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Notch, el creador de Minecraft, está a favor de Stop Killing Games

Notch, el creador de Minecraft, está a favor de Stop Killing Games

En la época de la PlayStation 1 y PlayStation 2, los videojuegos se vendían prácticamente todos en formato físico, pues aunque es cierto que también fue el inicio de plataformas como Steam, no tenían la misma popularidad que ahora. De hecho, no fue hasta que Steam Greenlight y los indies llegaron en masa cuando la plataforma se llenó de juegos, dado que anteriormente no había un gran catálogo de estos. La compra de juegos en formato digital ahora es la prioridad y supera por bastante al formato físico.

| etiquetas: notch , minecraft , stop , killing , games
«Si comprar un juego no te convierte en propietario, piratear no es robar»

Punto, set y partido.
Deberíamos grabarnos esto a fuego

(Creo que es lo primero que meneo en mucho tiempo de elchapuzas)
#5 no, punto de nada. Si fueses el propietario tendrías el código fuente, los assets, podrías modificarlo y podrías venderlo tú en la tienda, porque sería tuyo.

No puedes hacer nada de eso porque solo eres el propietario del soporte físico, si existe, pero del juego lo que tienes es una licencia de uso, no una propiedad.

Otra cosa es que esa licencia de uso sea cara o barata, te parezca abusiva o no estés de acuerdo por el motivo que sea, pero no eres propietario del juego.
#29 pues eso, si igualmente no iba a ser propietario ¿de que leches me van a acusar de robar (como constantemente equiparan en la industria a la "copia no autorizada")?
#32 robar puede no ser el término correcto aunque hay muchas acepciones para esa palabra (si te roban el corazón, por ejemplo, sigues teniendo corazón) pero puede ser un incumplimiento de la licencia si la licencia no te permite hacer eso.

Lo que no es honesto es confundir a la gente con debates de terminología para hacer creer cosas que no son, como que tienes derecho a algo que no tienes.
#35 ¿como no es honesto cuando desde la industria tanto audiovisual como del videojuego utilizan el termino "comprar"? (Y luego ya rebuscadamente si eso que se refiere a licencia de uso)

"Robar" es el término que torticera y deshonestamente utilizan los lobbys antipirateria de la industria constantemente, así que ellos son los que están intentando confundir a la gente.

Y eso viene a recordarlo
#36 en vez de comprar debería de decirse "adquirir licencia de uso" y en vez de robar debería de decirse "incumplimiento de licencia". En otros software "más serios" se dice así y no hay confusión.

Minecraft se vendió a Microsoft por 2500 millones así que seguramente este señor entiende bien la diferencia de derechos que hay cuando pagas 60$ y cuando pagas 2500 millones. Por eso es deshonesto por su parte tergiversar términos en vez de aportar claridad.
#37 pero todos esos "deberían" son idealizaciones y no se corresponden muchas veces con el mensaje que lanzan

www.nortonlifelock.com/es/es/legal/anti-piracy/consequences/
www.techopedia.com/es/definicion/pirateria
conceptoabc.com/pirateria-informatica/
en.m.wikipedia.org/wiki/You_Wouldn't_Steal_a_Car
codigopenalespana.com/delito-de-pirateria/
(Joer, no encuentro alguno de esos eslogan ya con solera que aparecían en videojuegos)

Así que yo…  media   » ver todo el comentario
#29 Pero sí deberías ser propietario de la copia que pagaste, si es que la pagaste. Otra cosa es que el juego en sí sea gratuito y tú sólo pagues mensualmente el derecho a usar los servidores para jugar online.
#43 "ser propietario" es incorrecto, pero se entiende que significa tener derecho a usar el software dentro de los términos de la licencia. Hay todo tipo de licencias.
#29 Discrepo, no es necesario ser propietario de todo para ser propietario de una parte.

Lo de las licencias de uso me parece un timo. Del mismo modo que un libro es tuyo y no tienes una licencia de uso, a pesar de no tener las plantillas de la imprenta, ni el PDF, ni la maqueta de las figuras ni nada de esto.
#46 Hay algunas licencias que te transfieren propiedad sobre la misma licencia de forma que puedes tú a tu vez vender la licencia a otros, pero no son comunes en videojuegos. En software empresarial se ven más.

En un videojuego por lo general la única propiedad que tienes es sobre el soporte físico si existe, sobre el software no tienes ninguna propiedad.
#47 Creo que me he explicado mal. Me referia a que el hecho que seas propietario o no depende de la licencia, no depende de tener todo lo necesario para "construir el producto", si no que depende de lo que diga la licencia.

Y en este contexto, creo que nos han timado y aceptar esto de "licencia de uso" o que sea una "licencia de uso" no transferible (i.e. que puedas vender o dar a otro) es un retroceso.
los videojuegos se vendían prácticamente todos en formato físico

Y las empresas de juegos insistían en los millones y millones que les hacía perder la venta de segunda mano. Muchísima gente compraba un juego nuevo, lo jugaba unas semanas, y al terminarlo lo pasaba a otra persona y así varias veces. Eso, si bien es completamente legal, para las empresas era prácticamente lo mismo que piratear el juego así que poco a poco nos han llevado a un sistema donde la reventa se dificulta o es imposible.
#1 siempre puedes dejarle tu cuenta a un amigo, no?

El problema del digital no es ese, es precisamente la conservación y poder jugar sin depender de un tercero y en pc todavía, pero y en consola? Ahí la cosa se complica, si cierran los servidores como bajas los juegos de en xbox 360, ps3 o wii u, por ejemplo? Lo que tengas instalado podrás jugarlo sin conexión, pero no podrás instalar juegos, salvo... que piratees la consola.

Yo tengo la series x y, por ahora, Microsoft se está portando y…   » ver todo el comentario
#6 No les interesa. Ellos no ganan nada si tú puedes jugar con tu colección antigua, lo que quieren es que compres juegos nuevos.
#11 lo que quieren es que compres juegos nuevos

y con las condiciones que los venden, no se los pienso comprar
#13 Si vas con dos años de retraso para: Actualizar tu PC y comprar los juegos. El hobby se vuelve muchísimo más barato y ofrece mucha más gratificación. Compara Cyberpunk 2077 de salida, con los parches tras 2 años, por ejemplo. O el duke Nukem forever, el precio de salida, con el precio un mes más tarde :troll: (de 60? bajo a 5 euros de oferta en steam)
#22 Si vas con dos años de retraso, igual compras The Crew y a las dos semanas te lo cierran y te quitan el titulo de la cuenta. O te puedes encontrar que tu Star Wars Battlefront ya no tiene online porque lo han anulado con la salida de Star Wars Battlefront 2.

Y estos hijos de perra quieren hacer literalmente estas cosas para contentar a los accionistas. O no os dais cuenta de que los estudios que no tienen accionistas no suelen hacer estas cerdadas?
#26 The crew lo pusieron gratuito un fin de semana en su momento, y ahí ya puedes hacerte una idea de si vas a meterle más horas al juego o desinstalarlo en cuanto te lo pases.

El Battlefront clásico 1 y 2 siguen estando disponibles (comprar y jugar) y además sin todo el mierdon de grindeo que pusieron al 1 y 2, que tenías que jugar una cantidad absurda de horas para desbloquear los personajes.

Pero bueno, si el juego muere en 2 años, igual no era tan bueno.

Mientras tanto tienes el GTA5 o…   » ver todo el comentario
#27 The Crew lo pusieron gratuito, hay gente que lo jugo, lo compró, metieron dinero en cosmeticos, y cuando salió The Crew 2, los desarrolladores esperaron cuatro dias y tiraron abajo los servidores. The Crew tenia parte en single player, podia haber seguido funcionando. Pero como querian empujar a la gente a The Crew 2, lo quitaron de las colecciones de todo el mundo.

Dejad de defender a multinacionales que os roban. Que ya tienen ellos dinero para pagar campañas de marketing. No necesitan que los ayudeis.
#33 Ni con tu PC juego a algo de EA o Ubisoft.

No hacen más que sacar basura con online que no necesita (ryse, AC), con bugs recurrentes (AC) y con sistemas de juego cuya única evolución es la monetización (Fifa, sims, sim city, battlefront, AC)

Y ya me dirás como defiendo a las multinacionales cuando te he recomendado 2 juegos de más de 20 años, otros 2 auto-publicados de compañías que no conoces, otro con una valoración del 95%+ en steam que causó reacciones negativas del resto de compañías de la competencia por subir el estándar de calidad y de rebote he recomendado que te compres todo dos años después del lanzamiento.
#22 Totalmente. ¿Para qué voy a pagar 60-80€ por un juego nuevo lleno de bugs que mi PC apenas puede correr decentemente cuando puedo jugar a juegazos que ya están parcheados, tienen un montón de contenido adicional y una comunidad y soporte detrás?

Además en mi caso como uso Linux los juegos van mucho mejor si ya han pasado al menos unos meses y han tenido ya sus parches para que funcionen bien.

En mi caso, ahora voy a ponerme a jugar al Elden Ring, y a disfrutarlo como un enano.
#31 Además en mi caso como uso Linux
:hug:

Somos docenas ya!

www.youtube.com/watch?v=lKie-vgUGdI
#60 Ya sabes que usar Linux es como ser vegano o usar una mesa para trabajar de pie, tienes que aprovechar cada mínima excusa para decirselo a todo el mundo e intentar convencerlos para que hagan lo mismo xD
#6 ni se hace, ni se hará, los jugadores quieren conseguir sus propios logros, sus propios cromos y todo el set de coleccionables. Nadie en su sano juicio deja que alguien te modifique el portal personal o que altere tus configuraciones de steam. Así que la respuesta a tu pregunta es No, nadie le deja la cuenta a un amigo, antes se piratea el juego.
#28 [Editado]. Parece que Steam retiró el soporte que había hace unos años para ceder juegos a otras cuentas de usuario. Ahora sólo lo permiten en el mismo dispositivo.
#44 Yo tengo eso activo desde hace meses y lo comparto con 3 personas que no viven en mi casa. Lo unico que tuve que hacer fue realizar todas las acciones de todas las cuentas desde el mismo PC
#44 La información que compartes es incorrecta. Con el family sharing se puede hacer y sin necesidad de compartir IP o ni siquiera estar en el mismo país.
#61 La información que compartí viene de una página de Steam. Quizás está desactualizada.
#6 siempre puedes dejarle tu cuenta a un amigo, no?

Si, aunque ya no es lo mismo que poner tu juego en ebay o ir a la tienda CEX y revenderlo.
#1 Y de hecho es una forma de encarecer el precio. Antes un juego valía 60 pavos pero después de jugarlo esas semanas lo podías revender por 40, el juego en realidad te ha costado 20. Ahora pagas los 60 (y más) pero como es digital no puedes revenderlo... te han triplicado el precio.
(los DLCs, lootboxes, cosméticos, pases de batalla y demás mierda para sacarte aun mas pasta lo dejamos para otro día)
#8 no es por llevarte la contraria pero 60€ (o más) cuestan los triple A recién salidos. Ahora mismo en Steam tienes juegazos por cuatro duros, aunque no sean lo último de lo último.
En tiempos tenías los platinum a 5000 pelas y segunda mano, y los que valían poco normalmente eran un truño importante
#15 Si es a esos a los que me refiero. Y en épocas anteriores también había juegos no tan caros y juegos baratos y juegos de saldo metidos en una caja que ponía "2 x 10€" (por no hablar de épocas pretéritas donde los juegos venían en un casete y los podías comprar en una gasolinera...)
Pero ese es mi punto, ese juego triple A merecía la pena comprarlo a su salida porque lo podías revender y te salía a precio de indie. Ahora si se te ocurre comprar un juego a su salida además de comerte el precio completo te vas a comer la miríada de bug con la que salen.
#20 ese juego triple A merecía la pena comprarlo a su salida

Ahora ya no, por que es un puto refrito que innova tanto como una nueva película de superman y que para colmo está a medio programar.

También antes te hacían los juegos entre 10 personas y ahora necesitan mil para sacar un triple A.
#15 Acabo de mirar en steam y hay más de 5.000 juegos a 60€ o más.
#64 bueno, si cuentas con que la mayoría de juegos viene con 2, 3 o 5 versiones distintas que valen cada una 10€ más que la anterior o packs de juegos, etc… al final no me parecen tantos. Sobre todo porque si no dices cuantos juegos hay en total….
Creo recordar que los juegos de PS1 valían hasta 9.000 pesetas. A día de hoy un juego así serían 60 o 70€. La play 2 valía 75.000 pesetas.
Comparado con lo que ha subido todo, me parece que jugar salía bastante más caro.
Por no hablar de que a día de hoy te puedes hacer con una obra maestra como RDR2 por 15€ y en tiempos por 2.500 pesetas tenías el videojuego de Hugo y con suerte
#68 Si, tienes toda la razón en que con la llegada de los juegos a PC es mucho más sencillo ponerte alertas y esperar a ofertas, con lo que puedes ir pillando obras maestras a precios super competitivos.

Yo no digo que jugar ahora sea más caro, solo te puntualizaba que lo de los juegos a 60€ no es para nada una rareza de las novedades triple A, de hecho el RDR2 está de oferta ahora mismo, pero su precio "normal" sigue siendo 59.99€, siendo un juego de 2018. Yo este año, cuando acabé el RDR2, pagué por el RDR1 unos 40 pavos (un juego de 2010).
#1 Pues es la misma falacia que con el pirateo.

El que compra de segunda mano no va a comprarlo original, así que, tanto si lo compra de segunda mano como si no lo compra, la ganancia y la pérdida es la misma para la empresa: 0.

Por cierto, en plataformas como Steam, se pueden intercambiar juegos o cederlos temporalmente a otros usuarios, y no he visto Steam amenazando con declarar quiebra.
#34 El que compra de segunda mano no va a comprarlo original, así que, tanto si lo compra de segunda mano como si no lo compra, la ganancia y la pérdida es la misma para la empresa: 0.

Es que para las empresas cualquiera que juega sin pagar es una venta perdida. Obviamente eso no es cierto pero para en la mente de un empresario es así. Lo mismo pasa con la música o las películas. Si te has descargado un paquete con 5000 mp3, ellos piensan que les has "robado" miles de euros…   » ver todo el comentario
Normal. Minecraft cumple a la perfección, yo puedo montarme un servidor privado y aunque dejen de actualizar seguir jugando en él.
#3 Y, en la versión java, crear mods con la imaginación como único límite.
#39 hombre si, muchos juegos no tienen ese problema, pero si quieres obligar a todos hay que tener en cuenta que les estás obligando a tener una infraestructura de red replicable en cualquier sitio, lo que técnicamente puede ser un problema.

El debate es interesante porque cada vez hay más software que depende de infraestructura en red y que puede ser más importante que un videojuego, y a veces son cosas muy triviales como software que se conecta para simplemente verificar la licencia, pero si ya no hay servidor...
Notch está a favor de muchas cosas y no todas son tan buenas como está. Avisados estáis
#17 Lo que se pide es que deje en un estado jugable, a responsabilidad de los jugadores si hace falta, o que si el juego tiene campaña un jugador que se pueda jugar sin las funciones online obligatorias. También que den la posibilidad de hacer servidores llevados por jugadores, algo que ya se hace a costa del trabajo de ingeniería inversa que cada vez es más complicado
Lo que pide esta iniciativa es absurdamente sencillo de cumplir por las distribuidoras
#2 No es tan absurdamente fácil y a la par es muy complicado que el parlamento europeo termine votando a favor, mal que nos pese a los usuarios. El lobby ya ha puesto su maquinaria en marcha y la edad media de los diputados no está precisamente alineada con la media gamer.
#7 Es muy fácil de cumplir, si lo tienes en cuenta desde el principio.

Esta iniciativa no es retroactiva, los juegos que ahora no pueden cumplirla no tienen porqué cumplirla suponiendo que se apruebe.
#9 no, no es fácil. Es fácil desde el desconocimiento de la infraestructura necesaria para un multiplayer masivo, pero tú no sabes la cantidad de software licenciado que tiene ese juego en el servidor, que puede implicar una cadena importante de transferencia de licencias, aparte de lo complejo que puede ser replicar esa infraestructura.
#30 yo creo que en la mayoría de los juegos del catálogo de steam es viable y tu estás hablando de casos muy concretos donde es masivo y online. Lo que no puede ser es que acaben implementando en los juegos guardado en la nube obligatorio y que cuando apaguen el guardado o decidan sacar al juego de la plataforma de guardado, te quedes sin juego, que es a lo que tiende la industria ahora mismo.
#30 Una cosa es la dificultad de desarrollarlo, y otra la dicultad de hacer lo que pide la iniciativa: Facilitar a los clientes el software de los servidores o la información técnica para desarrollarlo.
#41 pues lo dicho, es una dificultad que puede ser alta. Como digo una cierta cantidad de ese software en el servidor está a su vez licenciado por la empresa del videojuego. Y hay software que cobra por instancia levantada. Tendrías que transferirlo todo, y esto es una complejidad legal además de la técnica que pueda haber.
#48 Por eso la iniciativa pretende que se legisle, y de aprobarse, no lo sería de manera retroactiva. De aprobarse esta iniciativa, se podría poner un plazo de uno o dos años para ponerla en práctica.
#49 yo lo que veo es algo que obligará a las empresas a que todo su software de backend sea transferible y replicable y eso es una restricción técnica fuerte que va a tener consecuencias, además de cargarse el modelo de negocio de muchas empresas proveedoras de servicios de backend.

En videojuegos se usa muchísimo propietario en todas partes, incluso te diría que hasta hace pocos años empresas como Nintendo tenían serias restricciones al uso de software libre (ya no tantas).
#50 La iniciativa no se puede aplicar de forma retroactiva, ni de aprobarse entrará en vigor al día siguiente. Lo más probable es que se negocien plazos razonables para que la industria se adapte.
#30 Ya se ha hecho realizando ingenieria inversa, yo cuando jugue al wow lo hice en un servidor no oficial.
#55 cada caso es distinto, hay juegos con software en el backend muy sencillo que se limita a gestionar las conexiones peer-to-peer de los jugadores y los hay que tienen muchísima lógica programada en el servidor. También hay otros que tienen parte de la lógica en los servidores de la empresa y otra parte desperdigada en múltiples servicios externalizados en servidores de otras empresas.
#63 Te estoy hablando de un MMO, con raids de 25 jugadores, mundo abierto, etc
#67 ya. ¿Y cuánto tiempo y cuanto esfuerzo tomó a la comunidad reimplementar los servidores de WoW? Si dedicas suficiente gente y suficientes años cualquier cosa es posible claro, de hecho también podrías reimplementar el cliente, también hay casos de clones de juegos hechos de cero.

Eso no lo convierte en algo "facil" solo en algo "posible".
#69 ¿Donde he dicho que sea facil? Creo que estamos teniendo un debate diferente.
#70 sí, es posible que se haya perdido el punto del hilo. Todo empieza porque alguien dice que es facil y yo contesto que no, que no es facil. Interpreté tu replíca a mi "no, no es facil" como que sí, que era facil, puesto que ya se había hecho en el WoW.
#71 Quizas fue culpa mía por no ser mas explicito. Soy programador, aunque no desarrollo videojuegos me hago una idea de las implicaciones que puede tener esto xD
#30 "la infraestructura necesaria para un multiplayer masivo" solo es un problema si no se ha concebido está posibilidad en el diseño inicial, tienes ejemplos a patadas.

y que caduque "el software licenciado que tiene ese juego" impide que la empresa pueda seguir vendiéndolo, pero no que la gente que ya ha pagado por ese juego siga utilizándolo.
#75 mmmm, no. Te doy la razón en que si expresamente haces todo transferible, pues es transferible. Sí, eso es obvio. Pero resulta que la tendencia es precisamente externalizar servicios de backend a terceras empresas para abaratar costes.

Entonces lo que pasa cuando la empresa retira el juego de sus servidores no solo es que cierra sus servidores, es que también deja de pagar los servicios que tenía contratados.

Por lo que no, no es replicable, al menos que el replicador se encargue de re-contratar esos servicios externalizados.

Pero sí claro, tu puedes hacer un juego totalmente replicable y transferible, solo hay que darse cuenta de que eso tiene implicaciones técnicas importantes, no triviales en algunos casos.
#7 ¿Por qué no es fácil? Tú ya tienes un software en el que corren los servidores, solo tienes que poner ese software a disposición del público, no se necesita más.
#12 En realidad no está claro el alcance, porque se ha hablado de forzar un modo offline en todos los juegos, cosa que no es sencillo en muchos títulos sólo pensados para el multi
#16 No, no va de forzar modo offline, se trata de facilitar al consumidor, poder seguir disfrutando del juego que ha pagado. Sea facilitando la creación de servers privados, haciendo de base un modo campaña, o como a la distribuidora le parezca mejor. Simplemente es evitar que un juego por el que has pagado, cuando a la distribuidora no le salga rentable de mantener, te quedes con cara de gilipollas porque te lo quitan para siempre de la tienda online.
#16 No se ha solicitado eso, te lo explica #19
#16 en los juegos online solo se pide tener opcion de crear tus propios servidores cuando los oficiales mueran (y no en paralelo, dato importante), nadie dice que tengan que crear bots, y el esfuerzo en tener la opción de crear un servidor privado es implícitamente trivial, solo tienes que poner un campo indicando el servidor, en lugar de que conecte automáticamente a un dominio, y meter el servidor en los binarios del juego o en paralelo.
Todas las razones económicas que alegan no se…   » ver todo el comentario
#7 Ya hemos encontrado al lobbista

www.youtube.com/watch?v=1daZOCjsOPk

En #16 lo confirma xD
#56 Lo de los insultos ya tal

Respecto a que el alcance no esta claro, es por que el alcance ha de ser generalista. No se pueden entrar en especificidades en la petición, como bien ha mencionado ya varias veces en los videos de la temática. No es que "no esta definido al 100%", es que todavía no ha de estarlo.
#57 Tú me has llamado lobbista, así de primeras. Disculpa el tono, pero me has molestado.
No critico el que no esté definido, pero le discuto a un usuario que la solución está lejos de ser rematadamente fácil para las desarrolladoras, al menos sin tener 100% claro lo que se pide.
#58 Que el juego no dependa de un servidor central para poder jugarlo CUANDO lo cierren. No quiere decir que de salida deba tener modo historia ni mierdas de esas. Simplemente ha de ser como el CS o Half Life y poder levantar tu propio servidor. Vamos, como cuando testeas una pagina web contra 127.0.0.1

Terraria lo tiene, en L4D2 puedes levantar servidores tanto en linux como en windows, arma 2 y 3, monday night combat, natural selection, orcs must die 2, project cars, red orchestra 2, serious…   » ver todo el comentario
#7 eso dependerá de como quede la norma. Si por ejemplo sirve par aque un juego gacha de mierda ponga por ejemplo que solo pueden dar servicio hasta 2030, quizas mucha gente se lo pensaría antes de pagar

Osea, lo ideal es que distribuyan los servidores, pero creo que la exigencia era que distribuyeran los servidores O QUE garantizaran una fecha maxima de servicio, y eso está muy bien
#7 Técnicamente es muy fácil, simplemente hay compañías que prefieren desaparecer y hundirse antes que contentar a sus clientes.

La iniciativa pide principalmente tres cosas:

1. Que si existe la posibilidad de que el editor/productor/desarrollador retiren el soporte de funcionamiento online -que no es lo mismo que el soporte de mantenimiento ni el soporte técnico-, tenga que ponerlo bien claro en las condiciones de venta, de manera visible para que el consumidor pueda tomar una decisión…   » ver todo el comentario
#2 cuando me enteré, creía que iban a exigir poner fin a las cláusulas de "licencia de uso limitado" donde no compras ningún producto sino un permiso temporal, asociado a la cuenta de una empresa que si ésta desaparece tu permiso de jugar también, da igual si tiene online offline o patatas. Vamos lo obvio, pero no, ni de lejos piden eso en la iniciativa, piden a las desarrolladoras que les programen onlines infinitos, a los que no podrán jugar si ocurre lo primero que indico. Una chorrada enorme.
Una Persson que se vende a Hasefroch puede que no sea el mas indicado para dar lecciones morales.
#4 Mira, ¡las está dando! Parece que todo el dinero recibido por su trabajo no le na reblandecido de todo eu cerebro.
#0 La etiqueta es "stop killing games".

No tres etiquetas "stop", "killing" y "games", de las cuales sólo tiene sentido esta última.

menéame