Cuando hablamos de simuladores de vuelo es inevitable que la mayoría de la gente piense en videojuegos gráficamente muy realistas y sofisticados además de relativamente recientes en cuando a desarrollo y concepción. Sin embargo, la realidad es muy distinta. Los simuladores de vuelo ni están concebidos como videojuegos (aunque también puedan serlo), ni son tan recientes como muchos pueden pensar.
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etiquetas: spectrum , simulación , vuelo , píxeles , 8 bits
Lo cojonudo de ese es que que ciertos puntos funcionaba el ctrl-C (y lo jugué en el PC) y había partes en BASIC.
Lo curioso es que los gráficos son cuadraditos (caracteres) no gráficos de los de dibujar. En el Spectrum si eran rayas pintadas y gráficos más o menos reales (256x192 pixels me parece)
Aquí se ven mejor los pixels como puños del ZX-81
stiggyblog.wordpress.com/2013/12/11/retro-gaming-flight-simulator-inva
En estos tiempos lo importante era creérselo
Igual es que no captábamos la ironía fina, porque éramos muy pequeños.
worldofspectrum.org/archive/software/games/fighter-pilot-digital-integ
Era una pasada, parecía un desperdicio de dinero por lo caro que salía, pero de vez en cuando picaba el gusanillo.
Edito: me refiero al After Burner, claro
No sé si existiría la versión "normal", con la caja que compartían todos los otros juegos, en ese caso supongo que sería más barato, pero yo nunca lo vi. ¿ Tú lo jugabas en una máquina normal, igual que el resto de juegos ?
Recuerdo cuando salió el primer Daytona que lo pusieron a 100pts!!! Creo que jugué una partida en mi vida, jeje.
A demás es más sano. Ya sabes lo que dicen: más vale pájaro en mano que sida volando.
Y tambien tuve un Flight Simulator obra de unos tales Myrddin que sí los usaba, pero a costa de redibujar la pantalla a cada segundo.
Recuerdo uno que ya era de PC basado en el apache (creo que era el gunship) y flipabas porque veías al helicóptero enemigo … que era una caja con tres rayas arriba haciendo como de aspas … ni texturas ni hostias.
Así hemos sobrevivido a tan embrutecida infancia... ¿ Cuándo harán un documental sobre lo miserables que éramos... ?
Peazo gráficos ... luego estaba el truco de que la pantalla en realidad era solo el cuadrito de arriba, lo que simulaba los controles no hacía falta pintarlo tantas verces, solo actualizar las lecturas, es decir, de una pantalla de 640x480 (o de 320x240, no me acuerdo que resolución usaba) el paisaje era como el 40%
Es un tema que siempre me ha gustado, al principio quería dedicarme a eso, pero en aquella época no había casi industria en España. Si hubiera pillado esta época de la que hablamos, me hubiera metido de cabeza.
Cuando yo empezaba era ya todo tema de DirectX, aunque quedaba bastante margen para la artesanía. Ahora ya es todo usar un motor y darle instrucciones.
Creo que no. Tenías una serie de posiciones de memoria que empezaban por encima delos 640Kb famosos y eso se reflejaba en la pantalla, esto es, rellenabas esa memoria con una imagen y el propio generador de vídeo lo mapeaba a una imagen. La parte dinámica, apenas era el cuadro donde ves los gráficos muy básicos, el resto era marcadores o indicadores que solo pintaban algunos datos, nada de pintarlo todo. De hecho, a veces cuando algo fallaba veías los indicadores estropeados, pero las…
Y no era poco.
Sí, tienes razón, me he dejado llevar por el modelo de "sprite" y de repintado de nuestra era, que fue lo que yo estudié, y según escribía me iba acordando de algunos artículos sobre los juegos de 8 bits, y me encajaba más lo que comentabas al principio. También me acordé de cómo fallaban muchas veces esos juegos, igual que comentas ahora, y tiene sentido cuando estás "pintando" directamente… » ver todo el comentario
Pero lo tuyo ya era más moderno, seguramente con la Vodoo 3DFX y todo eso ... esto eran los juegos primigenios.
Yo hacía algunos pinitos en el Spectrum y lo de las posiciones de memoria era un dolor de huevos .. porque yo pensaba en decimal y no era consciente (aunque sí lo sabía, pero no lo tenía interiorizado) que para sumar 256 a la posición de memoria solo había que incrementar en 1 el byte superior. La aritmética de bits aunque la conocía, no era consciente de su potencia, respecto… » ver todo el comentario
Sería con al menos la ampliación de 16 Kb.
Yo tuve unos cuantos de Jane’s y venían con libros de 200-300 páginas.
Por no decir que el artículo viene sin firmar, y que hay que asumir que el tal Pedro Carvalho del que habla al final seguramente sea que ha hecho el "artículo".
Sigue hecho de píxeles, pero ahora son muy pequeñitos y los gestiona la GPU, aunque seguro que Bresenham sigue dando por culo ahí dentro.
www.myabandonware.com/game/jet-63