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Shadow of the Beast (Psygnosis, 1989)

Shadow of the Beast (Psygnosis, 1989)

La aventura tiene como protagonista a Aarbron, quien fue secuestrado y esclavizado por los sacerdotes del Señor de las Bestias cuando era niño. Corrompido mediante magia para destruir su voluntad, consiguieron convertir a Aarbron en un guerrero al servicio de Maletoth, el malvado Señor de las Bestias.

| etiquetas: shadow of the beast , psygnosis
Me flipaba cuando lo veía en las revistas de la época. Cuando lo pude jugar y me saqué esa espinita, me pareció un mierdón.
#2 ¿cuántos años después de su lanzamiento?
#3 Ufff, pues ya con emulador, bastantes años más tardo, supongo.
#5 hombre... Qué esperabas {0x1f601}
#5 Por si lo quieres jugar a ese muchos otros de la época directamente en el móvil (android) con los juegos mapeados para que no haga falta usar teclado

youtu.be/q3pMyiYJeHw
#3 Yo lo jugué allá por 1992-93 y también me pareció un mierdón, sobre todo al lado de Sonic o Super Mario World.
#10 joder alguien que tiene el valor de decir la verdad! pensaba que me estaba volviendo loco! Es que su jugabilidad era desesperante!
#14 Es que yo lo recuerdo muy difícil, muy monótono y con una jugabilidad terrible. Eso sí, era bastante bonito, sobre todo cómo se movía el decorado del fondo, que era algo poco habitual hasta que la SNES lo explotó a tope, como en el Mr Nutz (ese sí que es un juego bonito, con una gran banda sonora y con muy buena jugabilidad).
#23 pues tal cual, eso era. Como dices, en Amiga ya habían juegos con gráficazos (y no hablar ya de esas demos de 3D que corrían por esos diskettes que te pasaba un amigo para el Amiga o el ST520 (Atari) así que era eso, veías los gráficos un rato, se te inchaban las pelotas y a formatear el disco para la siguiente reunión con el suministrador de material calentito a precios asumibles :roll:
#2 si te pareció un mierdón, la versión de 8 bits para ZX Spectrum y la de Amstrad CPC son casi delictivas.
#11 intentar jugar eso con teclas de goma y el delay que tendría debía ser peor que escuchar un discurso de Alpiste para las Neira (al menos con ese te puedes echar unas risas pero con este videojuego te querías tirar por la ventana) lo dicho, mucho postureo en el retro a veces.
#11 yo tuve la de CPC, menudo truño multicarga que era aquello
#17 en aquel entonces yo dejé de jugar con el ordenador. De hecho, dejé el ordenador. No teníamos dinero para comprar un PC para "hacer los trabajos del cole" y una consola ni de coña. Pasaron años hasta poder pillar un ordenador y ni de coña era para gaming.
Nivel artistico 11/10 pero peca del mismo problema que muchos de los juegos de SEGA que le impidieron convertirse en referentes de la imdustria, su dificultad. Dificultad de arcade comemonedas solo para que el juego fuera largo.
Me encantaba, jugaba con la habitación a oscuras en un Amiga. Lo que sí que era es complicado.
#4 recuerdo que jugar en una habitación a oscuras con una amiga sí que me resultaba complicado en aquella época. Complicadísimo.
Es un juegazo!!
Se hizo un remake para PS4 que mola mucho youtu.be/IoiVx0GjNzM
#12 osti! He visto tu vídeo, y la verdad mola, no conocía el remake, odio el original, miraré si la jugabilidad es aceptable en las críticas y le doy una oportunidad si está es el pass :hug: (si esto no es ser un viciao :ffu: )
Yo es que alucino, de crio este juego me pareció un truño épico (solo se salvaban los gráficos), era increíblemente difícil hasta la desesperación, lo sufrí en Amiga y no entiendo quién se podía pasar mil horas de frustración constante, creo que hay demasiado postureo en el retro y eso que soy amante absoluto de los videojuegos desde que nací pero esto me parece excesivo
#13 #24 #25 Cuando salió el juego para Amiga, costaba 35 libras, que al cambio de hoy, con inflación, serían unos 130€!
Si te comprabas un juego por el esfuerzo económico de 130€ de hoy, a menos que fueras un niño rico, te sentabas hasta que te lo pasabas, sin importar si era absudamente difícil.

A día de hoy, ese juego es injugable porque sencillamente no merece la pena jugarlo.
Lo puedes comparar con, por ejemplo, Super Mario Bros, de 5 años antes, y el Mario es mucho más jugable y con una…   » ver todo el comentario
#26 he escuchado ese razonamiento y similares a veces, pero no era necesariamente cierto, recuerdo mismo la versión de Arkanoid para amiga, realmente asumible o el Alien Síndrome por decirte dos que me resultaron fáciles y muy entretenidos siendo acción, quizás valía para los primeros años del spectrum zx pero ya con Amiga y Psignosis que era una empresa ya grandecita ummm
#27 Pero Arkanoid y Alien Syndrome eran ports the máquinas arcade.
Es decir, copias casi directas de juegos diseñados por Taito y Sega, con mucho trabajo puesto en testeo. Los ports a Amiga de esos juegos no tenían que diseñar la curva de dificultad. Símplemente replicar los juegos tal cual, cuanto más fidedignamente mejor.

El Shadow of the Beast era un juego con origen en el Amiga directamente, y los programadores tenían que diseñar la curva de dificultad ellos mismos.

Pero que no es cosa…   » ver todo el comentario
#29 vale lo reconozco ahí, los juegos que te he mencionado heran ports de arcade. Así que me acabas de dar una visión bastante reveladora: en los 80s y parte de los 90 habría que diferenciar arcades portados de juegos originales para una plataforma y ver el esfuerzo aplicado en diseñar la curva de dificultad. Eso te lo compro :hug: pero me fastidia que muchos juegos originales con poco testing se diseñaran con una curva de dificultad tan alta cuando otros eran muy disfrutables... Pienso en el…   » ver todo el comentario
#32 En algunos, muchos, casos es lo que comentas: juegos muy cortos que tenían que estirar a base de hacerlos dificilísimos.

Pero en otros no era el caso. El Shadow of the Beast mismo tenía 13 niveles bastante largos y no lineales.
Y otros, como los que he comentado, tenían cientos de misiones, pero eran disparatadamente difíciles ya a partir de la número 8. :-D

Creo que en esos casos el problema era el "crunching". Los programadores trabajaban día y noche para cumplir los plazos…   » ver todo el comentario
#33 sip, lo de nintendo es mítico no te lo discute ni Dios. La explicación sobre la falta de pasta para ajustar los niveles te la compro. Pero joder entonces con Shadow of the beast, hablamos de mala planificación de una industria en bragas, tendrían que haber alguien que dijera: 3 niveles menos pero a optimizar a muerte! (Por eso Nintendo sigue aquí y Psygnosis no xD bueno son más razones y tiene que ver con el pensamiento nipón, genios como Hiroshi Yamauchi, Gunpei Yokoi, Shigeru Miyamoto, Satoru Iwata -joder lo que cuesta escribirlos en movil- bueno tú ya me entiendes)
#26 No se puede comparar el personal y posibilidades que tenía un grupo recién creado, con la ya entonces todopoderosa Nintendo. Es como si yo empiezo ahora una startup y me comparas con Elon Musk
#30 Si nos ponemos así, ninguna compañía se puede comparar con Nintendo, ya que ya tenían 100 años para cuando sacaron Super Mario Bros.

Pero te pongo otro ejemplo: Tetris, de un programador aficionado. Dificultad ajustadísima, hasta el punto que cuanto mejor es el jugador, más dificil se vuelve el juego por sí mismo (aumentando la velocidad), pero manteniéndose lento para jugadores menos hábiles.

Otro, más parecido al Shadow of the Beast, podría ser Phantis, de la española Dinamic, en 1986.…   » ver todo el comentario
Es un videojuego. No lo pone en el envío.
A quien quiera saber más de la parte técnica, le recomiendo este video:

youtu.be/ovwFjgAFhOs [ENG]
Flipando con la música, el paralax scroll,... Prep juego, un mierdón. Yo lo tuve en amiga y nunca pase de la primera décima de la primera fase {0x1f605}
Cuanto bocazas y manco llamando "una mierda" a un clásico de los videojuegos. ¿Que era dificil? mucho, pero como casi todos los juegos de la época, los había incluso más difíciles.

Lo que es de posturetas es la moda que hay ahora de calificar a los arcades de antiguos de simples "sacacuartos": ya quisieran muchos juegos actuales ser la mitad de buenos.
Demasiado difícil
¿Es hoy un clásico? Sin duda. ¿Gráficamente y para imágenes estáticas, es agradable y sorprendente y tenía virtudes técnicas? También. ¿Era un juego muy de aquella manera y desesperante? Pues sin duda, también.

menéame