Somos un estudio de juegos y experiencias para realidad virtual en Murcia que estamos desarrollando DESOLATIUM, un videojuego de terror que se basa en los mitos de Lovecraft y también bebe mucho de leyendas urbanas y hechos reales, algunos de ellos acontecidos en España. Estamos a punto de terminar una campaña en Kickstarter que ha logrado el 360% del objetivo de financiación, y queremos compartir con vosotros nuestra experiencia para intentar ayudaros. Hay mucho que aprender y no te das cuenta hasta que estás en mitad de campaña.
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#4 No, el nombre del juego viene de la desolación que se siente al enfrentarse a los seres y dioses primigenios que acechan a nuestro mundo desde las sombras y los sueños.
Eso es un sí.
Pregunta, el nombre del juego, Desolatium, tiene algo que ver con ser murcianos y el estado actual de vuestra tierra?
#2 jajajaja
No, el nombre del juego viene de la desolación que se siente al enfrentarse a los seres y dioses primigenios que acechan a nuestro mundo desde las sombras y los sueños.
"Los desastres naturales se suceden, las guerras asolan países enteros y la gente muere en inexplicables accidentes sin que les dediquemos más de lo que duran las noticias. Muchos piensan que esta escalada de desolación es culpa nuestra, que somos los humanos los que estamos destruyendo el planeta, y a nosotros mismos. ¿Y si no fuera así…?
Entre 2019 y 2020 se han producido una serie de desapariciones en extrañas circunstancias. Varias personas investigan lo sucedido partiendo de distintas pistas que los llevarán a un único fin, intentar descubrir la verdad. Puede que lo que encuentren no sea lo que buscan, porque descubrir lo que está pasando los llevará a adentrarse en un mundo de oscuridad y terror, en un mundo desolado."
#3 Mola.
#2 ¡Y Murcia es muy bonica!
#31 el juego va a salir si o si. Otra cosa es que nos cueste más o menos. Si no encontramos financiación pues tendremos que seguir financiandonos como hasta ahora, mediante labores de consultoría y desarrollo de aplicaciones para terceros. No queda otra.
#33 Genial, ¡mucha suerte y muchos ánimos, entonces!
#63 ¡Muchas gracias!
#12 otra buena pregunta. Lógicamente con el resultado del KS no da para desarrollar un juego pero no era esa nuestra intención. El KS nos ayudará a darle visibilidad al proyecto y a darle un empujón al mismo, que ya llevamos bastante avanzado, por eso no hemos pedido más. Pero no es fácil que un KS te pague el desarrollo completo de un videojuego.
Mira estos datos estadísticos: https://techjury.net/blog/virtual-reality-statistics/#gref
- The global AR and VR market is expected to grow to $209.2 billion by 2022.
- Global VR video gaming revenues are expected to reach $22.9B in 2020.
- There are more than 171M VR users worldwide.
- 78% of Americans are familiar with VR technology now.
- The consumer VR market worldwide is set to reach $2.6 billion by the end of 2020.
- Demand for standalone VR devices will grow over 16 times between 2018 and 2022.
- 70% of VR headset-owning consumers have bought a game on it.
- 14 million AR and VR devices were sold in 2019.
En cuanto a los datos de ventas y demás si estás interesado te los podemos pasar por privado y demás
#14 Hola, ¿significa esto que si un distribuidor u otra entidad externa no decide invertir en vuestro proyecto, tendréis que incumplir las promesas del Kickstarter, tipo Chronicles Of Elyria o Star Citizen? ¿Hasta qué fecha os dáis para conseguir esa financiación, y cuánto estimas que será necesario para desarrollar el juego (si es que lo podéis decir)? Si vais con buena fe, os deseo lo mejor.
#14 Hombre, en mi opinión, esos números hay que cogerlos más que con pinzas. Si miras las ventas de los cascos de altas prestaciones (el resto no los puedo considerar VR y aquí parece que añaden hasta los de cartón) no llegan ni lejanamente a esas ventas. El de playstation era el que más vendía con diferencia y creo que no llegaba ni a un millón el año pasado. Cuentan como usuario cualquier venta y no usuarios en activo, lo cual es erróneo porque, por un lado, muchas son compras de renovación de equipos por los mismos usuarios y, por otro, muchos están completamente inactivos. Yo, sin ir mas lejos tengo Oculus y VIVE cogiendo polvo, y hasta un DK2 Y otros dispositivos, y eso no debería contar como varios usuarios. De hecho hablan de dispositivos, pero no de software.
Llevan dos años inflando y maquillando las cifras porque se están reduciendo las estimaciones a una velocidad brutal.
Sin embargo, la VR tiene largo recorrido por delante, lo cual no significa que llegue a ser mainstream, ya que, los principales productores de contenido (juegos y video) se han ido retirando año tras año, quedando relegada a estudios indie de juegos, ciencia y eventos publicitarios. Se ha sacado fuera de los presupuestos de las grandes compañías que llegaron a abrir hasta departamentos internos. Los eventos deportivos en directo no parece que estén funcionando (y mira que le tenía ganas). Todo esto no nos quita maravillas como el último Half-Life, pero decir que tiene un futuro brillante, pues no.
Por cierto, para que le podáis echar un vistazo a la campaña y la estructura de la misma aquí os dejo el enlace: https://www.kickstarter.com/projects/superlumen/desolatium-new-graphic-adventure-based-on-lovecraft-mythos
La campaña ha cambiado mucho de como estaba al principio a la estructura que tiene ahora. Hemos subido para arriba apartados que son más interesantes para los backers y bajado los que son menos. Muchas veces lo que nosotros pensamos que es básico para la gente no lo es tanto
#1 Tengo muchos amigos que invierten mucho dinero en los videojuegos. El último que me llamo para pedirme consejo porque gestiona un fondo de inversión de 800M de dólares de Microsoft.
Si es cierto lo que dices, os puedo organizar una reunión. Solo si lo consideras necesaria.
A mi solo me cuesta una llamada, pero tu debes pagar alguna comisión si sale bien las cosas
#66 ¿Cómo nos ponemos en contacto? Cualquier posibilidad de inversión en bienvenida.
#73 mándame un privado con tu email y el móvil. La semana que viene te llamo
#66 te hemos mandado una solicitud de amistad (esto parece el Facebook)
#66 Y a esto, amigos, es a lo que llaman un día duro de trabajo los pijos con amigos pijos.
#66 ¿Tu amigo trabaja en Berkshire Hathaway?
#1 la campaña de Kickstarter terminó ayer y hemos creado una en Indiegogo para gestionar los Pre-Orders del juego.
Podéis echarle un ojo y por supuesto también contesto preguntas sobre esto:
https://www.indiegogo.com/projects/desolatium-graphic-adventure-based-on-lovecraft#/
#1 esto es indiegogo, no kickstarter. Gran diferencia.
#56 ahora se ha impuesto un reino de terror en el estudio donde el bando cebollista tiene subyugado al bando sin cebolla...pero lo llevamos bien
Siendo un juego de Lovecraft tiene mucho mérito
Espero que no hayas perdido la cabeza.
#7 Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn...
Estoooo estamos todos muy cuerdos aun...
#10 Perdona, pero no entiendo el murciano todavía
#48 ¿Cthulhu murciano? Otiah, lo que nos faltaba!
#52 Por que no se presentaba, recuerda que gano Vox...
Aunque dimitieran al dia siguiente por que era mucho curro.
#78 Cthulhu for president!
#84 Ph´nglui mglw´nafh Cthulhu R´lyeh wgah´nagl fhtagn
#10 Eres informático ¿De verdad te crees que estás cuerdo?
#7 no sé de qué hablas ...
cc/ #10
Creéis que hay mercado suficiente para desarrollar en VR? no es mucho más seguro desarrollar para PC general?
#5 ¡Muy buena pregunta!
Pues la VR es un nicho interesante para los juegos Indie. Hay mucha menos competencia y además el número de dispositivos no para de crecer. Si que es verdad que muchos de los publishers aún no se la quieren jugar a meterse en la VR.
Por otro lado DESOLATIUM se puede jugar también en PC, aunque la experiencia con VR es mucho más inmersiva.
Desarrollar solo para PC es complicado ya que la competencia es brutal.
#8 Gracias por la respuesta, pero podrías explicar un poco más con datos? Es rentable? Nos puedes dar unos datos de lo que se esperaría en uno y otro caso?
Veo que con el Kickstarter habeis conseguido 36000€. Siendo 6 como veo en la foto son unos 6000€/persona sin contar gastos. Unos 3 meses de desarrollo para los 6 como mucho. Sin saber nada de los costes ni tiempos de desarrollo de este sector me parece muy poco.
Cuantas copias esperáis vender y con cuantas haríais break even? Que diferencia habría en esos números en PC en general vs RV?
Me interesa el mundo del desarrollo de videojuegos, y también el del desarrollo de negocios. Viendo el enlacede kickstarter que has colgado arriba y se nota que sois de Murcia, porque el proyecto es bonico, bonico. No obstante, al hilo de lo que pregunta #12, me surge una duda igual de importante, y me gustaría conocer, y creo que ese dato aportaría mucho valor a todos estos comentarios. La duda es: La tortilla ¿con o sin cebolla?
#34 los mayores debates dentro del estudio son a raiz de eso.... mejor no meternos en esos fregaos. Fueron tiempos oscuros...
#51 Bueno, pero veo que hubo supervivientes (al menos tu), y eso siempre está bien
¿Hay paridad de género en el estudio? Estamos en 2020, es obligatorio. BLM.
#21 pues el juego tiene 4 personajes principales y de momento hay 2 mujeres y un hombre. El 4o personaje era una de las recompensas, que fue adquirida el primer día, y aún no sabemos el género que tendrá.
#25 Dodged!!
#25 A mi me gusta la idea de que existan varios personajes, cada uno con diferentes habilidades y que vayas cambiando de personaje para ir resolviendo puzzles. Pero es solo una idea que creo es interesante.
#71 ¡Gracias! La verdad es que tenemos mucha ilusión con el proyecto. Creemos que podemos hacer algo chulo.
#71 Hay varios juegos así, como Trine, llevas a 3 personajes, un mago, una guerrera y un gerrero. El mago lo usas para mover objetos y poco a poco tienes más poderes como crear objetos, la gerrera lanza flechas y puede colgarse de lianas y esas cosas, y el gerrero es eso, un guerrero.. La verdad es que el juego mola mucho.
#25 me parece que ha preguntado por la paridad en el estudio de desarrollo, no en el argumento del juego.
Vamos que si es vuestro grupo estáis equilibrados en género o no.
Cual es la mayor desventaja de desarrollar en España, en vez de en otro país del mundo? alguna ventaja?
#6 en España hay una gran comunidad de desarrolladores indie. El mayor problema es que creemos que aún se ve como cosa de niños. El mercado de los videojuegos mueve más que el cine y la música juntos pero aún no se ve como una cosa seria, aunque poco a poco va cambiando la cosa.
La ventaja es que los estudios indie en general somos como nua gran familia. Hay gente muy buena y muy buen rollo.
La cosa es.. que adorando Lovecraft me haya enterado de la existencia de este juego gracias a este tema en meneame
#38 pues lo hemos intentado mover por muchos sitios. Incluso grupos de Lovecraft de Facebook y demás. Pero no es fácil llegar a todo el mundo.
Coño, Superlumen, me alegro de veros por aquí. Soy el que montó el pabellón de VR en la Madrid Games Week del año pasado y en el que presentasteis vuestra demo. Me alegro de que os haya ido bien en el KS!!! Voy a verlo!
#44 ¡Qué casualidad! Echale un ojo a ver que te parece 😁
#46 Pues está muy chula, al nivel del juego, no me meto pero porque tengo metido un pastizal en juegos de mesa, básicamente me he metido con las ediciones full pledge de todo lo que saca Awaken Realms y unos cuantos más de otras marcas, que si no...Y por cierto, vaya tela...desde el 2018 que os llevasteis el premio de PS, aún estáis con él??? estáis a full con el desarrollo o estáis con más cosas?
Y otra cosa, compatibilidad con chaleco háptico??? Hay juegos que ya lo usan? Hay alguno que lo esté petando? Porque me encantaría probarlo, fijo que el Alyx lo soporta, jurrrr.
En cualquier caso, mucha suerte con la campaña y espero que esto os alivie un poco todo este tiempo de desarrollo invertido, y mucha suerte cuando el juego esté en la calle del todo!
#47 ¡Gracias!
Al ser un juego autofinanciado hasta el momento por el estudio hemos tenido que ir compaginando el desarrollo del mismo con hacer trabajos para terceros. Esto hace que todo vaya muuuucho más lento.
Pues el chaleco está en fase de preventa creo.
¡Muchas gracisa!
#53 es que el proyecto ha mutado a distritoxr.com. Mándalo ahí y lo publicamos fijo.
#55 es cierto. Ahi os lo mandamos a press@distritoxr.com, no? No se si habrán ido a SPAM o algo.
#60 No se, en la nueva web el departamento de noticias va por su cuenta, reenvíales la nota de prensa y diles que eres amigo de Carlos.
#61 ¡Gracias! Así lo haremos
Las últimas horas están siendo una pasada. En menos de 24h cerramos campaña.
¿Hay algún lobby o alguna especie de punto de encuentro para desarrolladores de videojuegos en España? Estaría bastante interesado en conocer a gente metida en este mundillo en España, la verdad, y me encantaría compartir los proyectos y cosillas que he estado haciendo con gente que también comparta aficiones. Terminé el grado de ingeniería mecánica hace un año y no he tenido suerte alguna encontrando curro. Desde niño me paso la vida moddeando juegos donde puedo, componiendo, dibujando y programando, y creo que si bien no se me da mal lo que aprendí en el grado, los videojuegos me llaman más, y me he alegrado muchísimo de leer tu post y ver que están tomando más fuerza en este país.
#30 hay varias asociaciones de videojuegos a nivel nacional, como son DEV o AEVI. Nosotros a nivel regional tenemos una, AMUDEV, que está guay porque organizan eventos de vez en cuando, así como Game Jams. Además hay un Hub de videojuegos. Supongo que en tu comunidad/ciudad tendrán cosas parecidas.
#37 También hay grupos de discord, en Galicia tenemos uno con unas 200 personas, El Dev hace mas de un año creó un grupo de Slack.. eso puede ser interesante #30
Por cierto@SturmBright hay un grupo de Whatsapp de desarrolladores de VR en España, muy potente, con gente muy top ¿estás metido? si no lo estás no sé a que esperas.
#30 Nosotros desde hace un par de años estamos también poniendo nuestro granito de arena para apoyar el sector de la VR indie en España, montando DistritoVR, que es un pabellón en la Madrid Games Week dedicado únicamente a VR, y donde damos visibilidad a proyectos indie, entre ellos este, que lo presentamos en la edición del año pasado > https://distritovr.com/
La mierda es que la edición de este año no se va a celebrar, pero bueno, a ver si el año que viene la retomamos, porque la experiencia es genial.
Como encuentros de desarrolladores, en la MGW siempre hay una zona destinada a desarrolladores indies, donde puedes conocer gente muy maja que estará encantada de compartir contigo su experiencia, y como te comentan, hay varias asociaciones grandes como AEVI o DEV.
#45 os hemos estado mandando las notas de prensa sobre el KS a DistritoVR y nada...jajajaja
¿Estará disponible en Steam?
#40 de momento solo se puede apoyar en KS y a partir del viernes en Indiegogo. El juego se entrega a principios de 2021.
Acabo de echar un ojo a la campaña y me ha flipado (no se por qué, me la esperaba más cutrona
), enhorabuena, tiene pinta de haberte llevado mucho curro.
Al ser un juego español, supongo que habréis tenido más tirón en España... ¿no?¿la peña que ha aportado es sobre todo de España?
#17 jajajaja ¡Muchas gracias!
La verdad es que parece una chorrada pero lleva mucho trabajo detrás.
En España aun no es tan normal lo del Kickstarter. La gente no está acostumbrada, como en USA, por ejemplo, a participar en este tipo de campañas. El número de backers es má so menos 60% de USA, 20% de España.
El guión cómo es... ¿cómo habéis encarado la historia? Lo digo porque muchas veces se olvida o no se tiene muy en cuenta eso.
#23 pues la narrativa es muy importante para nosotros. Queremos que el juego cuente con una historia trabajada, dónde además las decisiones que vayas tomando influyan en ella y en como terminará todo.
#26 Ajá, perfecto. Gracias.
#26 Si buscáis a alguien que le eche un ojo a la narrativa desde un enfoque lovecraftiano, aunque supongo que ya lo tendréis, por mí encantado.
¿Ha sido complicado desarrollar un videojuego en Murcia, región que aún carece de luz eléctrica y agua potable en estos tiempos que corren?
#86 jajajajajaja
¡Vamos a montar el nuevo Silicon Valley en La Manga!
¿Estará para Oculus Quest o solo para rift (o Quest con Oculus Link)?
#11 Queremos portarlo al máximo de plataformas posible.
Estamos a punto de alcanzar el Stretch Goal de la campaña para portarlo a Oculus Quest de lanzamiento. Esperemos llegar y así poder portarlo a las Oculus Quest de salida.
#13 ¿openXR aún está verde para tenerlo en cuenta? ¿no sería lo más práctico programar para potencialmente todas las plataformas de vr en lugar de estar con ports?
#87 pues usamos Unreal porque tiene ya implementada muchas cosas que necesitamos y si no nos bajamos a C a picar ahí.
Cuando valoramos openXR estaba muy en pañales aún. A lo mejor en los últimos tiempos a mejorado.
#89 Hasta donde yo sé, más que openXR lo que estaba verde eran las implementaciones. Y si, por lo que veo, al menos a la implementación libre aún le queda:
https://monado.freedesktop.org/
#87 Esta pregunta me parece excelente.
Sí tenéis premios del 2018, ahora haréis una mejora del mismo juego.
#68 los premios que tenemos son con la demo y con el proyecto.
Ahora, con ayuda del KS, le pegaremos un empujón al desarrollo del juego completo.
Yo me mareo a los 30 minutos de usar gafas VR (lo llaman motion sickness o algo así) y parece que a mucha gente le ocurre lo mismo. ¿Le veis mucho recorrido al VR o es otra moda pasajera?
#69 Hemos visto ese problema de los mareos muchas veces si y queríamos que nuestro juego no tuviese ese problema del motion sickness.
En cuanto al recorrido de la VR, es un mercado que va creciendo año tras año y están sacando dispositivos muy buenos y que están vendiendo muy bien.
¿Qué canales utilizáis para daros a conocer y promocionar vuestro juego? Aparte de menéame
¿Merece la pena contratar un distribuidor o promotor u os lo currais todo vosotros?
#70 hemos enviado notas de prensa a todos los medios, redes sociales, webs del sector, publicidad de pago,...
Nosotros trabajamos con una empresa de paid media para que nos echara una mano.
¿Cuántos sois en el equipo? ¿Que perfiles/roles?
¿Es más complicado encontrar gente buena en perfiles técnicos o artísticos?
#15 para nosotros en perfiles técnicos porque la VR aún es más complicado.
Hay gente muy buena en perfiles artísticos. Lo complicado es dar con el tipo de arte que más te cuadra para tu juego.
#18 ¿Dónde encontráis artistas? ¿hay algún foro o comunidad que destaque para buscar gente?
#49 Pues la verdad que en Game Jams o, como hemos dicho antes, en asociaciones de videojuegos siempre puedes encontrar muchos artistas y muy buenos.
Muy buena iniciativa.
¿Has recibido algun tipo de ayuda institucional?
#28 nada de nada
¿Qué consejos darías a las personas que se inicien en un kickstarter para financiar un proyecto?
#35 pues lo primero es que se miren muchos KS y sobre todo los que han levantado grandes sumas dentro de tu genero. No es lo mismo un KS de un juego de mesa que uno de videojuegos por ejemplo.
Luego es super importante ir con una comunidad más o menos alta de gente interesada en tu proyecto, ya que te va a facilitar mucho las cosas. También deberías considerar destinar algo de presupuesto para hacer publicidad.
En cuanto a la estructura del KS es importante que conozcas a tu público y que cosas les interesa más, para darle prioridad sobre otras. Además si es un videojuego, como es nuestro caso, mostrar gameplays del juego también ayuda.
Por otro lado hay que medir todo con alguna herramienta tipo Google Analytics y ver no tener miedo a cambiar cosas si ves que no funcionan.
Hecho con Unreal, Unity, o lo cualo?
#50 Unreal
#54 Así me gusta... si tenéis problemas con los FX, pegad el toque.
Al ver en youtube la demo , las imagenes me eran muy familiares , al ver la nota del periodico de los cuerpos en Ibi ya entiendo porque...siempre sospeche que habia algun primigeneo durmiendo cerca de Alcoy
#91 y seguramente sectarios...
#0 Os deseo mucha suerte, yo soy ingeniero de software y he hecho mis pinitos pero nunca llegué a publicar nada, no me parece que tenga suficiente nivel. Pero me alegra ver a equipos jóvenes sacando producto, a ver si España vuelve a ser un buque insignia del software de entretenimiento como ya fue antaño, hostia.
#92 grande esa edad de Oro del software español con titulazos como La Abadía del Crimen o Abu Simbel Profanation. ¡Que tiempos!
#95 Claro hombre, o el Commandos o el mismísimo PC Fútbol que comprabas con una revista por 2500 pesetas, triunfó lo más grande. Una pena lo de Dinamic que por temas políticos se fuera al garete.
#96 bueno y el agujero que fue el juego de La carcel. Creo que lei algo de eso.
#0 si tuvieseis que empezar de cero, ¿qué haríais diferente? ¿Qué campañas han dado los mejores resultados? ¿Qué campañas apenas han dado resultados? ¿Tenéis números que podáis publicar?
#99 pues ahora tenemos más claro a quien nos dirigimos y como lo hacemos.
De videojuegos en España hay varias campañas que lo han petado como son: Summer in Mara, Blasphemous o Temtem.
Campañas fracasadas hay a patadas.
¿A qué números te refieres? En la campaña hay publicos el número de backers, cuanto se ha recaudado...
#100 me refería a algunos números sobre el rendimiento de las campañas de publicidad (segmentado por países o algo así), y comparaciones si habéis llevado a cabo más de una.
Esto me interesa porque yo también estoy desarrollando un pequeño videojuego indie con muy pocos recursos. No puedo gastarme 5K en publicidad, pero sí que me gustaría invertir algo.
Por cierto, los gráficos os han quedado muy chulos y el juego pinta muy bien, enhorabuena!
Esto es lo que en mi pueblo llaman publicidad.
#72 Pues que confundidos que andan en tu pueblo... ¿se juzgan todos unos a otros en vez de dar las gracias por compartir know how constructivo?
#72 échale un ojo a las preguntas y respuestas a ver que te parece. ¡Y no te cortes y pregunta lo que quieras!
Le he echado un vistazo al KS y veo que está a punto de acabar. ¿Va a haber alguna página donde se pueda precomprar el juego después de que acabe el plazo? En caso de ser así se saben los precios?
#16 Pues estamos preparando la página de Indiegogo para poder hacer esas precompras. Tendrá también muchas recompensas bastante interesantes
A partir del viernes, cuando termine la campaña de KS, la pondremos en marcha.
¿Habeis pensado en hacer version para GNU/Linux?. ¿Que implicaciones tiene hacer una version para GNU/Linux?
#22 pues nos gustaría, pero primero tenemos que terminar las versiones para el lanzamiento (Oculus, HTC, PSVR y Desktop Windows y Mac).
Luego empezaremos con los ports.
#27
Generalmente la eleccion de plataforma es lo basico y una de las cosas que se decide al principio y el hecho de decidir sobre que plataformas funcionara el juego, es el criterior de mayor medida la eleccion. Si va a ser multiplataforma o exclusivo de una plataforma determina mucho sobre que motor grafico y librerias se usaran, no?
Por fin un MYST con buenos gráficos.
Coñas aparte, creo que has dado con un juego con mucho potencial y tiene muy buena pinta el trailer, enhorabuena
#67 ¡Gracias! Myst es una de nuestras referencias y nos encanta. Tenemos muchas ganas de terminar el desarrollo y enseñar las muchas ideas que tenemos en la cabeza.
Hiciste campañas de ads de facebook, instagram, twitter o youtube? y cual es mejor para videojuegos enfocados al publico masculino? y cuanto gastaste? como conseguiste tener audiencia?
Por lo que he visto puedes hacer una campaña en kickstarter y luego en otras como indiegogo y sumar mas dinero?
#65 si que hicimos algo de publicidad en RRSS, sobre todo Facebook.
Hicimos una inversión de unos 5k en publicidad.
Lo de dar con tu target es todo un mundi. Hay gente que da con el a la primera. Nosotros tuvimos que hacer varias pruebas hasta dar con nuestros targets. Muchas veces el que piensas que es tu target al testearlo en el mercado te das cuenta de que no.
En cuanto a otras plataformas, efectivamente hay otras. De hecho una vez cerrado el KS hemos abierto campaña en Indiegogo para gestionar el tema de los Pre-Orders del juego:
https://www.indiegogo.com/projects/desolatium-graphic-adventure-based-on-lovecraft#/
#81 ¿Puedes concretar más sobre cómo perfilabais vuestro target y cómo fue cambiando? Me da bastante curiosidad.