán jugar al juego y recorrer el centenar de mapas que trae. Les hará pensar, les hará gritar y se lo pasarán como goblins puestos de anfetas. De los favoritos de mi hija.
El cristal oscuro -Más de lo mismo, tirar de nostalgia para que puedan disfrutarlo tanto padres como hijos, es el plan perfecto para un finde lluvioso, el sábado comes palomitas viendo la película y el domingo jugáis juntos el juego de rol, lo tendrán fresco y querrán ahondar en este mundo de fantasía. De nuevo, la edición es una maravilla que merece la pena tener en la estantería aunque no lo juegues. Te pedirán más y más hasta que le cojas asco.
Neverland - Peter Pan, Wendy, Campanilla, el capitán garfio, todos se reunen en esta ambientación de fantasía para reglas 5ª edición de d&d. ¿Quien no ha querido ser un niño perdido? Mezcla las películas, los libros y el juego y tendrás el combo de entretenimiento perfecto. Visitarás a las sirenas, conocerás el mundo de las hadas, te pelearás con piratas e indios y te perseguirá un cocodrilo que suena como la mochila de un terrorista. Es el paso previo perfecto para introducir a los no tan pequeños en el rol de culo duro. Una vez más la edición es preciosa, de lo más bonito que se ha hecho en juegos de rol y con una calidad de materiales impresionante.
Aquí creo que entra ya todo lo que tengas en la estantería, si obvias las campañas más duras de Vampiro,Cthulhu, Alien, que pueden esperar a que tengan 16... Campañas soft de d&d o señor de los anillos harán las delicias del adolescente y suavizarán el carácter que les da la edad del pavo. En realidad hay material más que suficiente para que no se aburran de por vida. Créeme, van 3 décadas sin aburrirme y aguardan mínimo 3 décadas más.
Pero aquí hemos venido a jugar, así que mi recomendación es.
RYUUTAMA - Traducido... Rol japones buenrollero. Es más parecido a un viaje de aventuras que a un mazmorreo clásico. Más centrado en la naturaleza, la resolución de problemas en un viaje largo y difícil y el crecimiento del personaje. Hay que darle mucho al coco y es exigente. Parecido a jugar a final fantasy IX
Aunque no es un juego de rol en si mismo, tiene un componente rolero muy importante y es la antesala a todo lo demás, todos nuestros niños lo juegan, todos nuestos niños lo adoran, llevamos jugando más de un cuarto de siglo. Es...
HEROQUEST - No hay mucho que decir al respecto, si lo conoces sabes de lo que hablo, si no lo conoces, corre a comprarlo ahora que lo han reeditado. Su colorido tablero, sus fantásticas miniaturas, su cuidado mobiliario, los personajes, lar cartas, los villanos. Todo está hecho para disfrutar del mazmorreo más salvajemente divertido. Tienes expansiones para aburrir o creartelas tu mismo. Hay quien ha recreado todas las historias de la dragonlance en este pequeño tablero.
Los niños adoran tirar sus dados, lanzar bolas de fuego, chinchetear en las puertas, machacar goblins, buscar pasadizos y trampas, coger tesoros, subir a lo más alto de la torre de Kellar, enamorarse de Millandriell, patear a la maga del espejo y machacar al Lord brujo. Así empezó todo para nosotros, y funcionó.
Reúne 4 o 5 niños de 10-11 años en una mesa, mastereales una partida de Heroquest y vive una de las experiencias más hermosas que tu corazón de rolero puede soportar.
Así que ya sabéis....
Inicia un niño en el rol y tendrá entretenimiento para toda su vida
Y no le quedará dinero para drogas.
Vamos a hacer de Menéame una experiencia roguelike, como un videojuego de esencia roguelike, como una experiencia Slay the Spire o Hades o Hand of Fate o Banner of Ruin... Los videojuegos roguelike o los amas o los odias o, por mejor decir, los amas y los odias a la vez. Igual que a Menéame que lo amas y lo odias a la vez. Convirtamos a Menéame en un roguelike. INSTRUCCIONES PARA EXPERIMENTAR MENÉAME COMO UN ROGUELIKE. En los roguelike se muere. Se muere mucho. Es desesperante. Las primeras partidas son desesperantes. No te enteras de nada. Muere. Muere otra vez. Te dan ganas de dejarlo. Te dan ganas de romper el ordenador. Porque los roguelike se juegan en ordenador. Punto. Quienes juegan roguelike en videoconsola o, peor, en teléfono móvil, o peor aún, en pcs consolizados, son unos cobardes. Para hacer de Menéame una experiencia roguelike tienes que perder el miedo a la muerte. Muere. Tienes que perder el miedo al déficit de karma, al gris, al strike y, por último, al baneo. El baneo en Menéame es la muerte en un roguelike. No es el fin. No es el final. Es el comienzo de otra partida. Pero con experiencia adquirida. EXPERIMENTA MENÉAME COMO UN ROGUELIKE. Atrévete a opinar en Menéame como estrategia roguelike. Opinar significa dar tu opinión. Escribirla. Tienes que escribir tu opinión para opinar. Opina lo que consideres oportuno. Opina tu opinión. Escríbela. Experimenta opinar tu opinión. Menéame es un roguelike. Vas a morir mucho. Gris. Mucho gris. No es Juan Gris. Gris va a ser el color de tu comentario, de tu opinión. Vas a ser una persona gris. No vas a ser Juan Gris. Ya quisieras tú ser Juan Gris. Ya quisieras tú ser Juan Gris y que tu primer cuadro te lo compre Gertrude Stein. Vas a ser gris. Tu inopinada opinión va a ser gris porque aunque no insultes a nadie vas a ser gris. Insultar es una estrategia. Aunque no insultes tu opinión va a ser gris si -condicional- opinas diferente a la línea ideológica. Decir que Menéame tiene línea ideológica es gris. Gris. Menéame no tiene línea ideológica. No la tiene. Gris. Gris. Discrepar. Gris. EXPERIMENTA MENÉAME COMO UN ROGUELIKE. Opina. Discrepa. No insultes. Opina. Gris. Gris. Karma. No Karma. Pánico karma. Repite: Menéame no tiene línea ideológica. Muere. Muere otra vez. Discrepa. No discrepes. No le lleves la contraria nunca a la realeza de Menéame. La realeza. Menéame es una monarquía. La sangre azul. Karma. Discrepa con la monarquía y muere. Gris. Aunque no insultes. Discrepa. Gris. Muerte. Las ideas son como la genética, como los cromosomas, como los guisantes de Mendel. Si no se airean los cromosomas, peligro. En Menéame no se airean las ideas porque las ideas, las opiniones discrepantes, acaban en gris. Secuencia: gris, pánico Karma, strike, baneo. En Menéame las ideas en un caldo de cultivo monocromosómico se atrofian. Fíjate en las casas dinásticas cuando solo se casaban entre ellos, entre primos y sobrinas y sobrinos. Carlos III. La mayoría de la realeza en Menéame está como Carlos III, hechizada de sus propias ideas. Es un onanismo ideológico. El onanismo ideológico acaba en esterilidad. Pregúntaselo a Carlos III. MENÉAME ES UN ROGUELIKE. Después de opinar tu opinión sin insultar solo opinando, gris. Como en un roguelike. No sabes por qué, pero mueres. No sabes por qué, pero gris. Y te enfadas. Claro que te enfadas. Lo dejas. Pero vuelves. Como en un roguelike. Vuelves e intentas otra estrategia. Insulta. El resultado de insultar es el mismo que el de opinar. Gris. Strike. Baneo. No te importe perder el usuario de «Agosto de 2015». Que no te importe, aunque sepas que en Menéame se valora muchísimo en qué mes y en qué año te registraste. Nobleza. Realeza. Importa más el mes y el año que tu opinión. Tu opinión vale tanto como tu antigüedad. No eres realeza. No eres nobleza. Y te enfadas. Claro que te enfadas. Porque Menéame es una puta mierda. Antes todo esto era campo. Antes todo Menéame era campo. Y se debatía. Y se discrepaba. Prueba a debatir: gris. Prueba a discrepar: gris. Menéame ahora es una puta mierda. La mayoría de la nobleza de Menéame -los de karma 20- están como Carlos III. O peor. MENÉAME ES UN ROGUELIKE, pero Slay the Spire es infinitamente mejor que Menéame.
menéame